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21. September 2020

Todd Howard über den Zusammenschluss mit Xbox

Ich schätze mich unglaublich glücklich, dass ich einen der besten Orte der Welt zum Spielemachen mitaufbauen und dort meine gesamte Karriere verbringen durfte: Bethesda.

Ich hatte das große Vergnügen, dabei einige der talentiertesten, bescheidensten und leidenschaftlichsten Menschen am meiner Seite zu haben. Sie sind Teil meiner Familie und meine guten Freunde. Ich hatte auch das Vergnügen, mit vielen der besten Spiele- und Technologie-Unternehmen der Welt zusammenzuarbeiten und sie als Partner zu haben. Aber unser längster und engster Partner in all der Zeit war Microsoft.

Heute schließen wir uns Microsoft an, und ich wollte mit euch ein paar persönliche Gedanken darüber teilen, was das bedeutet und wie unsere gemeinsame Vision aussieht.

Die Entwicklung von Xbox und die von Bethesda gingen in vielerlei Hinsicht einher.

In unseren Anfangstagen waren wir vornehmlich ein PC-Entwickler. 1999 geschahen dann zwei Dinge. Erstens wurde Bethesda Teil eines brandneuen Startups namens ZeniMax Media. Zweitens begann Microsoft mit der Entwicklung seiner ersten Spielkonsole – der Xbox. Ich kann mich noch an meine erste Reise nach Redmond erinnern, um dort über das neue System zu sprechen, und darüber, unser nächstes Spiel Morrowind auf die Xbox zu bringen.

Ich war mir nicht sicher, ob ein Xbox-Morrowind unsere Zeit wert wäre, auch aus technischen Gründen, aber vielmehr, weil wir ein Hardcore-RPG von einer PC-Desktop-Erfahrung zu einer Controller-und-Couch-Erfahrung machten. Wenn uns das gelänge, würden es die Leute überhaupt wollen?

Microsoft und das neue Xbox-Team hatten eine Sichtweise, die ich bald vollständig teilte. Sollten wir es nicht jedermann ermöglichen, diese Erfahrung zu machen? Warum sollte es von Bedeutung sein, wo sich der Bildschirm befindet und womit das Spiel bedient wird? Vielen Leuten fehlen die entsprechenden Voraussetzungen, und zu ihnen können wir das Spiel bringen.

Morrowind sollte eines der bestverkauften Xbox-Spiele aller Zeiten werden – hinter Halo, was noch so ein PC-mäßiges Spiel ist, von dem einige meinten, es würde nicht funktionieren. Der Erfolg bahnte den Weg für das Wachstum unseres Unternehmens und bewies: Die Leute wollen diese Erfahrung, ganz unabhängig von der Hardware dahinter.

Microsoft ließ uns bald schon an das nächste System Hand anlegen, die Xbox 360. Unser nächstes Spiel Oblivion sollte mehr als eine PC-Portierung werden, wir wollten in die nächste Spielegeneration überleiten. Mit jedem Spiel, von Fallout 3 bis Skyrim, wuchsen unser Studio und das Unternehmen, und brillante und gleichgesinnte Studios aus aller Welt stießen zu uns. Wir alle teilten die Ansicht, dass es elementar wäre, die Reichweite des Gamings zu vergrößern – ob nun auf PC, Konsole, dem Handy oder in der Cloud.

Mit jedem neuen Konsolenzyklus entwickelten wir uns gemeinsam weiter. Von Mods, die wir mit Fallout 4 auf Konsolen brachten (und die bereits über eine Milliarde mal heruntergeladen wurden) bis zu den neuesten Technologien in Xbox Series X/S. Diese neuen Systeme sind optimiert für die weitläufigen Welten, die wir so gerne erschaffen, und sie vollziehen den Generationswechseln nicht nur in puncto Grafik, sondern auch bei CPU und Daten-Streaming. Das führte zu unserer umfassendsten Engine-Revision seit Oblivion, mit nagelneuen Technologien, die unsere erste neue Marke seit 25 Jahren – Starfield – sowie The Elder Scrolls VI Realität werden lassen.

Wie unsere einstige Partnerschaft dreht sich auch diese um mehr als nur ein System oder einen Bildschirm. Wir teilen einen tiefen Glauben an die Macht der Spiele, ihrer Fähigkeit, zu verbinden, zu stärken und Freude zu bringen. Und den Glauben, dass wir dies jedermann bescheren sollten – unabhängig davon, wer du bist, wo du lebst oder worauf du spielst. Unabhängig von der Größe des Bildschirms, vom Controller oder der Gegebenheit, überhaupt einen bedienen zu können.

Für unser Bestreben können wir uns keine besseren Partner vorstellen als die Leute bei Xbox. Es gibt Freundschaften, die bis zu den ersten Tagen zurückreichen. Von Phil über die leitenden Mitarbeiter bis zum Entwickler-Support – hier redet man nicht nur davon, dass man die Spieler an die erste Stelle setzt. Man lebt es leidenschaftlich.

Wir bei Bethesda haben das Glück, Spiele erschaffen zu können, die wir lieben, und ein Publikum zu haben, das sie genauso liebt wie wir. Demütig habe ich so viele Ehrungen der Industrie entgegengenommen, wo sie in Wirklichkeit doch dem gesamten Studio gebühren. Aber eine war für mich aus einem bestimmten Grund immer etwas ganz Besonderes. Als ich den Lifetime Achievement Award auf der GDC erhielt, witzelte ich bei der Entgegennahme: „Ich frage mich, wieviel Gamerscore der hier wert ist.“ Am Ende der Zeremonie beglückwünschten mich ein paar gute Freunde von Microsoft und meinten, sie würden das schon herausfinden. Ein paar Monate später gab man mir den Code eines Spiels, das sie gemacht hatten, nach mir benannt und nur mit meinem Konto verwendbar. Als ich es startete, wurde ein einzelnes Achievement freigeschaltet: „Lifetime – 1.000 Punkte“. Es steht immer noch auf meiner Liste, und jedes Mal, wenn ich es sehe, muss ich grinsen.

Dieser Erfolg ist errungen. Aber es warten noch mehr. Wir hoffen, ihr schaltet mit uns gemeinsam ein paar Achievements frei.

Mit besten Grüßen

Todd

Todd Howard
Bethesda Game Studios

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