[ Enlaces rápidos ]RecuerdosEl futuroGaleríaRecorre los 40 años de historia de Bethesda Game Studios a través de los ojos de sus desarrolladores y descubre de la mano de Todd Howard qué le depara el futuro al estudio.Tim LambProject DirectorMorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoDogmeatPersonaje favEncuentro junto al camino Demo(lición) en directo La Hermandad El primer juego de Bethesda Game Studios al que jugué fue Morrowind. Hacía poco que había empezado a trabajar como tester de videojuegos en otra empresa y aún estaba asimilando el choque que suponía jugar a títulos inacabados y pasarte el día haciendo más o menos lo mismo una y otra vez para encontrar fallos. Siempre me habían encantado los videojuegos y solía llegar a casa por la noche y ponerme a jugar a algo, pero con aquel trabajo, se me habían quitado un poco las ganas. Entonces, un compañero me recomendó que comprara Morrowind y le diera una oportunidad. Recuerdo que salí de la primera aldea y me encontré con alguien al borde del camino que me pedía ayuda. Lo maté y le quité todo lo que llevaba encima, y tuve uno de esos momentos en los que piensas: “Este es el mejor juego al que he jugado en mi vida”. Hasta entonces, no había disfrutado de semejante libertad en un videojuego. Recuerdo la demo de Fallout 3. ¡Iba a hacerse en directo y la iba a ver todo el mundo! Solo teníamos una oportunidad para causar una buena primera impresión. Creo que el juego ya estaba sometido a bastante escrutinio y aquello iba a ponerlo aún más bajo los focos, así que había mucha tensión. Todd jugó casi hasta el final y entonces empezó a disparar un Fat Man por una calle llena de coches. Vi cómo explotaban todos y recuerdo perfectamente que apreté los dientes y crucé los dedos... Cuando vi que no había ocurrido nada inesperado, fue una pasada. Y el alivio que sentimos fue inmenso. Habíamos hecho bien nuestro trabajo y dado la talla. ¡Uf! Antes del lanzamiento de Fallout 76, solíamos quedarnos unos cuantos trabajando hasta tarde en la oficina y muchas veces salíamos más o menos a la vez. Uno de los compañeros vivía lo bastante cerca como para ir andando, pero yo lo llevaba a casa en coche. Me parecía lo correcto. Creo que esa clase de compañerismo fue creando una relación de amistad y confianza. Como si fuéramos a ser compañeros de armas para siempre. Chris RodriguezStudio Technical Director OblivionPrimer títuloFallout 3Primer proyectoCicerio (Skyrim)Personaje favCerrar el círculo Vault Boy El primer juego de Bethesda Game Studios al que recuerdo haber jugado fue Oblivion. Antes trabajaba en el laboratorio de Física Aplicada de la Universidad Johns Hopkins, en Columbia. Había dejado un puesto en defensa antimisiles para cambiar de profesión y dedicarme al mundo del entretenimiento. En 2006 acabé cursando un posgrado en Australia, justo cuando salió Oblivion. La universidad había comprado el juego y lo había puesto en la Xbox de la sala común para que pudiéramos jugar. Lo probé allí y vi que era de Bethesda Game Studios. Busqué información sobre la empresa y ¡resultó que estaba a menos de 50 kilómetros de mi antiguo trabajo! Había viajado hasta la otra punta del mundo para descubrir que la compañía en la que quería currar estaba prácticamente a la vuelta de la esquina. Por suerte, al final todo salió bien. Para la fiesta de lanzamiento de Fallout 76, convencí a Jessica Finster (Sr. Community Director) de que me dejara ponerme el disfraz de Vault Boy para la fiesta de la oficina. Pude pasearme entre la gente y chocar los cinco con todo el mundo. Acabé apareciendo en las redes sociales de Bethesda Game Studios porque Todd me pidió que lo cogiera en brazos. Dan LeeAssociate Art DirectorMorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoNeloth (Morrowind)Personaje favEl capitán envenenado 7000 escalones Me incorporé a Bethesda Game Studios durante el desarrollo del Oblivion original y me llamó mucho la atención el sistema Radiant AI. Mientras probaba una misión de la Hermandad Oscura, encontré la ocasión perfecta para aprovechar algo que acababa de aprender sobre los hábitos alimentarios de nuestros PNJ. En