
DOOM® Eternal
Die 5 besten Innovationen von DOOM (1993) - 3. Vertikale
DOOM® Eternal
Mit dem ersten DOOM erschien im Jahr 1993 ein Spiel, das die Welt in dieser Form noch nicht gesehen hatte.
Es hinterließ einen derartigen Eindruck, dass lange Zeit alle danach veröffentlichten Ego-Shooter lediglich als „DOOM-Klone“ galten.
Es ist gar nicht so einfach, die fünf Elemente zu nennen, die für die Spielewelt am einflussreichsten waren, aber wir versuchen unser Bestes.
3. Vertikale
Vor DOOM (1993) war eine kleine Handvoll von First-Person-Spielen mit unterschiedlichen Szenarien, Themen und Stilen erschienen, die jedoch eine Sache gemeinsam hatten: Sie waren alle flach. Zwar konnten sich die Spieler frei durch simulierte 3D-Welten bewegen ... allerdings nur vorwärts, rückwärts oder seitwärts.
Als DOOM mit seinen Plattformen, Gruben, Treppen und Balkonen auf der Bildfläche erschien, sah es schockierend futuristisch aus. Nicht nur dass sich die Spieler in einem Level nach oben und unten bewegen konnten, auch die Gegner erschienen auf einmal in verschiedenen Höhen! Diesen Imp zu Beginn der ersten Karte auf einem Balkon auftauchen zu sehen – und sogar auf ihn zu schießen – war für die Spieler der frühen 90er Jahre schlichtweg überwältigend.
Ironischerweise war DOOM aus technischer Sicht kein Stück dreidimensionaler als seine Vorgänger. Die verschiedenen Gebiete des Spiels konnten zwar mit unterschiedlichen Höhen aufwarten, tatsächlich wurde die vertikale Ebene der betreffenden Bereiche aber nicht verändert, sondern der Effekt im Wesentlichen mit grafischen Tricks erreicht. Daher konnte kein Bereich der Karte über oder unter einem anderen liegen – was auch der Grund war, weswegen man nicht explizit nach oben zielen musste, um auf den Imp schießen zu können. Man sieht also, was sich mit cleverer Programmierung alles erreichen lässt!