
The Elder Scrolls: Legends
Dev Update – Dezember 2017
The Elder Scrolls: Legends
Wir haben kürzlich erst einen ziemlich großen Spielbalance-Patch rausgebracht – prima Gelegenheit, mal über unsere Herangehensweise bei Kartenänderungen zu reden.
Das Entwickler-Update in diesem Monat dreht sich also ganz darum, wie wir generell über Balanceänderungen denken. Dabei beziehen wir uns auf Beispiele von früheren Balance-Patches, darunter unser kürzlich veröffentlichtes Update 69.
Welche Decks sollten geändert werden?
Wenn wir Balanceänderungen in Erwägung ziehen, sehen wir uns eine Reihe verschiedener Faktoren an. Jede Woche untersuchen wir die Daten des Meta-Spiels, zu denen eine Menge Karten- und Deck-Statistiken gehören. Diese Daten können sogar nach Spielstufe unterteilt werden. Wir achten auf alle möglichen Aspekte, aber als Erstes interessiert uns, wie häufig gegen ein Deck gespielt wird. Dabei untersuchen wir auch den Matchablauf, was aufschlussreicher ist, als einfach nur die Siegesquote zu beachten.
Ein Beispiel: Vor der Veröffentlichung von Heroes of Skyrim waren Orks und Goblins bei der Siegesquote regelmäßig ganz vorne in der Rangliste. Nichtsdestotrotz machten sie beide weniger als 5 % des Meta-Spiels aus. Wir denken, dass das so passt. Da die Leute diese Decks nicht häufig verwenden, hat der Durchschnittsspieler nicht das Gefühl, dass er regelmäßig von ihnen geschlagen wird. Deshalb war es für uns keine Priorität, etwas an diesen Karten zu ändern.
Andererseits wird Ramp-Kundschafter als ein sehr starkes Deck angesehen, obwohl die Statistiken eine andere Geschichte erzählen – die tatsächliche Siegesquote ist gar nicht so toll. Manchmal beurteilen die Spieler Decks eher nach ihrem Gefühl als nach harten Daten. Ramp-Kundschafter gewinnt häufig Partien, die sich lange hinziehen, während Orks und Goblins kurzen Prozess machen. Das bedeutet, dass Ramp-Kundschafter mehr Spielzeit in siegesträchtigen Situationen verbringen, obwohl die Erfolgsquote dieses Decks niedriger ist. So kommt bei Spielern das Gefühl auf, dass Ramp häufiger gewinnt, als es eigentlich der Fall ist, wodurch das Deck wiederum mehr gespielt wird.
Wenn wir Änderungen an der Balance vornehmen, wollen wir Spieler auch dazu ermutigen, vielversprechende Decks und Karten auszuprobieren. Ein Deck wie Token hat eine gute Siegesquote und war zeitweilig ziemlich beliebt. Wir haben aber gezögert, daran zu viele Änderungen vorzunehmen, da es ganz gut aufgeht. Das Deck kann kurze und lange Partien gewinnen, interagiert mit dem Gegner und ist auch angreifbar.
Wir haben auch Änderungen an Decks vorgenommen, die keine sonderlich hohen Siegesquoten, aber störende Spielmuster haben. Prophezeiung-lastige Decks mit Prätorianer-Kommandantin und Echo von Akatosh gewannen etwa die Hälfte ihrer Partien. Wir mussten trotzdem etwas unternehmen, denn das Deck siegte auf eine Weise, die für den anderen Spieler sehr demoralisierend sein konnte.
Welche Karten sind fällig?
Nachdem wir problematische Decks identifiziert haben, müssen wir immer noch herausfinden, welche Karten geändert werden sollen. Wir versuchen Karten anzuvisieren, die nicht nur die Siegesrate des jeweiligen Decks verringern, sondern auch dessen Spielmuster verbessern.
Wir haben lange darüber nachgedacht, wie aggressive Decks mehr Spaß machen könnten. Unsere Erkenntnis: Ein interaktiveres Spiel ist unterhaltsamer, als wenn jemand ständig nur den Gegner direkt angreift. In diesem Sinne haben wir den Nordwind-Außenposten stark geändert, der zu einer solchen "Face"-Strategie verführte.
Wie sehen die Änderungen aus?
