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[  Enlaces rápidos  ]RecuerdosEl futuroGaleríaRecorre los 40 años de historia de Bethesda Game Studios a través de los ojos de sus desarrolladores y descubre de la mano de Todd Howard qué le depara el futuro al estudio.
Tim
Lamb
Project Director
MorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoDogmeatPersonaje fav
Un zancudo del cieno avanza entre la bruma en la región de Páramo de Vvarden en The Elder Scrolls III: Morrowind.Un guardia de los Ordenantes patrulla Vivec en The Elder Scrolls III: Morrowind.Encuentro junto al camino El primer juego de Bethesda Game Studios al que jugué fue Morrowind. Hacía poco que había empezado a trabajar como tester de videojuegos en otra empresa y aún estaba asimilando el choque que suponía jugar a títulos inacabados y pasarte el día haciendo más o menos lo mismo una y otra vez para encontrar fallos. Siempre me habían encantado los videojuegos y solía llegar a casa por la noche y ponerme a jugar a algo, pero con aquel trabajo, se me habían quitado un poco las ganas. Entonces, un compañero me recomendó que comprara Morrowind y le diera una oportunidad. Recuerdo que salí de la primera aldea y me encontré con alguien al borde del camino que me pedía ayuda. Lo maté y le quité todo lo que llevaba encima, y tuve uno de esos momentos en los que piensas: “Este es el mejor juego al que he jugado en mi vida”. Hasta entonces, no había disfrutado de semejante libertad en un videojuego.
Chris
Rodriguez
Studio Technical Director
OblivionPrimer títuloFallout 3Primer proyectoCicerio (Skyrim)Personaje fav
Un personaje de The Elder Scrolls IV: Oblivion, montado a caballo, contempla un bosque y unas montañas lejanas.Un personaje de The Elder Scrolls IV: Oblivion empuña una espada y un escudo.Cerrar el círculo El primer juego de Bethesda Game Studios al que recuerdo haber jugado fue Oblivion. Antes trabajaba en el laboratorio de Física Aplicada de la Universidad Johns Hopkins, en Columbia. Había dejado un puesto en defensa antimisiles para cambiar de profesión y dedicarme al mundo del entretenimiento. En 2006 acabé cursando un posgrado en Australia, justo cuando salió Oblivion. La universidad había comprado el juego y lo había puesto en la Xbox de la sala común para que pudiéramos jugar. Lo probé allí y vi que era de Bethesda Game Studios. Busqué información sobre la empresa y ¡resultó que estaba a menos de 50 kilómetros de mi antiguo trabajo! Había viajado hasta la otra punta del mundo para descubrir que la compañía en la que quería currar estaba prácticamente a la vuelta de la esquina. Por suerte, al final todo salió bien.
Dan
Lee
Associate Art Director
MorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoNeloth (Morrowind)Personaje fav
Ilustración promocional de The Elder Scrolls IV: Oblivion que muestra a un guardia imperial con una espada delante de una fortaleza en llamas.Pantalla de diálogo de The Elder Scrolls IV: Oblivion con un porteador del gremio de luchadores.El capitán envenenado Me incorporé a Bethesda Game Studios durante el desarrollo del Oblivion original y me llamó mucho la atención el sistema Radiant AI. Mientras probaba una misión de la Hermandad Oscura, encontré la ocasión perfecta para aprovechar algo que acababa de aprender sobre los hábitos alimentarios de nuestros PNJ. En la misión “Una tumba inundada”, tenías que matar al capitán de un barco. Poco después de hacerlo, dos de sus compañeros debían entrar a investigar y se desencadenaba una pelea. En lugar de eso, me colé mientras el capitán dormía, robé toda la comida de la habitación y dejé una única manzana envenenada en su bolsillo. Salí del barco, esperé unas horas y recibí una actualización de la misión que me informaba de que el capitán había muerto. Impresionadísimo, fui corriendo a ver a Emil Pagliarulo, el diseñador de la misión, para felicitarlo por haber previsto una solución tan poco convencional. Para mi sorpresa, él se quedó tan boquiabierto como yo. Me explicó que, en realidad, no había contemplado esa posibilidad: simplemente había sido el resultado de la interacción entre los sistemas del juego.