la misión “Una tumba inundada”, tenías que matar al capitán de un barco. Poco después de hacerlo, dos de sus compañeros debían entrar a investigar y se desencadenaba una pelea. En lugar de eso, me colé mientras el capitán dormía, robé toda la comida de la habitación y dejé una única manzana envenenada en su bolsillo. Salí del barco, esperé unas horas y recibí una actualización de la misión que me informaba de que el capitán había muerto. Impresionadísimo, fui corriendo a ver a Emil Pagliarulo, el diseñador de la misión, para felicitarlo por haber previsto una solución tan poco convencional. Para mi sorpresa, él se quedó tan boquiabierto como yo. Me explicó que, en realidad, no había contemplado esa posibilidad: simplemente había sido el resultado de la interacción entre los sistemas del juego. Aunque no fui responsable del trazado inicial del terreno de Skyrim, sí me encargué de perfeccionar las formas de Alto Hrothgar. Observaba la montaña desde distintos puntos de vista e intentaba que su silueta resultara interesante. Mi trabajo en la Garganta del Mundo no se limitó a modelar la montaña: también incluyó decorarla y darle vida con efectos visuales, plantas y objetos. Por supuesto, eso incluía los famosos 7000 escalones. Me encanta ceñirme todo lo posible a la historia del mundo del juego o a la realidad, así que hice cuanto pude para encajar los 7000 escalones en aquel sendero legendario. Sin embargo, mi mejor intento me obligaba a alargar el camino mucho más allá de Paraje de Ivar, rodear la montaña y terminar cerca de Carrera Blanca, en la tundra helada. ¡Resulta que 7000 son muchísimos escalones! Por cierto, mi trabajo no incluía colocar enemigos, así que no acepto ninguna responsabilidad por el trol de la escarcha que tantos quebraderos de cabeza dio a los jugadores. Jeff BrowneGameplay DirectorMorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoLiberty PrimePersonaje favLa casa Dolby Theatre Entradilla Cuando estudiaba diseño de niveles en el Guildhall de la Universidad Metodista del Sur (SMU), un amigo me enseñó el número de octubre de 2004 de la revista Game Informer, que llevaba Oblivion en portada. Mientras leía el artículo y miraba las capturas, hubo una que me fascinó especialmente. Era una imagen muy sencilla de una casita con tejado de paja. Tenía algo que me atrajo y despertó mi imaginación. Quería saber qué habría dentro, qué se escondería en el bosque que había detrás, si estaría cerca de una ciudad o en mitad de la espesura... Avanzamos hasta 2005 y me encuentro sentado ante un escritorio, en mi primer trabajo en la industria, en Bethesda Game Studios. Me habían pedido que probara Oblivion y diera mi opinión. En un momento dado, mientras jugaba, algo me llamó la atención. Me acerqué, me detuve y tuve que apartar las manos del teclado. Estaba mirando exactamente la misma casita de tejado de paja que había visto un año antes en aquel ejemplar de Game Informer. Me invadió una oleada de emociones y necesité parar un instante para apreciar de verdad todo el camino que me había llevado hasta aquel estudio y la oportunidad que tenía delante: trabajar con gente increíble en los juegos a los que nos gusta jugar. Han pasado 21 años y sigo pensando en aquel momento, y sintiendo la misma ilusión y pasión por las personas que trabajan aquí y por la clase de juegos que hacemos. Ver en directo la presentación de Fallout 4 que hizo Todd en el Dolby Theatre en 2015 sigue siendo uno de mis recuerdos más especiales de Bethesda Game Studios. Durante las semanas anteriores al evento, se fueron acumulando la expectación, los nervios y la emoción, hasta culminar en una de las mejores presentaciones de un videojuego que he visto jamás. La energía de los fans en el auditorio, reaccionando a nuestro trabajo en la pantalla grande, sumada a la seguridad y la forma de presentarlo de Todd, hicieron de aquella una noche inolvidable. Y poder vivirla allí mismo, junto a otros miembros del equipo, fue extraordinario. Todavía se me pone la piel de gallina cuando vuelvo a ver aquella presentación, tantos años después. Los temas musicales principales de nuestros juegos son