Jetzt wissen wir, welche Karten wir ändern wollen – aber wie? Wenn eine Karte primär wegen ihrer Stärke problematisch ist, reicht wahrscheinlich eine kleinere Anpassung. Geht es aber um komplexere spielerische Auswirkungen, müssen wir wahrscheinlich größere Änderungen vornehmen und uns vielleicht sogar das ganze Spielmuster vorknöpfen.
Wir versuchen generell mit relativ einfachen Änderungen auszukommen. Zum einen ist es schön, wenn eine Karte nach einem Balance-Patch immer noch dasselbe Spielgefühl hat. Wenn wir etwas ganz anderes anders machen wollen, haben wir immer die Option, dafür eine neue Karte zu erfinden. Zum anderen sind einfache Änderungen schneller gemacht. Es dauert nicht so lange, sie zu programmieren und in Design- und Qualitätssicherung zu testen. Wenn wir eine Änderung für gerechtfertigt halten, wollen wir sie so schnell wie möglich veröffentlichen.
Gerade bei weniger erfahrenen Spielern können Kartenänderungen auch für Verwirrung sorgen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir würden Blitz abschwächen, so dass er nur noch 3 statt 4 Punkte Schaden anrichtet: Wenn dann jemand aus Gewohnheit Blitz auf eine Kreatur mit 4 Gesundheit wirkt, könnte ihn das Resultat frustrieren. Bei einfachen Änderungen an Werten und Magicka-Kosten hält sich dieses Frustrisiko noch in Grenzen, da diese Änderungen leicht zu sehen sind, auch wenn man nicht das ganze Textfeld liest.
Wie gehen wir auf Nummer sicher?
Sobald wir ein Gefühl für die geplanten Änderungen haben, versuchen wir noch ein paar andere Dinge, um uns unserer Sache ganz sicher zu sein. Zunächst prüfen wir die Auswirkungen der Änderungen auf jeden wichtigen Decktyp. Wir analysieren die Daten von Partien und schauen auf die Bedeutung der geänderten Karten in jedem Match. Manchmal profitiert ein ganzes Deck von einem Patch, weil eine seiner Karten geändert wurde, nachdem sie wegen schlechter Matchups an Beliebtheit verloren hatte. Unsere Prognosen sind nicht perfekt, aber indem wir diese Auswirkungen abschätzen, bekommen wir ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie das Meta-Spiel nach einem Patch aussehen wird. Wir testen dann jede geänderte Karte auf unserem lokalen Design-Server, um zu sehen, wie sie sich in ihrer neuen Form anfühlt.
Und was ist mit Verstärkungen?
Verstärkungen können Karten zu neuem Glanz verhelfen, die vorher nicht ausreichend gewürdigt wurden. Eine Karte zu stärken ist jedoch kniffliger, als sie zu schwächen. Wir ziehen Verstärkungen in der Regel bei Karten in Erwägung, die nicht viel gespielt wurden, wodurch wir weniger Kontext haben. Verstärken wir zu wenig, wird die Karte weiterhin wenig eingesetzt, und verstärken wir zu viel, könnte sie womöglich dominieren.
Es ist also okay, einige schwächere Karten zu haben. Manchmal ist eine Karte in der Arena spaßiger als bei konstruierten Decks, dann peilen wir einen Stärkewert etwa in der Mitte an. Manche Karte macht mehr Spaß, wenn sie nur ab und zu gespielt wird, statt regelmäßig zum Einsatz zu kommen. Es gibt sogar Spieler, die ihre besondere Freude daran haben, mit weniger beliebten Karten zu gewinnen.
Viele der Auswirkungen, die Verstärkungen versprechen, lassen sich auch mit den Karten des Monats erzielen. Durch eine starke neue Karte können wir eine Vielzahl von Klassen und Decktypen fördern. Als Krieger unbeliebt war, brachten wir Säer der Rache als nächste Karte des Monats heraus, was einen riesigen Unterschied gemacht hat.
Das war unser Insider-Report über die Vorgehensweise bei Änderungen an der Spielbalance. Nächsten Monat melden wir uns mit einem weiteren Blick hinter die Entwicklungskulissen von The Elder Scrolls: Legends zurück.
Das Dire Wolf Digital-Team