Jeff
Browne
Gameplay Director
MorrowindPrimer títuloOblivionPrimer proyectoLiberty PrimePersonaje fav
Una acogedora cabaña rodeada de árboles en The Elder Scrolls V: Skyrim.La casa Cuando estudiaba diseño de niveles en el Guildhall de la Universidad Metodista del Sur (SMU), un amigo me enseñó el número de octubre de 2004 de la revista Game Informer, que llevaba Oblivion en portada. Mientras leía el artículo y miraba las capturas, hubo una que me fascinó especialmente. Era una imagen muy sencilla de una casita con tejado de paja. Tenía algo que me atrajo y despertó mi imaginación. Quería saber qué habría dentro, qué se escondería en el bosque que había detrás, si estaría cerca de una ciudad o en mitad de la espesura... Avanzamos hasta 2005 y me encuentro sentado ante un escritorio, en mi primer trabajo en la industria, en Bethesda Game Studios. Me habían pedido que probara Oblivion y diera mi opinión. En un momento dado, mientras jugaba, algo me llamó la atención. Me acerqué, me detuve y tuve que apartar las manos del teclado. Estaba mirando exactamente la misma casita de tejado de paja que había visto un año antes en aquel ejemplar de Game Informer. Me invadió una oleada de emociones y necesité parar un instante para apreciar de verdad todo el camino que me había llevado hasta aquel estudio y la oportunidad que tenía delante: trabajar con gente increíble en los juegos a los que nos gusta jugar. Han pasado 21 años y sigo pensando en aquel momento, y sintiendo la misma ilusión y pasión por las personas que trabajan aquí y por la clase de juegos que hacemos.
Rick
Vicens
Art Director
OblivionPrimer títuloSkyrimPrimer proyectoNick ValentinePersonaje fav
Un guardia real está apostado ante las imponentes puertas de El Duelo, en The Elder Scrolls III: Morrowind.Un imperial con una pesada armadura de acero está apostado en el pasillo de una mazmorra.El escéptico Soy un gran aficionado a los juegos de rol desde que tengo uso de razón, pero mi pasión por Bethesda no empezó como cabría esperar. Al principio era más bien escéptico, aunque tiene su explicación. De pequeño, jugaba sobre todo a JRPG. Durante mi último año en la escuela de arte, un compañero hizo una presentación larguísima en la que no paraba de hablar maravillas de Morrowind. Se notaba cuánto lo adoraba y lo mucho que le había marcado. Pero ni siquiera con aquella recomendación tan entusiasta me animé a jugarlo: dejé pasar el tren de Morrowind. Unos años después salió Oblivion. Yo trabajaba como animador de cinemáticas y un amigo que había sido mi Art Director me dijo: “Rick, tienes que jugar a esto sí o sí”. ¡Llegó incluso a regalarme una copia para Xbox! Igual que mi antiguo compañero de clase, no paraba de elogiarlo. Me contaba que era en primera persona, que tenía unos gráficos increíbles y que era un juego profundísimo, lleno de sistemas diferentes. Mi lado escéptico saltó enseguida: “¿En primera persona? ¿Y eso para qué? ¡Si no es un shooter!”. Así que aquella noche llegué a casa y lo puse. Los minutos se convirtieron en horas. No había manera de soltarlo. En el trabajo empezó a jugar más gente y nos contábamos las aventuras que vivíamos. Pronto estuvimos enganchados unos cuantos. Oblivion cambió por completo mi forma de ver los juegos de rol, y supe que algún día me dedicaría a ayudar a crear esa misma magia para otras personas.
Alan
Nanes
Design Director
ArenaPrimer títuloOblivionPrimer proyectoPaarthurnaxPersonaje fav
Imagen de fondo del menú de The Elder Scrolls III: Morrowind donde aparece un guerrero dunmeri con una espada.Época de QA, 1.ª parte Uno de los recuerdos que guardo con más cariño de mi trabajo en Bethesda es la historia de cómo empezó mi carrera. Mi primer contacto con el estudio fue cuando el desarrollo de Morrowind estaba llegando a su fin. El juego se encontraba en una fase beta temprana y yo era muy amigo de varias personas que trabajaban en distintos departamentos. Por entonces, aquello era un poco como el “salvaje Oeste” y mis colegas me dejaban pasar el rato allí (sí, antes de que me contrataran), jugar con ellos a juegos multijugador y conocer a todo el mundo. Al final, Todd Howard se fijó en que siempre andaba por el estudio y me preguntó si quería probar su nuevo juego. Me plantaron en la sala de descanso, delante de un televisor de tubo enorme, me pusieron en las manos uno de aquellos mandos aparatosos de la primera Xbox y me dejaron explorar Páramo de Vvarden. Empecé a apuntar mis impresiones en un bloc amarillo pautado. Jugaba, tomaba notas, seguía jugando, anotaba más cosas... y así.
