
Arkane Studios Empleado en portada: Clément Patalano
¡Os damos la bienvenida a la serie de Arkane Studios Empleado en portada!
Una vez al mes, nos tomaremos un rato para hablar con alguna de las personas maravillosas que trabajan en Arkane Lyon, de modo que tengan la oportunidad de compartir la historia de su llegada al estudio y contarnos algunas cosas sobre lo que entraña su trabajo.
Vamos a empezar con el Level Designer Clément Patalano.
¿En qué trabajas en Arkane Lyon?
Soy Level Designer, lo que significa que me encargo de utilizar el espacio y las herramientas (armas, hechizos, enemigos…) creadas por los demás equipos del juego para ofrecer a los jugadores desafíos y situaciones interesantes. Colaboramos estrechamente con los equipos de arte y narrativa para crear una experiencia cohesionada y simbiótica.
Además, todo el mundo en Arkane, incluidos nosotros, los Level Designers, procura siempre ofrecer a los jugadores información y libertad suficientes, así como reforzar los elementos de inmersión para que sientan que forman parte del mundo del juego y pueden dejar su huella en él jugando a su manera.
¿Cuándo te incorporaste al estudio?
Llegué a Arkane Lyon en 2018 para trabajar como Technical Level Designer en “DEATHLOOP”. En nuestro estudio, es un puesto que se encuentra a medio camino entre los programadores y los diseñadores, y que se encarga de asegurarse de que los diseñadores cuentan con las herramientas que necesitan, así como de convertir sus necesidades en especificaciones para los programadores. También me encargaba de ayudar a los diseñadores con aspectos técnicos de su trabajo, como la elaboración de scripts y la optimización.
Se trata de un trabajo interesante y polifacético, pero yo quería algo que me permitiera expresar mi creatividad de una manera más próxima a lo que viven los jugadores. Y eso es algo que hago ahora como Level Designer, así que estoy muy feliz de que me ofreciesen la oportunidad de cambiar de puesto.
¿Tenías experiencia antes de llegar a Arkane Lyon?
Soy licenciado en ingeniería de redes e informática y he trabajado como becario en una gran empresa que se dedica a fabricar satélites. Sé que lo de trabajar con el Ejército o con agencias espaciales suena muy guay, y es fantástico entrar en una gran sala blanca donde se hacen satélites. Pero la verdad es que aquello no era para mí. Era un trabajo demasiado con los “pies en la Tierra”. (Sí, es un chiste).
Siempre me ha fascinado la capacidad de los videojuegos de introducir al jugador en mundos de fantasía, así que mi gran sueño era convertirme en creador. Mi experiencia en programación me ayudó a entrar en el mundillo, pero yo lo que quería era diseñar, así opté por estudiar un grado en diseño de niveles tras sacarme el título de ingeniería. Fue un “paso atrás” (de una licenciatura en ingeniería a un grado), pero jamás me he arrepentido de ello dado que me permitió alcanzar lo que quería. Y además tuve la suerte de empezar a trabajar en Arkane, mi estudio preferido, nada más sacarme el título.
Eso sí, no renunciéis a trabajar con nosotros, aunque no tengáis una ingeniería ni hayáis trabajado fabricando satélites. Lo fundamental es el deseo de crear grandes juegos y la disciplina necesaria para conseguirlo.
¿Cómo es el día a día en tu trabajo?
Como Level Designer, no hay dos días iguales.
Al comienzo del proceso de producción dedicó mucho tiempo a crear diagramas en los que se especifican los distintos pasos de la misión que se desarrollará en el nivel que estoy diseñando. Describo los distintos espacios, sus funciones, su tamaño y su interconexión. También propongo algunas “viñetas”, pequeñas instantáneas del nivel que, por lo general, resaltan elementos narrativos, mecánicas o aspectos visuales destacados que luego me encargo de someter a la aprobación de los equipos implicados.
Una vez que están claras las intenciones de diseño, dedico más tiempo a crear los prototipos del nivel con bloques grises y scripts usando el motor del juego. Este trabajo lo realizo en colaboración con un Level Artist, que se encarga de supervisar el diseño artístico y la coherencia arquitectónica del nivel. Trabajamos de manera muy estrecha para asegurarnos de que nuestras respectivas visiones artísticas y de diseño coinciden durante todo el proceso de desarrollo.
Durante la producción, también tengo que estar atento a cualquier cosa que pueda afectar a la experiencia del jugador en el nivel que estoy diseñando: planificar los ritmos concretos de narrativa y mecánicas de juego, asegurarme de que el entorno tiene la claridad necesaria, describir los distintos movimientos y posiciones de los enemigos, etc.
