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18 de julio de 2025

Empleado destacado de Arkane Studios: Victo Syllos

Este mes tenemos el privilegio de hablar con el animador Victor Syllos sobre el modo en que insufla vida y emoción a los juegos que crea Arkane Lyon.


¿Cuál es tu función en Arkane Lyon?

Soy animador, lo que significa que doy vida a los personajes, objetos y entornos haciendo que se muevan, hablen y actúen en 3D.

Trabajamos en estrecha colaboración con otros equipos para asegurarnos de que nuestros personajes encajen con la personalidad que queremos transmitir y que sus acciones se correspondan con las necesidades de jugabilidad en lo que a sensaciones se refiere, desde el combate hasta el movimiento.

Nuestro trabajo abarca desde un enfoque narrativo con cinemáticas hasta las animaciones del juego en sí. También contribuimos a definir la personalidad y el atractivo de cada personaje, objeto y entorno.

En Arkane, queremos dotar de personalidad y un carácter único a los mundos que creamos. Prestamos mucha atención a cómo cada elemento del mundo transmite vida para reforzar la inmersión y hacer que sean memorables.

¿Cuándo te incorporaste al estudio?

Me uní a Arkane Lyon en 2020 como animador júnior en DEATHLOOP, justo antes de la pandemia. Trabajé un poco presencialmente en el estudio y ahora lo hago desde casa.

Me dediqué más al aspecto narrativo de DEATHLOOP y fue un gusto traer a la vida a nuestros eternalistas favoritos; desde entonces, he trabajado sobre todo en la narrativa de nuestros juegos.

Antes de unirte a Arkane Lyon, ¿tuviste alguna experiencia que quieras compartir?

Durante mi vida, he podido desempeñar trabajos muy variados, ya fuera en tiendas o como repartidor de flores. Gracias a esas experiencias, traté con un montón de gente distinta, y eso es algo que me sirve mucho en mi día a día profesional de ahora. Casi todos los personajes que animo me traen a la memoria a alguien con quien me he cruzado alguna vez. Para un animador, es fundamental fijarse en el mundo y en las personas que viven en él. Conocer tantas personalidades diferentes y haber pasado por situaciones tan variadas te da claves para entender la singularidad de cada individuo y cómo reflejarla en tu labor.
También he trabajado como animador en muchos tipos de proyectos, principalmente anuncios y series de dibujos animados para televisión. Les he dedicado tiempo a personajes muy queridos como Spyro y Crash de Skylanders Academy, y con los personajes de South Park para Ubisoft. ¡Fue muy interesante dar vida a personajes de mi infancia!

¿Cómo suele ser el día a día en tu puesto?

¡Como animador, mis días son la mar de ajetreados! En general, son una mezcla de creatividad, resolución de problemas técnicos y colaboración constante. Recibimos solicitudes de otros departamentos con sus necesidades de animación. Puede que el equipo de narrativa necesite una escena de conversación entre varios personajes, o que el equipo de jugabilidad precise de acciones específicas, como un ataque. Cuando las intenciones están claras, podemos grabar con captura de movimiento o animarlo desde cero.

Cuando grabamos con captura de movimiento, nos filmamos a nosotros mismos o a un actor para lo que necesitamos en concreto. Luego, limpiamos los datos de la animación para que se ajusten más a nuestro estilo; esto puede implicar cambiar el ritmo o las poses. La idea es hacer que la acción destaque por su personalidad y atractivo. Después, pulimos la animación para que quede lo más cuidada posible.

Cuando animamos desde cero (animación por fotogramas), hacemos una escena de blocking (un boceto en 3D): usamos un número limitado de poses para transmitir la acción y la intención de la escena, y generalmente grabamos algunas referencias para ayudar a visualizar la acción. Luego pasamos a lo que llamamos una escena de spline, en la que la animación se vuelve más fluida, con más poses y una mejor sincronización. Y luego terminamos con una escena refinada donde se pulen los detalles de la acción.

Durante este proceso, exportamos regularmente la animación al motor del juego para ver qué funciona y qué no. Aquí es donde nos hacen comentarios nuestro jefe y el director de animación, y también otros departamentos, para asegurarnos de que las intenciones artísticas y técnicas vayan de la mano.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

Hay muchas cosas que me encantan. Desde el trabajo en sí, que es muy interesante e intenso, hasta hacer propuestas de movimientos/actuación que añadan personalidad al juego y ver que funcionan en el motor como esperaba.

En la animación, hay una sensación constante de progreso que resulta muy gratificante. Es increíble ver cuánto aprendes y cómo se refleja eso en la pantalla. También es una pasada cuando ves que tus animaciones han despertado emociones en los jugadores; que sintieron lo que querías que sintieran en cada momento.

¿Qué te inspira en tu trabajo?

¡La vida misma! Todo vale de inspiración para un animador. Ver deporte en la tele, ir a un espectáculo, hablar con amigos o simplemente pasear por el vecindario.

También me inspiran mi equipo de Arkane y los equipos de otros estudios. La animación es una forma de arte que cuenta con excelentes profesionales. Ver a otros animadores trabajar es un modo de entender sus personalidades, y de aprender más sobre uno mismo. El “toque de Arkane” es patente en los animadores que trabajan aquí, y me inspiran cada día con sus obras.

¿De qué otros juegos y estudios sacas inspiración?

¡Me inspiran muchísimos juegos! La industria del videojuego es enorme y la variedad de títulos siempre me sorprende. ¡Podría hablar de ello durante horas!

Ya que menciono la variedad, siempre me han encantado los juegos de Capcom. Me gustan los juegos de lucha, así que, por supuesto, le doy mucho a Street Fighter, ¡pero es que su catálogo es realmente increíble! Sus juegos desprenden una personalidad que se nota en su animación, y por eso recordamos a sus personajes con tanto cariño. Ace Attorney también es genial en ese aspecto, ¡pero cualquiera que haya jugado a Asura's Wrath o Devil May Cry recordará el tiempo que pasó con ellos!

Los juegos de Nintendo tienen el mismo efecto, rebosan carisma y diversión. Y Super Smash Bros. es una excelente carta de amor a la historia del videojuego.

Square Enix y Naughty Dog siempre me han impresionado con sus títulos; la forma en que manejan la narrativa y todo el trabajo en las cinemáticas es increíble. ¡Sus juegos son obras de arte en muchísimos aspectos!

¡También me encanta la escena independiente! Cuphead del estudio MDHR con su estilo alucinante, Inscryption de Daniel Mullins Games, Outer Wilds de Mobius Digital... Hay muchos títulos increíbles y una variedad de la que creo que cualquier desarrollador debería sacar inspiración.

¿Unas palabras de inspiración para desarrolladores de videojuegos en ciernes?

La industria del videojuego es grande y diversa, no tenéis por qué encajar en un lugar específico. Sed curiosos con el medio y encontrad la forma de expresar qué queréis y con quién.
Al crear un juego, intercambiaréis montones de ideas con vuestros compañeros y la gente a vuestro alrededor. Es importante siempre que les tratéis bien.

También tenéis que confiar en vosotros mismos y en vuestra creación; podría emocionar a alguien que lo necesite. Trabajar en este sector es difícil, así que es muy importante que tengáis un buen equilibrio entre vuestra vida laboral y personal, para que podáis centraros en las cosas que os son primordiales.

Al fin y al cabo, crear un juego es una tarea muy gratificante, así que disfrutad del viaje tanto como podáis y no dudéis en contar con los demás para que os ayuden.

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Arkane Studios