Mike
Merriam
Senior Content Producer
OblivionPrimer títuloSkyrimPrimer proyectoDogmeatPersonaje fav
Un personaje de The Elder Scrolls IV: Oblivion, que sostiene una espada y una antorcha, sufre la emboscada de dos trasgos en una cueva.Vista de una calle de Chorrol en The Elder Scrolls IV: Oblivion. La capilla de Stendarr se alza al fondo. Recuerdos del colegio La primera vez que jugué a un título de Bethesda Game Studios, estaba en secundaria. Un amigo me había hablado de un juego llamado Morrowind al que estaba jugando sin parar. En cuanto llegué a casa, le pregunté a mi padre si podíamos ir al Blockbuster a alquilarlo para probarlo yo también. Resultó que por entonces me venía un poco grande y no consiguió engancharme: me abrumaban tantas posibilidades y sistemas, y el hecho de que fuera tan abierto. Vamos, que todo aquello que hacía grande al juego se desperdició conmigo en ese momento. Pasaron unos años, llegué al instituto y acabé probando Oblivion. Y ese sí que me enganchó a tope. Estoy casi seguro de que, durante el verano siguiente a su lanzamiento, no vi a mis amigos ni a mi familia... Me lo pasé entero jugando a Oblivion.
Katie
Merriam
Lead Technical Writer
StarfieldPrimer títuloStarfieldPrimer proyectoDogmeatPersonaje fav
Foto del equipo de Bethesda Game Studios durante el lanzamiento de StarfieldPor lo que está por venir Uno de mis recuerdos favoritos de mi etapa en Bethesda Game Studios es el día del lanzamiento de Starfield. Nos reunimos todos los del estudio para celebrar el acceso anticipado y el lanzamiento viendo las reacciones de la gente y los directos. Nos quedamos hasta bien entrada la noche, celebrando juntos el fruto de nuestro esfuerzo. He tenido la suerte de disfrutar de Bethesda Game Studios a lo largo de los años, tanto antes de trabajar aquí como ahora: desde Skyrim hasta Fallout 4, desde las fiestas navideñas hasta los pícnics de verano, pasando por el Día de Fallout y Make-A-Wish. Gracias a eso, guardo recuerdos muy felices y tengo muy buenas amistades. ¡Estoy deseando descubrir qué les depara el futuro a Bethesda y a los próximos proyectos!
Troy
Irving
Senior Animator
OblivionPrimer títuloThe Elder Scrolls VIPrimer proyectoReillyPersonaje fav
Interior de un edificio repleto de objetos en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sobre una mesa hay velas, comida y un cráneo. Porque, claro, ¿quién no tiene un cráneo en la mesa de la cocina? Demasiados pergaminos Oblivion fue mi primer contacto con un juego de Bethesda Game Studios. De pequeño, dupliqué tantos pergaminos en la Ciudad Imperial que, cada vez que intentaba volver, mi Xbox se colgaba.
Frank
Zecca
Supervising Build Programmer
The TerminatorPrimer títuloFallout 4Primer proyectoNick ValentinePersonaje fav
Disquetes originales de The TerminatorColeccionista Mi primer juego de Bethesda fue The Terminator, de 1991. Me hice con él en 1993, después de ver Terminator 2 por primera vez. Yo era bastante nuevo en los juegos de PC porque mi familia acababa de comprar nuestro primer ordenador. No se parecía a nada de lo que había probado hasta entonces. La libertad que ofrecía y sus gráficos eran impresionantes comparados con los juegos de consola a los que estaba acostumbrado. Me enganchó al instante y, mientras tuve aquel viejo ordenador, no dejé de volver a jugarlo. Sigue siendo uno de mis juegos favoritos, así que lo he guardado todos estos años, aunque los disquetes hace tiempo que sucumbieron al deterioro de los datos. Este y otros títulos de aquella época me recuerdan algunas de las mejores experiencias que he vivido con los videojuegos.