fundamentales para establecer su tono. En una de las reuniones mensuales del equipo, durante el desarrollo de Skyrim, escuchamos por primera vez la versión definitiva del tema principal. Bajaron las luces de la sala y subieron el volumen a tope. Mientras escuchábamos, se me puso la piel de gallina, y así siguió durante toda la pieza. Al terminar, supe que aquello era algo especial, algo que quedaría en el recuerdo y resistiría el paso del tiempo. Precisamente el año pasado, una de mis hijas eligió ese tema como entradilla para sus partidos de sóftbol; compartir aquel momento con ella fue maravilloso. Rick VicensArt DirectorOblivionPrimer títuloSkyrimPrimer proyectoNick ValentinePersonaje favEl escéptico Soy un gran aficionado a los juegos de rol desde que tengo uso de razón, pero mi pasión por Bethesda no empezó como cabría esperar. Al principio era más bien escéptico, aunque tiene su explicación. De pequeño, jugaba sobre todo a JRPG. Durante mi último año en la escuela de arte, un compañero hizo una presentación larguísima en la que no paraba de hablar maravillas de Morrowind. Se notaba cuánto lo adoraba y lo mucho que le había marcado. Pero ni siquiera con aquella recomendación tan entusiasta me animé a jugarlo: dejé pasar el tren de Morrowind. Unos años después salió Oblivion. Yo trabajaba como animador de cinemáticas y un amigo que había sido mi Art Director me dijo: “Rick, tienes que jugar a esto sí o sí”. ¡Llegó incluso a regalarme una copia para Xbox! Igual que mi antiguo compañero de clase, no paraba de elogiarlo. Me contaba que era en primera persona, que tenía unos gráficos increíbles y que era un juego profundísimo, lleno de sistemas diferentes. Mi lado escéptico saltó enseguida: “¿En primera persona? ¿Y eso para qué? ¡Si no es un shooter!”. Así que aquella noche llegué a casa y lo puse. Los minutos se convirtieron en horas. No había manera de soltarlo. En el trabajo empezó a jugar más gente y nos contábamos las aventuras que vivíamos. Pronto estuvimos enganchados unos cuantos. Oblivion cambió por completo mi forma de ver los juegos de rol, y supe que algún día me dedicaría a ayudar a crear esa misma magia para otras personas. Alan NanesDesign DirectorArenaPrimer títuloOblivionPrimer proyectoPaarthurnaxPersonaje favÉpoca de QA, 1.ª parte Época de QA, 2.ª parte Uno de los recuerdos que guardo con más cariño de mi trabajo en Bethesda es la historia de cómo empezó mi carrera. Mi primer contacto con el estudio fue cuando el desarrollo de Morrowind estaba llegando a su fin. El juego se encontraba en una fase beta temprana y yo era muy amigo de varias personas que trabajaban en distintos departamentos. Por entonces, aquello era un poco como el “salvaje Oeste” y mis colegas me dejaban pasar el rato allí (sí, antes de que me contrataran), jugar con ellos a juegos multijugador y conocer a todo el mundo. Al final, Todd Howard se fijó en que siempre andaba por el estudio y me preguntó si quería probar su nuevo juego. Me plantaron en la sala de descanso, delante de un televisor de tubo enorme, me pusieron en las manos uno de aquellos mandos aparatosos de la primera Xbox y me dejaron explorar Páramo de Vvarden. Empecé a apuntar mis impresiones en un bloc amarillo pautado. Jugaba, tomaba notas, seguía jugando, anotaba más cosas... y así. Con el tiempo, empecé a darme cuenta de que los desarrolladores se colocaban detrás de mí para verme jugar. Me hacían preguntas como: “¿Esa zona te parece demasiado difícil?” o “¿Has entendido lo que estaba pasando en la misión?” y cosas por el estilo. Los oía hablar entre sí y, a veces, tomar notas de lo que hacía, debatir animadamente sobre si convenía cambiar algo o simplemente echarse unas risas. Fue una sensación extraordinaria: por primera vez, sentía que estaba contribuyendo a crear un videojuego de verdad (creo que mi nombre aparece en los créditos del manual de Morrowind, en el apartado “Agradecimientos especiales”). Cuando aquello se convirtió en algo habitual, Todd Howard y Ashley Cheng debieron de pensar que tener un equipo de QA permanente dentro del estudio sería muy útil, y asumí esa función. Me convertí en uno de los