
The Elder Scrolls: Legends
Monde von Elsweyr-Entwicklertagebücher – Verzehren verstehen
The Elder Scrolls: Legends
Als wir „Monde von Elsweyr“ entwickelt hatten, wollten wir den Kampf zwischen den Khajiit und denen darstellen, die in ihr Land einmarschierten.
Wir verteilten die Khajiit (und damit auch das Schlüsselwort Dieb) auf alle Attribute und wollten zeitgleich eine andere Mechanik, die Euraxia Tharns Armee repräsentierte, um einen Kontrast herzustellen. Ein kennzeichnendes Merkmal dieser Armee war ihr Gebrauch von Nekromantie, daher dachten wir uns, dass wir das mal ausprobieren sollten.
Ein paar Karten um Nekromanten und Wiederauferstehung Karten gab es bereits, doch waren sie alle Teil von „Ausdauer“. Die größte Herausforderung bestand darin, diese Charaktere und Zauber in anderen Attributen so zu integriere, dass „Ausdauer“ weiterhin einzigartig bleibt.
Unsere ersten Versuche mit der Nekromantie-Mechanik war die sogenannte Seelengebunden-Mechanik. Dies ist ein Schlüsselwort, das Kreaturen bei ihrem Tod als 1/1-Karte zurückholt (zum Beispiel stirbt eine seelengebundene 3/3-Tödlich-Kreatur und kommt als 1/1-Tödlich-Kreatur wieder zurück). Nekromantie stellte vielmehr Kreaturen dar, die wiederbelebt wurden, statt den Nekromanten an sich. Das bedeutet, dass jedes Attribut eine Karte mit Nekromantie-Einfluss haben könnte.
Nachdem wir eine Weile daran rumgetüftelt hatten, kamen wir leider zu dem Schluss, dass das Spiel damit zu eintönig wurde. „Seelengebunden“ hatte zwar eigentlich wie gewünscht funktioniert, doch eine Kreatur immer wieder töten zu müssen war mit der Zeit ermüdend. Besonders, da diese viel auf den „Beschwörung“- und „Letzter Atemzug“-Effekten basierten. Die Mechanik hatte zwar Potential, doch so ganz getroffen hatte sie es nicht. Daher arbeiteten wir an Alternativen. Eine unserer ursprünglichen „Seelengebunden“-Karten wurde dabei nicht aussortiert und wurden letzten Endes mit „Monde von Elsweyr“ veröffentlicht – „Wanderndes Skelett“.

Unser nächster Versuch wurde von ESOs Nekromant-Fähigkeiten inspiriert, die Leichen verzehrt. Alles in allem war dies die Mechanik, die wir heute als Verzehren-Fähigkeit haben. Diese unterschied sich von „Wiederbelebung“ gut genug, sodass wir sie ruhigen Gewissens allen Attributen zuteilen konnten, ohne dem Ausdauer-Attribut etwas wegnehmen zu müssen:
Verzehren: Entfernt eine Karte vom Ablagestapel aus dem Spiel, um einen Effekt zu erhalten.
Da es in den meisten Spielen der Normalfall ist, dass eine Kreatur auf dem Ablagestapel landet (alle Verzehren-Karten in „Monde von Elsweyr“ verzehren Kreaturen), dachten wir, dass Verzehren-Karten auf die verschiedensten Weisen eingesetzt werden könnten. Allerdings achteten wir auch darauf, dass alle Spieler ein Verzehren-fokussiertes Deck spielen könnten, wenn sie das wollten. Daher erschufen wir „Prägende“ Kreaturen – oder sogenannte „Verbrauchbare“ – Kreaturen mit fairen Werten, die auch Boni geben, wenn sie verzehrt werden.

Jedes Attribut hat ein charakteristisches Schlüsselwort sowie zwei neutrale, um dafür zu sorgen, dass jede Attribut-Kombination genug Karten für „Verzehren“ besitzt. Darüber hinaus sorgten Karten wie Sucherin der Schwarzen Künste und Anspruchsvoller Dieb für andere Ansätze bei der Mechanik.
Aus spieltechnischer Sicht freuten wir uns natürlich darüber, was schlussendlich aus der Verzehren-Mechanik geworden ist. Die Mechanik animierte zu Schlagabtäuschen und Fokus auf das Spielfeld – und diese Spielweise möchten wir stärker belohnen. Hoffentlich hattet ihr mit der Verzehren-Mechanik genauso viel Spaß wie wir auch!
- Paulo Vitor