
Fallout 4
Buy GameCreation Club-Spotlight – Rob Vogel (fadingsignal)
Fallout 4
Buy GameRob Vogel (alias fadingsignal) gehörte zu den ersten Entwicklern, die beim Creation Club an Bord waren.
Als eines der Gründungsmitglieder hatte Rob großen Anteil daran, das Projekt ins Rollen zu bringen. Wir sprachen mit ihm über den Creation Club, seinen Designprozess und so einiges mehr.
Beim Start des Creation Club waren gleich zwei deiner Kreationen dabei: der modulare Armeerucksack und das Moderne-Möbel-Werkstattpaket. Warum hast du gerade diese Ideen als erste vorgeschlagen?
Beide Ideen waren schon seit einer Weile in meinem Hinterkopf, aber ich hatte einfach nie die Zeit, sie auszuarbeiten und umzusetzen. Der Creation Club war die perfekte Gelegenheit dafür, da ich so direkt mit den Entwicklern bei Bethesda Game Studios arbeiten konnte.
Ich werde meist davon inspiriert, was ich selber gerne im Spiel sehen würde, und das war auch hier der Fall: Ich vermutete, dass eine Menge Spieler einen vielseitig anpassbaren Rucksack nützlich finden könnten – mich eingeschlossen. Außerdem dachte ich mir, dass eine Hommage an die klassischen modernen Möbel von Mitte des 20. Jahrhunderts gut zum Fallout 4-Grafikstil passen würde.

Was hat dir bei der Entwicklung der Inhalte am meisten Spaß gemacht?
Wahrscheinlich, dass ich mehr Zeit reinstecken konnte, als das normalerweise der Fall ist. So etwas wie diese Projekte hatte ich vorher noch nicht gemacht und sie halfen mir, über mich selbst hinauszuwachsen und dabei viel zu lernen.
Warst du auch bei anderen Creations beteiligt?
Ja, denn Bethesda hat mich gebeten, an einer Reihe ihrer internen Creations mitzuarbeiten. So habe ich etwas zusätzliches Design, Skripts, Implementierungen und gelegentlich auch Grafiken beigetragen.
Du bist sowohl Grafiker als auch Designer, was kam zuerst?
Beruflich habe ich meist mit Technologiefirmen zu tun. Als Kind wollte ich Comic-Zeichner werden, aber nachdem ich in den 1990ern einige frühe Grafikprogramme auf dem PC ausprobiert hatte, begeisterte ich mich für Grafikdesign und Programmierung. Das führte schnell zu Web-Design und -Entwicklung. In diesem Bereich spielte sich meine Karriere in den beiden letzten Jahrzehnten größtenteils ab, zuletzt in Management- und Producer-Positionen.
Ich liebe Tätigkeiten, die verschiedene Fähigkeiten kombinieren, und habe meine Finger gern bei vielen Sachen im Spiel. Deshalb sind Spieleentwicklung und Modding so reizvoll für mich – hier kann ich alles anwenden, was ich sowohl beruflich als auch zum Spaß gemacht habe.

Hattest du vorher schon mit Spieleentwicklern gearbeitet?
Sogar recht häufig. Im Laufe der Jahre hatte ich neben meiner Technologie-Karriere immer ein wenig was nebenbei gemacht, seien es nun Covergrafiken, Videobearbeitung oder Web-/App-Entwicklung. Aber in den letzten paar Jahren war ich mein eigener Herr und habe ausschließlich Auftragsarbeiten angenommen.
Was war für dich das bisherige Highlight bei der Creation Club-Arbeit?
Eindeutig die Interaktion mit dem Bethesda-Team. Die Leute da sind sehr hilfsbereit und haben mir und den anderen Mitgliedern des Creation Club so viel beigebracht. Man merkt schnell, wie sehr sie das lieben, was sie machen, und wir hatten alle eine Menge Spaß an der Zusammenarbeit. Es ist schon unglaublich, von jedem angeleitet zu werden, der ganze Teile des Spiels oder sogar der Engine entwickelt hat.
Und dass ich für etwas bezahlt werde, das ich liebend gerne mache, ist natürlich toll.
Wie sieht der Ablauf bei der Entstehung einer Creation aus?
Alles beginnt damit, dass man eine Idee vorschlägt. Dazu gehören eine "Schritt für Schritt"-Übersicht, wie alles funktionieren soll, sowie Konzeptgrafiken und/oder das übergreifende Thema einer Kreation. Ich versuche normalerweise so viele Einzelheiten wie möglich mitzuliefern, bis hin zur Anzahl der neuen Grafiken oder einer Übersicht der möglicherweise betroffenen Spielgebiete.

Dieser Pitch wird dann bei Bethesda zur Prüfung eingereicht. Gewöhnlich geht die Kommunikation mit dem Studio etwas hin und her, um Fragen und Ideen zu diskutieren und das endgültige Konzept zu verfeinern. Nach der Genehmigung erhält der Content-Schöpfer eine Leistungsbeschreibung, die Preise und einen Terminplan für Meilensteine enthält. Wenn alles geklärt ist, unterzeichnen beide Parteien den Vertrag und der Content-Schöpfer wird als unabhängiger Auftragnehmer/Spieldesigner für Bethesda Game Studios tätig.
Während des Prozesses berät Bethesda Game Studios einem dabei, wie man seine eigene Entwicklungsumgebung aufsetzt. Fragen an das Team werden direkt beantwortet oder an jemanden im Studio weitergeleitet, der sie bearbeiten kann.
Content-Schöpfer erhalten Zugang zu einem Bereich, der direkt mit den QA-Versionen für den Creation Club verbunden ist. Diese Versionen werden in regelmäßigen Abständen aktualisiert und intern getestet. Um etwaige Mängel kümmert sich dann der Content-Schöpfer und alle Behebungen werden nochmals überprüft. Es ist also ein richtiger Entwicklungs-Iterationsprozess, auch wenn einfachere Projekte vielleicht nicht all diese Schritte enthalten.
Sobald das Projekt komplett ist, abgegeben wurde und alle Mängel behoben sind, ist es für seine Veröffentlichung bereit.
Woran arbeitest du als nächstes?
Ich arbeite derzeit an zwei bereits genehmigten Pitches – einer für Fallout 4 und einer für Skyrim. Ich helfe auch einigen anderen Content-Schöpfern mit extra Design-Feinschliff bei ihren Creations und beschäftige mich mit Skripts und Prototypen für einige neue Features, die nächstes Jahr kommen.

Für kurze Zeit gibt es ein spezielles fadingsignal-Paket für Fallout 4, das seine Creations "modularer Armeerucksack" und "Moderne-Möbel-Werkstattpaket" enthält.
Wenn ihr eine spannende Idee habt und selber Content-Schöpfer werden wollt, könnt ihr euch hier bewerben.