
The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls: Legends – Alles über Reihen
The Elder Scrolls: Legends
Eines der ersten Designziele für das grundlegende Kampfsystem in Legends bestand darin, eine elegante Kombination aus hohem Tempo und strategischer Tiefe zu finden.
Und genau diese Balance haben wir mit unserem Reihensystem erreicht.
Um für ein hohes Tempo zu sorgen, nutzen wir einen Mechanismus für Direktangriffe. Es ist einfach toll, Karten mit sofortiger Rückmeldung über das Spielfeld zu schleudern und nicht auf die Reaktion des Gegners warten zu müssen. Prophezeiung bildet dabei die einzige Ausnahme. In unserem Artikel über Prophezeiungs-Karten erläutern wir, wie und warum das funktioniert.
Das andere Ziel – strategische Tiefe – läuft der rasanten Struktur der Direktangriffe in gewisser Weise zuwider. Wenn wir Karten mit strategisch interessanten Fähigkeiten ausstatten, könnten Spieler Probleme bekommen, Decks mit diesen Kreaturen aufzubauen, wenn sie einfach anzugreifen und zu töten sind. Ein gutes Beispiel dafür ist der Eisgeist. Er besitzt ein unglaublich starkes Potenzial, wenn ihr ihn am Leben halten könnt, allerdings bedeuten die Werte 2/2 auch, dass ein gegnerischer Angriff ihn schnell außer Gefecht setzt.
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Wir wollten eine Engine erstellen, die wichtigen Kreaturen wie Eisgeistern eine gewisse – jedoch nicht garantierte – Überlebenschance bei Direktangriffen verschafft.
Und genau da kommen die Reihen ins Spiel.
Was sind Reihen?
Schauen wir uns die für Reihen in Versus-Spielen geltenden Regeln an.
- Das Schlachtfeld ist in zwei Reihen unterteilt. Jeder Spieler kann bis zu vier Kreaturen pro Reihe haben.
- Wird eine Kreatur aus der Hand ausgespielt, muss sich der Spieler entscheiden, in welcher Reihe er sie platziert.
- Eine Kreatur in einer Reihe kann keine gegnerische Kreatur in einer anderen Reihe angreifen.
- Die linke Reihe nennt sich Feld-Reihe. Besondere Regeln dazu gibt es nicht – in dieser Reihe können also Kreaturen ohne Beschränkungen gegeneinander kämpfen.
- Die rechte Reihe nennt sich Schatten-Reihe. Im Gegensatz zur Feld-Reihe gilt für sie eine spezielle Regel: Hier beschworene Kreaturen erhalten Deckung, wodurch sie bis zum nächsten Zug des Spielers gegen Angriffe geschützt sind.
Aus diesen Grundlagen folgen zwei wichtige Eigenschaften, die dafür sorgen, dass sich der Eisgeist im Spiel genauso wohl fühlt wie auf einem gefrorenen Gebirgspass in Himmelsrand:
1. Zwei Reihen machen es doppelt so schwierig, das Spielbrett vollständig zu kontrollieren. Diese Eigenschaft erklärt sich eigentlich von selbst. Erhalten beide Spieler die gleiche Kartenanzahl und Menge an Magicka (der zum Ausspielen der Karten verwendeten Ressource), hat selbst der Spieler mit dem besseren Zug aller Wahrscheinlichkeit nach nicht einen derartig guten Zug, dass er beide Reihen mit "großen Brutalos" dominieren kann.
2. Es bietet sich oftmals ein Zug, in dem man relativ sicher ist. Aufgrund der Spezialfähigkeit der Schatten-Reihe kann nahezu jede dort platzierte Kreatur einen Zug lang vor gegnerischen Angriffen geschützt bleiben. Stellen wir uns vor, dass der Spieler mit dem Eisgeist zu Beginn richtig schlechte Karten gezogen hat und in Zug vier im Grunde genommen nicht mehr auf dem Spielfeld präsent ist. Selbst in dieser eher misslichen Lage hat er jedoch die Möglichkeit, den Eisgeist auszuspielen, der daraufhin Deckung erhält und gegen Angriffe geschützt ist ... vorerst.
Konter und strategische Optionen
Elemente zum Schutz eurer Karten vor Angriffen (zwei Reihen und Deckung) sind Teile eines umfassenderen Systems, mit dem wir strategische Möglichkeiten für viele Arten von Decks bieten möchten. Da uns die Balance äußerst wichtig ist, glauben wir, dass es für jeden Ansatz auch Konterstrategien geben sollte.
Daher haben wir die Deckungs-Regel folgendermaßen formuliert: Deckung schützt eine Kreatur vor ANGRIFFEN. Sie schützt nicht gegen ZAUBER und SPEZIALFÄHIGKEITEN.
Eisgeist, zieh dich kalt an:

Keine Sorge, falls euer Gegner eine Gruppe Eisgeister "sicher" in einer Reihe versammelt hat. Mit dieser schicken kleinen Karte könnt ihr dem "Elsa-Fanclub" mächtig einheizen:

Wie sich herausstellt, haben Eisgeister ein Problem mit Feuer. Wer hätte das gedacht?
Karten wie Feuersturm sagen viel über die Strategien des Spiels aus. Auch wenn manche dazu neigen, eine starke Präsenz in einer Reihe aufzubauen, können reihenweite Zauber diesen Ansatz zunichtemachen, was zu interessanteren Entscheidungen und Spielerinteraktionen führt. Damit wären wir wieder beim Ziel der strategischen Tiefe. Es geht nicht nur um die beiden Reihen, wichtig sind auch die zum Aufbau verfügbaren Karten. Was habt ihr mit eurem Deck vor? Was haben eurer Meinung nach andere Spieler mit ihren Decks vor? Könnt ihr euren Gegner strategisch überflügeln? Durchaus interessante Fragen, auf die es dank der enormen Spieltiefe keine einfachen Antworten gibt.
Die Regeln brechen
Auch zwei Reihen und die Deckungs-Mechanik halten euch nicht davon ab, starke Kreaturen auszuspielen und eure Gegner vernichtend zu schlagen. Außerdem gibt es sogar Möglichkeiten, Kreaturen zu jagen, und zwar unabhängig davon, wo sie sich verstecken. Die folgende Karte kann von Wächtern nicht verlangsamt und von niemandem herausgefordert werden – der mächtige Blutdrache:

Ein Entkommen ist unmöglich! (Außer natürlich einen Zug lang in Deckung ...)