primeros testers de QA a tiempo completo para Bethesda Game Studios. Fue una época de locura, informal y emocionante, y así fue como entré en el mundillo. Con Oblivion ya pasé a ser Quest Designer y mi carrera tomó un rumbo completamente distinto. Pero aquellos días, sentado en esa sala con el mando en la mano y descubriendo Morrowind por primera vez, seguirán siendo una época fundamental de mi vida. Mike MerriamSenior Content Producer OblivionPrimer títuloSkyrimPrimer proyectoDogmeatPersonaje favRecuerdos del colegio La primera vez que jugué a un título de Bethesda Game Studios, estaba en secundaria. Un amigo me había hablado de un juego llamado Morrowind al que estaba jugando sin parar. En cuanto llegué a casa, le pregunté a mi padre si podíamos ir al Blockbuster a alquilarlo para probarlo yo también. Resultó que por entonces me venía un poco grande y no consiguió engancharme: me abrumaban tantas posibilidades y sistemas, y el hecho de que fuera tan abierto. Vamos, que todo aquello que hacía grande al juego se desperdició conmigo en ese momento. Pasaron unos años, llegué al instituto y acabé probando Oblivion. Y ese sí que me enganchó a tope. Estoy casi seguro de que, durante el verano siguiente a su lanzamiento, no vi a mis amigos ni a mi familia... Me lo pasé entero jugando a Oblivion. Katie Merriam Lead Technical WriterStarfieldPrimer títuloStarfieldPrimer proyectoDogmeatPersonaje favPor lo que está por venir Uno de mis recuerdos favoritos de mi etapa en Bethesda Game Studios es el día del lanzamiento de Starfield. Nos reunimos todos los del estudio para celebrar el acceso anticipado y el lanzamiento viendo las reacciones de la gente y los directos. Nos quedamos hasta bien entrada la noche, celebrando juntos el fruto de nuestro esfuerzo. He tenido la suerte de disfrutar de Bethesda Game Studios a lo largo de los años, tanto antes de trabajar aquí como ahora: desde Skyrim hasta Fallout 4, desde las fiestas navideñas hasta los pícnics de verano, pasando por el Día de Fallout y Make-A-Wish. Gracias a eso, guardo recuerdos muy felices y tengo muy buenas amistades. ¡Estoy deseando descubrir qué les depara el futuro a Bethesda y a los próximos proyectos! Troy IrvingSenior AnimatorOblivionPrimer títuloThe Elder Scrolls VIPrimer proyectoReillyPersonaje favDemasiados pergaminos Un tío enrollado Lanzamiento a medianoche Buscando cobertura Oblivion fue mi primer contacto con un juego de Bethesda Game Studios. De pequeño, dupliqué tantos pergaminos en la Ciudad Imperial que, cada vez que intentaba volver, mi Xbox se colgaba. Con 11 años, veía jugar a mi tío a Fallout 3 (sin enterarme de absolutamente nada de lo que pasaba). Un par de años después, cuando salió New Vegas, decidí probarlo. Mi tío tenía el juego en su casa y yo volvía todos los fines de semana para pasarme la noche entera jugando. Cuando me lo terminé, jugué a Fallout 3, y la saga se convirtió en mi favorita de todos los tiempos. Uno de los últimos lanzamientos de juegos a medianoche a los que asistí fue el de Skyrim; también fue el título que me introdujo en el mundo de los juegos de PC. Lo vi funcionando a 60 FPS en el ordenador de un amigo y me quedé alucinado. Cuando se presentó Fallout 4, estaba de vacaciones con unos amigos en una cabaña apartada de todo. Teníamos tantas ganas de ver la presentación que nos fuimos en barca hasta el quinto pino solo para conseguir cobertura en el móvil y poder seguirla. Frank ZeccaSupervising Build ProgrammerThe TerminatorPrimer títuloFallout 4Primer proyectoNick ValentinePersonaje favColeccionista No tiene precio Mi primer juego de Bethesda fue The Terminator, de 1991. Me hice con él en 1993, después de ver Terminator 2 por primera vez. Yo era bastante nuevo en los juegos de PC porque mi familia acababa de comprar nuestro primer ordenador. No se parecía a nada de lo que había probado hasta entonces. La libertad que ofrecía y sus gráficos eran impresionantes comparados con los juegos de consola a los que estaba acostumbrado. Me enganchó al instante y, mientras tuve aquel viejo ordenador, no dejé de volver a jugarlo. Sigue siendo uno de mis juegos favoritos, así que lo he