El diseño es un proceso iterativo. Así que siempre existe la posibilidad de tener que volver al punto de partida para adaptarnos a los comentarios recibidos o a problemas técnicos o de producción con los que no habíamos contado.
¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?
Me encanta la faceta creativa del diseño de niveles y el enfoque holístico que le damos aquí. Siempre podemos presentar propuestas sobre cualquier tipo de contenido (y, de hecho, se espera que lo hagamos) aunque tengan que ver con la narración, las mecánicas de juego o los aspectos visuales. Por descontado, para que las acepten deben ser propuestas coherentes, pero precisamente eso, el hecho de tener que concretar con mucho detalle las razones para hacer algo, es una de las cosas que más me gusta de este trabajo.
También resulta muy estimulante interactuar con distintas disciplinas, tratar de comprender su enfoque y compartir ideas con los compañeros.
¿Puedes decirnos algo de tu trabajo que te inspire?
Una cosa que me encanta de trabajar en los niveles es que no existe el “conocimiento inútil”.
¿Te gusta la música? ¿Por qué no añades una mecánica relacionada con los distintos instrumentos?
¿Tu pasión es la entomología? Seguro que tienes ideas fabulosas para crear un nivel parecido a un hormiguero o una escena con rituales basados en los insectos.
A lo que voy es a que puedes verter toda tu pasión en los niveles que creas, y es precisamente eso lo que hace que parezcan distintos y especiales. Por eso, como diseñador, debes prestar mucha atención al mundo en el que vives: leer libros, ver películas, jugar a juegos y, en suma, disfrutar de la vida. ¡Nunca sabes dónde se va a ocultar la inspiración!
¿Qué otros juegos o estudios te han inspirado?
Madre mía, podría escribir miles de páginas sobre los juegos y los estudios que me gustan, así que voy a tratar de sintetizar.
Me gusta mucho Frictional Games por su capacidad de sumergir al jugador en su propuesta. Todos los detalles de sus juegos giran en torno al hecho de inspirarle una emoción concreta. ¡Es algo único!
También me encanta Remedy, especialmente por sus universos e historias, que son superoriginales. ¡Alan Wake 2 me ha flipado! Utilizan el medio y lo trascienden de una forma única al servicio de sus temáticas.
El trabajo de From Software y su eficiente manera de abordar el diseño resultan inspiradores hasta el punto de la intimidación. Elden Ring es una auténtica obra maestra, aunque Bloodborne sigue ocupando un lugar muy especial en mi corazoncito, debido a su incomparable pericia a la hora de transmitir una atmósfera lovecraftiana.
Y no quiero quedarme sin mencionar Outer Wilds y su capacidad de hacer que el jugador preste atención a los detalles, sienta curiosidad por todo y trate de entender el mundo en el que se mueve hasta la más arcana de las mecánicas.
Por último, siento un cariño muy especial por Undertale, con el que comprendí la capacidad que tiene el medio de colocar al jugador (y no solo a su personaje) en el centro de la historia y conseguir que sus decisiones sean totalmente relevantes. Es obra de Toby Fox, quien lo desarrolló casi en solitario y, de hecho, es una de las principales razones de que tomase la decisión de trabajar en los videojuegos.
¿Algunas palabras de inspiración para los aspirantes a desarrolladores de videojuegos?
La creación de juegos es un mundo muy emocionante, aunque a veces puede resultar duro e implacable. Puede parecer un poco abrumador, sobre todo al comienzo de la fase de aprendizaje, pero se trata de algo totalmente normal.
El desarrollo de un videojuego implica tipos muy distintos de conocimientos, experiencia y herramientas. Es imposible dominarlos todos. Es más, el mero hecho de decidir cómo y por qué tienes que hacer algo ya representa un desafío de por sí. Confía en ti mismo: aprenderás sobre la marcha; por eso necesitas seguir adelante. No pases demasiado tiempo leyendo libros de desarrolladores, viendo tutoriales o escogiendo las herramientas para el trabajo que vas a hacer… Son cosas importantes, sin duda, pero la mejor experiencia que puedes tener consiste en mancharte las manos, y no hay nada de malo en empezar pasito a pasito, creando proyectos sencillos y modestos.
Al final no existe sensación comparable a la de ver que un mundo que solo existía en tu cabeza cobra vida en la pantalla y otras personas disfrutan con él.
¡Gracias por leer este primer Empleado en portada! ¿Queréis trabajar en Arkane Studios? Pues echad un vistazo a la lista de empleos disponibles.
Si queréis que tratemos algún puesto en concreto en nuestro próximo artículo, dejadnos un comentario abajo.