
The Art of Arkane
Ein perfekt getrimmter Schnurrbart.
Ein Hut, der die stolze Persönlichkeit seines Trägers unterstreicht – und Schuhe, die ihn erden und einen subtilen Hinweis auf seine Stellung in der Gesellschaft geben. Nein, wir sprechen hier nicht über einen Charakter in einem Arkane-Spiel, auch wenn es gut sein könnte. Wir sprechen mit dem sehr stylischen Sébastien Mitton, Art Director bei Arkane Lyon, über Kunst und Stil – eine Stärke von Arkane und ein essentieller Teil der DNA des Studios.
Optik auf Arkane-Art
„Der Stil von Arkane ergibt sich aus unserer Liebe zum Genre der immersiven Sims“, sagt Mitton. „Arkane erschafft originale Universen, und selbst wenn wir unsere Projekte durch Referenzen anfüttern, entsteht doch alles von Grund auf. Wir ziehen Inspiration aus jedem erdenklichen Medium – Bilder, Fotografie, reale Schauplätze, Mode, Bücher, Animation, visuelle Effekte und so weiter. Der Stil wird gleich zu Beginn, in der frühesten Phase der Produktion aus dem Wunsch geboren, einzigartige Umgebungen und Charaktere zu erschaffen. Und der Stil, den wir wählen, treibt beinahe jedes andere Element des Spiels voran.“
Aber Dinge können nicht einfach nur cool aussehen, damit sie cool aussehen. Laut Mitton müssen die Künstler immer den Kontext des Spiels miteinbeziehen. Jede künstlerische Entscheidung ist Teil der Welt und erfüllt einen Zweck. Die spezifische grafische Ausrichtung eines Spiels unterstützt jedes seiner Elemente – von Action und Sound bis zur Entwicklung der Kernmechaniken. „Das Visuelle unterstützt das Gameplay, nicht umgekehrt“, erzählt er uns.
Gleichzeitig ist es grundlegend für Mitton und sein Team, eine Optik zu erschaffen, die stilisiert ist und – wie er sagt – „dabei zu bleiben“. Dies ist einer der Faktoren, die ein Spiel von Arkane zeitlos machen – es geht weniger um auf der aktuellen Technologie basierenden Realismus (der mit jedem technischen Fortschritt automatisch alt aussieht), als vielmehr um eine klare und durchgängige Vision. „Der Stil ist auch ein Ergebnis der Tatsache, dass unsere Umgebungen sehr kompakt und zur Erkundung geschaffen sind“, fügt Mitton hinzu. „Das zwingt uns (im positiven Sinn) dazu, das auf dem Bildschirm Sichtbare – Details im Vordergrund, stilisierte Silhouetten im Hintergrund – so zu inszenieren, dass eine gute Lesbarkeit erhalten bleibt. Wir wollen, dass die Spieler interessante visuelle Reize bekommen, aber wir wollen sie natürlich auch nicht überwältigen. Das ist derselbe Ansatz wie in vielen künstlerischen Bewegungen.“

Optik für eine neue Welt!
Der Designphilosophie von Arkane hundertprozentig zu folgen, bedeutet, die richtigen Referenzen für jedes Projekt zu finden. Die nebligen Straßen von London konnten der Insel Blackreef nicht auf dieselbe Weise als visuelle Inspiration dienen, wie sie das für Dunwall taten. Jedes Spiel ist anders, und so sieht jedes Spiel anders aus und fühlt sich anders an.
„Jedes Projekt ist eine neue Herausforderung, und wir schaffen Innovation, indem wir neue Welten und neue Schauplätze erschaffen, die von vollkommen neuen Themen und Motiven angetrieben werden“, sagt Mitton. „Dies gilt natürlich auch für DEATHLOOP, sowohl in puncto Schauplatz und Atmosphäre, wie bei der Epoche, die in unserer alternativen Welt widergespiegelt wird. Die 1960er sind neu für uns, aber es ist unser Forscherdrang, der uns jedes Mal zu etwas Neuem führt. Ihr solltet also definitiv ein bisschen Reiserei durch Zeit und Raum erwarten, wenn ihr euch mit Arkane-Spielen vergnügt.“
Jede Arkane-Welt hat auch ihre eigene, einzigartige Story – und Geschichte. Eine Welt ohne Selbstempfinden lässt sich leicht vergessen, und das ist das letzte, was man bei Arkane abliefern will. Spieler sollen sich verlieren in diesen Welten, Stunden mit ihrer Erkundung und dem Aufdecken ihrer Geheimnisse verbringen. Sie sollen sich eingebettet fühlen. Über Grafik und Design, Erzählung und Mechaniken müssen sich jedes Setting und seine Bewohner real und glaubhaft anfühlen, denn dieses Gefühl der Immersion steht im Zentrum jedes Arkane-Spiels, und alles beginnt mit einem Blick aus der Vogelperspektive auf die jeweilige Welt.

„Unsere Art Direction ist das Ergebnis der Verquickung von Eleganz und Kontextualisierung“, sagt Mitton. „Das soll jede Requisite, Umgebung und Figur interessant und reizvoll für den Spieler machen. Um dieses Ziel zu erreichen – und erst nach der Produktionsphase, in der wir gutes Referenzmaterial sammeln –, beginnen wir mit einem Satellitenbild der Welt. Wir denken über das Gesamtbild nach. Die Formen und Farben unserer Welten. Das Gefühl, das man bekommt, wenn man sie aus der Ferne sieht. Wir untersuchen gleichermaßen das 'große Bild', zoomen langsam rein und verfeinern dann auf dieser Stufe alle Elemente.“
„Wenn wir auf Straßenhöhe kommen, dann fangen wir an, uns in die Köpfe der Bewohner zu denken“, fährt Mitton fort. „Wenn ich hier leben würde, was würde ich erwarten? In Dishonored 2 war Holz das Hauptmaterial wegen der Bäume um Karnaca herum. Metall überwog in Dishonored 1 und trug zur beklemmenden Atmosphäre von Dunwall bei. Aber was ist mit der Insel Blackreef in DEATHLOOP? Keine Bäume auf der eisigen Insel. Keine echte Unterdrückung – außer man ist Colt. Als wir uns also für unsere inspirierende Epoche entschieden hatten, beschlossen wir, mit den alten Metall- und Betonstrukturen des Kalten Kriegs zu spielen und sie mit der Frivolität der 60er-Jahre-Popkultur zu mischen. Dieses Nebeneinander war der Auslöser für die Ungewöhnlichkeit von Stil und Stimmung in DEATHLOOP. Das hier ist ein gewaltiges Gemeinschaftswerk von jeder Menge verschiedener Abteilungen – Konzept, Leveldesign, Audio, Animation. Wir alle sorgen dafür, dass der Stil, der Spaß und die Erkundung stimmig und interessant bleiben.“
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