guardado todos estos años, aunque los disquetes hace tiempo que sucumbieron al deterioro de los datos. Este y otros títulos de aquella época me recuerdan algunas de las mejores experiencias que he vivido con los videojuegos. Mi experiencia aquí ha sido fantástica y he tenido la oportunidad de trabajar con muchísima gente increíble. Una de las cosas que más me sorprenden es poder compartir equipo con personas que participaron en los juegos de Bethesda Game Studios de los años 90 y principios de los 2000 a los que yo jugaba. ¡Incluso The Terminator! Recuerdo que le enseñé mi copia a uno de los programadores que habían trabajado en The Terminator. La cara que puso al conocer a alguien que todavía conservaba un ejemplar del juego no tuvo precio. Jae EspinosaPrincipal Systems DesignerFallout 3Primer títuloFallout 76Primer proyectoBrelyna MaryonPersonaje favA gastar la paga Veinte millones Por fin, cara a cara Técnicamente, mi primer juego de Bethesda Game Studios fue Fallout 3..., ¡pero mi primera experiencia de verdad con un juego de Bethesda fue Skyrim! Mi madre, mi hermano y yo éramos muy jugones. Recuerdo que vi a mi hermano jugar el mismo día de su lanzamiento. Aparecieron un dragón y un hechizo, y pensé: “Uf, tengo que probar esto”. ¡Pero él no me dejaba jugar ni tener mi propia partida! Uno o dos años después, lo encontré rebajado durante una de mis visitas habituales a una tienda de videojuegos, de esas que hacía cuando me daban la paga. Me lo compré y ya no hubo forma de despegarme de él. Debí de echarle cientos de horas. Recorrer a pie el camino a Hibernalia, aprender hechizos y preparar pociones, aceptar trabajos extraños... Ah, y “acampar” en el bosque para escuchar los sonidos del mundo mientras hacía los deberes. Con el tiempo, fui retrocediendo hasta Oblivion y Morrowind, pero durante una época muy larga, Skyrim fue el único juego al que jugaba. No me di cuenta de cuántas de mis metodologías e ideas sobre diseño se habían forjado jugando a Skyrim hasta que empecé a trabajar aquí. ¡Supongo que la vida se abre camino! Llevo ya bastante tiempo aquí, aunque mi trayectoria palidece en comparación con la de muchos otros. Por eso, el momento más importante para mí es bastante reciente. ¡Fue cuando Fallout 76 llegó a ser el juego más vendido de Steam y alcanzó los 20 millones de jugadores! Por esas fechas, también recibimos un premio de los NYX Game Awards de 2025 al mejor juego en activo por Fallout 76. Me contrataron poco después del lanzamiento y trabajé sin descanso para mantener el listón bien alto. Verlo tan arriba en la lista de Steam después de haber contribuido me parecía mentira. Imprimimos la captura de Steam junto con un póster muy chulo y nos pusimos a recorrer la oficina agitándolos como locos. Lo pasamos en grande. Mi evento favorito fue seguramente la fiesta de lanzamiento de Starfield. La pandemia había sido dura, desde luego, y habíamos contratado a tanta gente en los distintos estudios que yo tenía compañeros con los que había entablado una relación muy estrecha sin haberlos conocido nunca en persona. La expectación era tremenda. Empezamos todos a planear qué nos íbamos a poner, como si fuéramos a un evento de famosos... ¡pero en el espacio! Los trajes eran impecables. Los vestidos, espectaculares. Yo me puse un vestido negro de lentejuelas brillantes, con un aire serpentino, y una máscara inspirada en una lámpara de araña, en un intento de transmitir el glamur de la casa Va'ruun. Además, pudimos vernos y pasar tiempo juntos en nuestro elemento durante los ratos libres entre el evento y los vuelos. Por lo visto, el puesto de macarrones con queso fue todo un éxito, pero yo soy intolerante a la lactosa. Philip NelsonLead Gameplay Producer OblivionPrimer títuloFallout 3Primer proyectoMiraakPersonaje favCrear la capital Hacerlo realidad La tienda de robots Antes de entrar en Bethesda Game Studios, trabajaba para un estudio de videojuegos de Texas llamado Terminal Reality. Mis padres estaban orgullosos porque yo era feliz, pero era como si a los demás no les pareciera que lo que yo hacía fuera tan importante ni emocionante como me lo parecía a mí. Mi etapa en Terminal fue estupenda. De hecho, algunas de aquellas personas acabaron también en Bethesda y, 20 años después, sigo trabajando con ellas. Pero era un estudio pequeño, escondido en un edificio de oficinas, con una máquina recreativa de Samurai Shodown en el vestíbulo.
