
DOOM® Eternal
Nods to Mods – Ein Interview mit dem Duo hinter DOUBLE IMPACT
DOOM® Eternal
Falls ihr es verpasst habt: Wer unsere aktuellen Releases von DOOM und DOOM II heruntergeladen hat, kann jetzt DOUBLE IMPACT spielen – ein wirklich meisterliches Add-on, bei dem ihr eure DOOM-Skills nicht als waffenstarrender Marine, sondern als gewiefter UAC-Mechaniker unter Beweis stellen dürft!
Wir haben uns die Zeit für ein Interview mit RottKing und Ralphis genommen – den Schöpfern dieser großartigen Mod. Viel Spaß beim Lesen, liebe Slayer!
**SLAYERS CLUB: Zeit, sich vorzustellen! Erzählt uns ein bisschen was über euch. **
ROTTKING: Ich bin Matthew Cibulas, museumsreife 32 Jahre alt und in Connecticut zuhause.
RALPHIS: Und ich bin Ralph Vickers, geboren und aufgewachsen in Philadelphia, aber jüngst in die Gegend von Tampa Bay umgezogen. Junge und wunderschöne 32 Jahre alt. Ich mag DOOM-Deathmatches, Musik schreiben und lange Spaziergänge am Strand.
SC: Wie lange entwerft ihr beide schon DOOM-Mods bzw. -Level?
ROTTKING: Mittlerweile ungefähr 15 Jahre, wenn ich mir das Datum meiner ersten DOOM-Map namens „s***map9.wad“ aus dem Jahr 2005 so ansehe. Einige meiner Duke Nukem 3D-Level reichen sogar bis 1998 zurück, da war ich noch ein echter Hosenscheißer.
RALPHIS: Meine erste Map stammt aus dem Jahr 1999, da entdeckte ich gerade „WadAuthor“, also habe ich vor rund 21 Jahren angefangen. Es dauerte aber bis 2002, bis ich Werke veröffentlichte, die auch von den Leuten wahrgenommen wurden.
SC: Wie groß war euer Team bei der Entwicklung dieser umfassenden Austausch-Episode?
ROTTKING: Nur ich und Ralphis.
RALPHIS: Ja, nur ich und RottKing, soweit es das Mapping betrifft. Wir hatten eine Reihe von Testern, die uns eine Menge Qualitätsfeedback gaben. Ich werfe hier mal ein paar Namen ein, schließlich haben diese Leute eine große Rolle bei der Entstehung dieser Episode gespielt: infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith und whiteboy567.

SC: Welche Tools habt ihr für die Entwicklung dieser Episode verwendet?
ROTTKING: Doom Builder. Vielleicht Doom Builder 2?
RALPHIS: Doom Builder fürs Mapping. Wintex und XWE für das Management der „Lumps“, also der einzelnen Daten-Brocken innerhalb eines WAD-Files.
SC: Was war eure Hauptinspiration für diese Episode?
ROTTKING: Zu Anfang gab es keine spezielle Inspiration. Das Ganze begann als einmaliges, gemeinsames Mapping-Projekt von mir und Ralphis. Da hatten wir, glaub ich, auch noch gar keine ganze Episode angedacht. Aber als wir ein paar Level gemacht hatten, beschlossen wir, es mal mit einer kompletten Episode zu versuchen.
RALPHIS: Ja, zu Beginn war das eher experimentell, einfach mal sehen, was passiert. Im Gegensatz zu vielen anderen Gemeinschaftsarbeiten, bei denen Mapper für ihre eigenen Karten in einem Pack verantwortlich sind, gestalteten wir manchmal nur einen einzelnen Raum oder einen Gang und schickten das dann dem anderen zu, damit er weiter daran arbeitet. Irgendwann wurden die Maps schließlich so ausgefeilt, dass uns klar wurde, dass wir sie zu einer kompletten Episode ausarbeiten müssen.
SC: Wie geht ihr ans Leveldesign ran? Und wie hat euer jeweiliger Ansatz beim Zusammenarbeiten funktioniert?
ROTTKING: Die meisten meiner frühen Level für Duke Nukem 3D und DOOM waren kompetitive Multiplayer-Maps, Deathmatch, Capture the Flag und so was.
Bei solchen Maps verzichtet man normalerweise, soweit möglich, auf jeglichen Schnickschnack. Man nutzt relativ große offene Räume und klare, straffe Designs ohne viel grafische Ablenkung oder chaotischen Kram, der die Bewegung des Spielers behindert. Wenn ich an Singleplayer-Maps arbeite, dann kommen diese Design-Gewohnheiten weiterhin zum Vorschein, und Ralphis' Mapping-Stil ist aus denselben Gründen ziemlich ähnlich. Ich glaube, dass unsere Arbeit deshalb so gut ineinandergreift.
