
The Elder Scrolls: Legends
Entwicklertagebuch – Tutoren-Tücken & manische Monster
The Elder Scrolls: Legends
Willkommen zurück bei unserem Entwicklertagebuch!
Beim letzten Mal beschäftigten wir uns mit dem Design von Doppel-Karten und worauf es bei der Einführung neuer Reihen-Regeln ankommt. Heute wollen wir uns einige der neuen Karten von Inseln des Wahnsinns im Detail ansehen und Einblicke in ihre Entstehung geben.
Feuerprobe-Schmied und Die Toten erwecken
Alle Partien einzigartig zu machen, ist ein wichtiges Designziel – wir wollen, dass die Spieler ständig mit neuen Situationen und Entscheidungen konfrontiert werden. Deshalb sind die sogenannten „Tutoren“ („Tutors“) grundsätzlich problematisch: Mit diesem Begriff bezeichnet die Community Karten, die es euch erlauben, eine andere Karte eurer Wahl zu ziehen. So können Tutoren Decks es möglicherweise erlauben, in jeder Partie dasselbe zu machen.
Tutoren haben aber auch das Potential, Decks in die andere Richtung zu schubsen. Sie können Spieler dazu verleiten, einzelne Kopien von Karten aufzunehmen, die sie normalerweise nicht berücksichtigen würden. Diese Karten werden attraktiver, wenn man mit dem Tutor nach ihnen suchen kann. Das bedeutet womöglich eine größere Vielfalt an eingesetzten Karten. Für Inseln des Wahnsinns suchten wir nach Tutoren mit gewissen Einschränkungen, damit die Spieler sich eher an letztere Strategie halten. Unser ursprüngliches Ziel war es, für jedes Attribut einen Tutor einzubauen. Nur haben wir das leider nicht hingekriegt.
Wir probierten eine Fülle verschiedener Einschränkungen aus, zum Beispiel Magicka-Kosten, Macht, Gesundheit, Schlüsselwörter, Kreaturenarten und sogar Seltenheit. Die meisten litten aber darunter, dass sie entweder zu breit oder zu eng definiert waren, um interessant zu sein. Zwei Tutor-Designs schafften es jedoch, die goldene Mitte zwischen diesen beiden Extremen zu erreichen: Feuerprobe-Schmied und Die Toten erwecken. Ich bin guter Dinge, dass mit wachsendem Legends-Kartenpool weitere Ideen für zusätzliche Tutoren realisierbar sein werden.
Riesenhuhn und Winziger Drache
Riesenhuhn und Winziger Drache hatten eine schwere Geburt. Sie waren ursprünglich nicht als Sammelkarten geplant, sondern wurden durch eine frühe Version der Doppel-Karte des Attributs Intelligenz erzeugt, die wir Wahnsinniger Bube & Schwermütiger Bube nannten.

Wahnsinniger Bube war eine Kreatur mit „Beschwörung: Verwandle eine Karte in deiner Hand in ein Riesenhuhn“; Schwermütiger Bube hatte den gleichen Effekt, erzeugte aber einen Winzigen Drachen. Zu dem Zeitpunkt waren Riesenhuhn und Winziger Drache noch „Vanilla“-Kreaturen (sie hatten keinerlei Fähigkeiten), aber wir schlossen sie dennoch in unser Herz. Wahnsinniger Bube und Schwermütiger Bube machten uns jedoch Sorgen. Sie funktionierten nicht gut als Doppel-Karte, waren aber für sich gute Designs (mit Festungswache gibt es in dem Set eine ähnliche Karte, die wegen ihres Zusammenspiels mit Doppel-Karten aufgenommen wurde).
Es war völlig unklar, was wir mit Wahnsinniger Bube & Schwermütiger Bube anstellen sollten: Wie bewertet man die Karte? In welche Decks passt sie? Wie nutzt man sie beim Ausspielen am besten aus? Die Karten verlangten eine überwältigende Anzahl von Entscheidungen, weil der Wert jeder Hälfte vom Wert der anderen Hälfte abhing, da sie sich gegenseitig verwandeln konnten. Da Doppel-Karten an sich schon zusätzliche Optionen geben, sind sie nicht ideal für Designs, die für noch mehr Flexibilität sorgen.
Deshalb machten wir aus Wahnsinniger Bube & Schwermütiger Bube schließlich Wahnsinniger Bube & Wahnsinnige Mutation – und mussten dafür unser geliebtes Riesenhuhn und den Winzigen Drachen opfern. Doch die Schuldgefühle plagten uns so sehr, dass wir einen Pakt mit Sheogorath schloss… äh, damit begannen, neue Karten zu designen, die diesen herrlichen Konzepten gerecht werden.
Das wäre alles für heute. Wir freuen uns darauf, euch bald weitere Einblicke in die Entwicklung von Legends zu geben. Bis dahin viel Spaß auf den Inseln des Wahnsinns!