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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
11. Januar 2017

Brief von den Entwicklern – Dezember 2016

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The Elder Scrolls: Legends

Wir bei Dire Wolf Digital sehen uns jeden Tag Karten und Deck-Archetypen an und beziehen dabei das Feedback der Spieler und unsere eigenen Analysen in unsere Überlegungen mit ein.

Unser Ziel ist es, das Metaspiel für euch so interessant, ausgewogen und spaßig wie möglich zu gestalten.

Um das zu erreichen, aktualisieren wir die Karten von Zeit zu Zeit. Folgende Karten werden mit diesem Patch geändert:

Kristallturm-Handwerkerin hat ab sofort 1/1 statt 2/2

Die Handwerkerin ist eine der wichtigsten Karten für um Aktionen aufgebaute Decks, da sie besonders effektiv wird, wenn man sein Deck um sie herum aufbaut. Obwohl wir auf diese Weise Synergie-Karten verstärken wollen, hat die Kristallturm-Handwerkerin einen entscheidenden Nachteil: sie wird oft so dermaßen mächtig, dass gegnerische Kreaturen in keiner vernünftigen Weise mit ihr interagieren können. Wir überlegen uns immer, welche Spielzüge gegen derart mächtige Karten möglich sind ─ genau aus diesem Grund haben wir diese Änderung vorgenommen. Zusätzlich werden wir in Zukunft neue, mächtige Aktionen herausbringen, die Karten, die mit Aktionen interagieren, verstärken werden. Die Kristallturm-Handwerkerin stellt wird uns deshalb auch in Zukunft bezüglich ihrer Macht und Allgegenwärtigkeit noch Kopfzerbrechen bereiten.

Dünenschmuggler/Dünenpirscher bewegen jetzt nur Kreaturen in ihrer eigenen Reihe

Die beiden Reihen in The Elder Scrolls: Legends eröffnen großartige Spielmöglichkeiten, und diese Karten sind exzellente Beispiele dafür, wie man deren strategische Tiefe ausnutzen kann. Gegnerischen Kreaturen geschickt aus dem Weg zu gehen macht Spaß, aber die Dünen-Khajiit sind darin etwas zu gut. Es kann frustrierend sein, wenn der Gegner eure Kreatur vollkommen auf dem Trockenen sitzen lässt und seine Truppen in der anderen Reihe sammelt. Diese Frustration und die hohe Macht des Dünenschmugglers haben uns zu dieser Änderung bewogen.

Plündernder Tribun verleiht jetzt nur noch einer Kreatur Entzug, Schlangenzahnhalskette ist jetzt auf den aktuellen Zug begrenzt

Wie in den vorangegangenen Updates zu Heiltrank und Mondschein-Werfledermaus bereits erwähnt, stellen mächtige Karten mit Gesundheitsgewinn ein ganz eigenes Risiko dar. Spielt man aggressiv, muss man in Kauf nehmen, dass der Gegner durch die zerstörten Runen einen Vorteil erhält. Und wenn man mehrere Runen des Gegners zerstört und dieser dann diese Karten benutzt, um die verlorene Gesundheit (und noch mehr) wiederherzustellen, kann das sehr frustrierend sein. Obwohl die Möglichkeit, ein Spiel wieder herumzureißen, gewollt und willkommen ist, drehen wir in Sachen Gesundheitsgewinn durch diese Karten ein wenig an der Stellschraube.

Kosten von Schlachterfischschwarm/Schlachterfisch von 3 auf 4 erhöht

Der Schlachterfischschwarm ist ein mächtiges Werkzeug für aggressive und um Aktionen aufgebaute Decks, da diese Karte eine Bedrohung darstellt, die nicht einfach durch eine einzelne Karte abgewendet werden kann. Auch wenn es durchaus eine willkommene Herausforderung sein kann, einen oder beide am Leben zu erhalten, um den Gegner zu besiegen, stellen die niedrigen Kosten von 3 Magicka ein Problem dar. Der Gegner hat einfach nicht genug Möglichkeiten, diesen Karten effektiv zu begegnen.

Kosten von Seelenruh-Marschall von 5 auf 6 erhöht, verringert Kosten jetzt um 6

Der Seelenruh-Marschall ist seit Anbeginn der Beta von The Elder Scrolls: Legends eins der größten Sorgenkinder. In Zug 5 mit weniger Gesundheit als der Bogenschützen-Gegner passen zu müssen, setzt einen enorm unter Druck. Obwohl der Seelenruh-Marschall (und seine Freunde Triumphierender Jarl, Schwarzwurm-Nekromant, Königliche Weise und Goldene Heilige) bestens geeignet sind, langsame Kontroll-Strategien zu bestrafen, verschafft der Marschall einem zu schnell einen zu großen Vorteil auf dem Spielbrett. Durch diese Änderung tritt der Effekt einen Zug später ein, wodurch der Gegner besser auf die kostenlosen 4/4-Kreaturen reagieren kann.

Hist-Hain wird jetzt zu Beginn des Zuges des kontrollierenden Spielers ausgelöst

Hist-Hain hatte einen größeren Einfluss auf das Metaspiel von Legends als irgendeine andere Karte des Monats. Dieser Einfluss war zwar auf viele Arten positiv, da dadurch die weit verbreiteten Magier-Kontrolldecks und aggressiven Strategien etwas ausgeglichen wurden. Allerdings herrscht seither ein Mangel an Kontrolldecks, die auf Hist-Hain verzichten, was für viele Spieler wegen fehlender Kontermöglichkeiten frustrierend ist. Obwohl man einen Hist-Hain, der früh im Spiel ausgespielt wurde, einfach mit einer Karte loswerden kann, die Unterstützungen entfernt, warten manche Spieler mit dem Ausspielen, bis sie den Hist-Hain direkt auslösen können. Da dem Gegner bei dieser Strategie keine Möglichkeit zum Reagieren bleibt, ist eine Änderung unbedingt nötig. Dadurch ist es einfacher, auf den Hain zu reagieren. Durch die Verringerung der Macht von Hist-Hain wird außerdem die Bandbreite an praktikablen Kontrolloptionen erhöht.

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