RALPHIS: Absolut. Wie RottKing verbiss ich mich über ein Jahrzehnt lang in Multiplayer-Maps, bevor wir mit der Arbeit an der ersten DOUBLE IMPACT-Map anfingen. Der Multiplayer-Seite der Community habe ich in der Vergangenheit wirklich am meisten Zeit und Mühe gewidmet, diese Art zu Mappen steckt also tief in mir drin. RottKing und ich hatten zuvor gemeinsam viel an UniDoom Deathmatch X (besser bekannt als UDMX) gearbeitet, wir hatten also schon eine Vorstellung davon, wie sich unsere Zusammenarbeit gestalten würde. Ich habe in den letzten zwei Jahrzehnten mit Dutzenden Leuten gearbeitet, aber bis heute arbeite ich am liebsten mit RottKing zusammen.

Eine Sache, bei der RottKing wirklich alle Ehre gebührt, ist die Platzierung der Monster in DOUBLE IMPACT. Die ruhte auf seinen Schultern, und die viele Arbeit, die er reingesteckt hat, macht sich deutlich bezahlt. Fast jedes Monster wurde so platziert, dass es den Spieler dazu drängt, schnelle Entscheidungen zu treffen, die jedem Kampf schon früh eine Richtung geben. Er hat auch eine Menge hinterlistige und ziemlich abgedrehte Fallen gebaut. Wir bekamen bereits früh in der Entwicklung viel Feedback von Spielern, dass die Fallen in DOUBLE IMPACT frustrierend seien – aber auf eine Weise, die Spaß macht und dich zum Lachen bringt. Bei den meisten Fallen kann man lernen, wie man sie durch überlegten Einsatz von Waffen und Bewegung überwindet. Man muss sich also nicht auf seine Kampffähigkeiten verlassen und ein Schlachtfest veranstalten.
SC: Wir haben wirklich Respekt für eure Entscheidung, „Episode 1: Knee-Deep in The Dead (Knietief in Leichen)“ auszutauschen, schließlich ist das wohl die berühmteste Ansammlung von DOOM-Leveln. Was habt ihr euch dabei gedacht?
ROTTKING: Ich glaube, ich war gerade halb mit E1M2 durch, als ich anfing, mir „Knee-Deep in The Dead“ und sogar die DOOM-Alpha genauer anzusehen, um herauszufinden, welche wiederkehrenden Elemente es da gibt und wie man einiges davon in unserer eigenen Episode unterbringen könnte. Gleichzeitig sollte unsere Episode schwerer werden als das Original. DOUBLE IMPACT hat einen gewissen Ruf, beizeiten ein bisschen knausrig in puncto Gesundheit zu sein, und mir sind wohl einige böse Fallen zu verdanken, lol.
RALPHIS: Ich denke nicht, dass irgendwas „Knee-Deep in The Dead“ toppen kann. Für viele, und auch für mich, hat sich diese einzigartige Mischung aus Braun-, Grün- und Blautönen seit der Kindheit ins Gehirn gebrannt. Ich bin mir nicht sicher, ob wir uns von Anfang an absichtlich strikt an den Texturstil von Episode 1 hielten, aber letztlich war das dann so.
Und das macht auch Sinn. RottKing erdachte eine grobe Story für die Episode. Du bist nur ein gewöhnlicher, altgedienter Mechaniker, wenn in der Basis die Hölle losbricht. Dein Hauptziel ist, zur Startrampe zu gelangen und lebend zu entkommen. Viele der Schauplätze ähneln denen von „Knee-Deep in The Dead“, aber die Episode hat auch eine Menge Bereiche, in denen man den Einfluss von „The Shores of Hell“ und „Inferno“ erkennt, wenn die Basis nach und nach vom Feind überrollt wird.

SC: Was waren die größten Herausforderungen und Hindernisse bei der Entwicklung dieser umfassenden Austausch-Episode?
ROTTKING: Für mich persönlich wurde es mit am härtesten, als ich mich entschloss, den Maps schicke Außenbeleuchtung und Schattenwurf zu spendieren. Die Episode war für die Veröffentlichung bereit, aber ich mochte das Aussehen von E1M7 mit dem dramatischen Licht und den Schatten in den Außenbereichen wirklich sehr, und ich wollte das für die gesamte Episode machen. Womit ich direkt auf der Ziellinie die Büchse der Pandora für mich öffnete. Purer Stress!
RALPHIS: Am hinderlichsten war, wenn uns beide die Mapper-Blockade traf und eine Karte ein paar Wochen herumlag, bis wieder irgendwas damit passierte. Es war ganz gut, dass wir diesen WAD nicht so gehypt hatten – wir hatten also nicht das Gefühl, irgendwelche Deadlines einhalten zu müssen. Wenn uns die Mapper-Blockade erwischte, gingen wir mit uns selbst am härtesten ins Gericht. Letztlich wendete sich das Blatt dann aber meist zu unseren Gunsten und wir fanden Wege, aus Schrott Gold zu machen.
SC: Wie lang habt ihr gebraucht, um diese Austausch-Episode fertigzustellen?
ROTTKING: Ungefähr eineinhalb Jahre, würde ich sagen.