Jae
Espinosa
Principal Systems Designer
Fallout 3Primer títuloFallout 76Primer proyectoBrelyna MaryonPersonaje fav
Un tranquilo campamento a orillas de un lago, al pie de las montañas, en The Elder Scrolls V: Skyrim.A gastar la paga Técnicamente, mi primer juego de Bethesda Game Studios fue Fallout 3..., ¡pero mi primera experiencia de verdad con un juego de Bethesda fue Skyrim! Mi madre, mi hermano y yo éramos muy jugones. Recuerdo que vi a mi hermano jugar el mismo día de su lanzamiento. Aparecieron un dragón y un hechizo, y pensé: “Uf, tengo que probar esto”. ¡Pero él no me dejaba jugar ni tener mi propia partida! Uno o dos años después, lo encontré rebajado durante una de mis visitas habituales a una tienda de videojuegos, de esas que hacía cuando me daban la paga. Me lo compré y ya no hubo forma de despegarme de él. Debí de echarle cientos de horas. Recorrer a pie el camino a Hibernalia, aprender hechizos y preparar pociones, aceptar trabajos extraños... Ah, y “acampar” en el bosque para escuchar los sonidos del mundo mientras hacía los deberes. Con el tiempo, fui retrocediendo hasta Oblivion y Morrowind, pero durante una época muy larga, Skyrim fue el único juego al que jugaba. No me di cuenta de cuántas de mis metodologías e ideas sobre diseño se habían forjado jugando a Skyrim hasta que empecé a trabajar aquí. ¡Supongo que la vida se abre camino!
Philip
Nelson
Lead Gameplay Producer
OblivionPrimer títuloFallout 3Primer proyectoMiraakPersonaje fav
El Trotamundos solitario de Fallout 3 camina por una carretera en ruinas con Albóndiga a su lado.Los restos posapocalípticos de una calle en Washington D. C., en pleno Yermo Capital de Fallout 3.Crear la capital Antes de entrar en Bethesda Game Studios, trabajaba para un estudio de videojuegos de Texas llamado Terminal Reality. Mis padres estaban orgullosos porque yo era feliz, pero era como si a los demás no les pareciera que lo que yo hacía fuera tan importante ni emocionante como me lo parecía a mí. Mi etapa en Terminal fue estupenda. De hecho, algunas de aquellas personas acabaron también en Bethesda y, 20 años después, sigo trabajando con ellas. Pero era un estudio pequeño, escondido en un edificio de oficinas, con una máquina recreativa de Samurai Shodown en el vestíbulo. Entré en Bethesda Game Studios en 2007 como Level Designer de Fallout 3. El equipo de desarrollo no era mucho mayor que el de Terminal, pero teníamos un edificio enorme, con cafetería y un atrio impresionante donde se exponían nuestros trabajos. Cogíamos el metro y hacíamos excursiones frecuentes a Washington D. C. para hacer acopio de referencias y estudiar los barrios y lugares que estábamos recreando en el juego. Fue una experiencia única: construir una ciudad mientras vivías justo al lado. Aquellas salidas fueron perfectas para estrechar lazos en el equipo y nos ayudaron a apreciar todavía más la zona.
Maja
Jevremovic
Lead Producer
SkyrimPrimer títuloStarfieldPrimer proyectoKarliahPersonaje fav
Un personaje de The Elder Scrolls: Arena combate contra unas arañas en una mazmorra oscura frente a un altar de piedra.Mapa original del mundo de Tamriel en The Elder Scrolls: Arena.Adentrándose en la Arena Para los Bethesda Game Days del PAX East 2019, los equipos de eventos e informática montaron unas zonas de prueba en un local más acogedor, al otro lado de la calle del centro de convenciones. Recuerdo que algunos jugamos a The Elder Scrolls: Arena el tiempo suficiente para escapar de la mazmorra y dejamos una partida guardada en el mundo exterior para que la disfrutaran nuestros fans. Para varios de nosotros, incluida yo, fue la primera vez que jugábamos a The Elder Scrolls: Arena.  

Un mensaje de Todd Howard