Entré en Bethesda Game Studios en 2007 como Level Designer de Fallout 3. El equipo de desarrollo no era mucho mayor que el de Terminal, pero teníamos un edificio enorme, con cafetería y un atrio impresionante donde se exponían nuestros trabajos. Cogíamos el metro y hacíamos excursiones frecuentes a Washington D. C. para hacer acopio de referencias y estudiar los barrios y lugares que estábamos recreando en el juego. Fue una experiencia única: construir una ciudad mientras vivías justo al lado. Aquellas salidas fueron perfectas para estrechar lazos en el equipo y nos ayudaron a apreciar todavía más la zona. La campaña de Fallout 3 que se apoderó del metro de Washington D. C. transformó la ciudad en una muestra de aquello en lo que tanto habíamos trabajado. A partir de entonces, cada viaje al centro nos llenaba de un orgullo especial. Cogíamos el metro para ir a ver un partido de los Capitals o comer algo, y la propia ciudad estaba engalanada con nuestro trabajo. Cuando mis padres vinieron de visita y vieron nuestro juego por todas las estaciones de la capital del país, por primera vez sentí que podían ponerse en mi piel. Los videojuegos no eran solo una afición con la que, por casualidad, me ganaba la vida. Sentí que para ellos habían llegado a ser tan importantes y reales como siempre lo habían sido para mí. Más de una década después, volví a sentir aquella emoción, pero esta vez como padre. A medida que se incorporaban nuevos estudios, íbamos recibiendo estatuas y objetos de exposición cada vez más chulos para el atrio. El colofón fue la llegada del Sr. Mañoso animatrónico de Fallout 4. En 2019, mi mujer y mi hijo de tres años pasaron por allí y el pequeño se quedó con la boca abierta. Durante años le contó orgulloso a todo el mundo que su padre trabajaba en la “tienda de robots” y, a menudo, me pedía que fuéramos a pasar el rato en el atrio. El año pasado fue la primera vez que mis dos hijos tuvieron edad suficiente para participar en nuestro fantástico día de traer a los niños al trabajo. Después de pasar allí la jornada entera, los dos coincidieron en que querían “vivir aquí para siempre”.
Al principio de mi carrera, esperaba que mis padres entendieran algún día por qué significaba tanto para mí crear videojuegos. Años después, pude ver a mis propios hijos recorrer nuestro atrio con esa misma mirada de asombro e ilusión. En algún momento del camino, aquello dejó de ser simplemente un trabajo genial y pasó a ser algo que podía compartir con las personas más importantes de mi vida. Ha sido un honor recorrer ese camino en la “tienda de robots”. Maja JevremovicLead ProducerSkyrimPrimer títuloStarfieldPrimer proyectoKarliahPersonaje favAdentrándose en la Arena En horario de máxima audiencia Un cumpleaños con desvío Para los Bethesda Game Days del PAX East 2019, los equipos de eventos e informática montaron unas zonas de prueba en un local más acogedor, al otro lado de la calle del centro de convenciones. Recuerdo que algunos jugamos a The Elder Scrolls: Arena el tiempo suficiente para escapar de la mazmorra y dejamos una partida guardada en el mundo exterior para que la disfrutaran nuestros fans. Para varios de nosotros, incluida yo, fue la primera vez que jugábamos a The Elder Scrolls: Arena. Recuerdo lo impresionada que me dejaron la decoración y la ambientación de la fiesta de lanzamiento de Fallout 76. Al mirar ahora aquellas fotos, ¿quién iba a decirnos que, seis años después, Fallout estrenaría su propia serie de televisión en Amazon Prime? Me encantaron las temporadas 1 y 2, y tengo muchísimas ganas de ver la 3. Fui a la oficina para grabar mi entrevista para el Starfield Direct de 2023 y, nada más terminar, me fui en coche al aeropuerto para coger un vuelo a Disney, fuera del estado, por mi cumpleaños. ¡No quería perderme aquella oportunidad increíble de hablar de Nueva Atlántida!