RALPHIS: Dürfte stimmen. Die erste Datei, die ich noch besitze, stammt vom 9. November 2009, und wir haben die Episode am 30. März 2011 veröffentlicht. Ein bisschen weniger als eineinhalb Jahre also.
SC: Erzählt uns was zu eurer Musikauswahl für den WAD.
ROTTKING: Ralph schrieb ein bisschen neue Musik für unsere Episode, und ich mochte die wirklich. Aber zu dem Zeitpunkt wollte ich auch gerne eine Menge DOOM-Originalmusik verwenden. Im Rückblick denke ich allerdings, dass ich Ralph noch ein paar mehr Songs hätte schreiben lassen sollen ...
RALPHIS: Ich mag die Original-DOOM-Musik für diese Episode. Ich schraubte meinen Wunsch nach einem komplett originalen Soundtrack aber etwas zurück, weil ich nicht wie ein nutzloser Trottel erscheinen wollte, haha! Hätte ich den gesamten WAD alleine gemacht, dann hätte ich wohl den ganzen Soundtrack verwendet. Aber das hier war eine Partnerschaft. Ich glaube, dass das Level-Paket eine schöne Balance schafft zwischen neuen Sachen und der klassischen DOOM-Musik.
SC: Wer sind eure Lieblings-Modder in der DOOM-Community, und welche Werke von ihnen mögt ihr am liebsten?
ROTTKING: Ich weiß nicht, ob ich einen eindeutigen Favoriten habe, aber ich liebe meine Doomtwid- und UniDoom-Crew. Ihr wisst, wer ihr seid!
RALPHIS: Es mag ein bisschen nach Selbstbeweihräucherung klingen, aber ich war die letzten zwei Jahrzehnte lang Teil des UniDoom-Clans und aus dem ging wirklich eine Elitetruppe von Mappern hervor. Die haben die Multiplayer-Community in einer Art mitgestaltet, die eine solche Anerkennung erhielt, wie sie üblicherweise nur die Singleplayer-Seite vorbehalten ist.
Meine Favoriten sind all die UniDoom-Mitglieder, die an den UDM-Deathmatch-WADs mitgearbeitet haben, so wie deathz0r, RottKing, AlexMax und Nautilus. Viele dieser Leute haben auch im großen Stil die Capture the Flag-, Duell- und Modding-Communitys mitgestaltet. Nennen will ich außerdem KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve und schließlich das Odamex-Team, zu dem eine Menge smarter Typen gehören, mit denen man gerne beisammen ist und arbeitet.

SC: Was waren eure ersten Erfahrungen mit DOOM?
ROTTKING: Ich erinnere mich, wie begeistert ich von DOOM war, obwohl ich es erst nach DOOM II spielte. Vor allem „Mt. Erebus“ war eine Map, die ich als Kind wirklich interessant fand.
RALPHIS: Meine erste Begegnung mit DOOM hatte ich tatsächlich mit der oft belächelten SEGA 32X-Version des Spiels. Im Alter von sieben oder acht Jahren habe ich wohl hunderte Stunden damit verbracht, durch die 15 oder so Maps dieser Version zu spielen. Ich hatte immer eine besondere Liebe für diese Version, und auch für den zugehörigen, geschmähten Soundtrack. Für mich als Kind und auch noch heute klingt die Musik viel schräger als die Rock-MIDI-Versionen. Meine Familie schaffte sich erst 1999 einen Computer an, dann aber kaufte ich mir die „Depths of DOOM“-Trilogie. Und seitdem spiele ich die.
SC: Wie seid ihr eigentlich zum DOOM-Modding gekommen?
ROTTKING: Ich mochte es immer, Sachen für Spiele zu machen. Wenn ein Spiel einen Editor hatte, dann war ich als Kind stets Feuer und Flamme. Ich liebte es, mit Duke Nukem 3D, Warcraft 2 und 3, Worms Armageddon und einigen anderen Spielen zu hantieren. Auch alte Gamemaker-Software mochte ich sehr, Klik & Play und The Games Factory zum Beispiel.
Als ich dann 2003 wieder in DOOM reinkam, versuchte ich irgendwann, meine eigenen Sachen für das Spiel zu entwickeln. Dabei war das Vorhandensein großartiger Tools wie Doom Builder definitiv ein treibender Faktor, genauso wie die quirligen Multiplayer-Communitys auf ZDaemon und Skuttag (heute bekannt als Zandronum).
RALPHIS: Als Kind wollte ich immer schon mein eigenes Videospiel machen. Irgendwann stellte ich fest, dass sich auf meiner „DOOM Master Levels“-Disc unter dem Titel „Maximum DOOM“ hunderte user-generierter Level befanden. Als ich herausgefunden hatte, wie man sie in Doom 95 zum Laufen bringt, öffnete mir das die Augen und ich sprang direkt hinein in das Kaninchenloch. Ich fand Websites wie DoomWorld, DoomNation (RIP) und DoomHQ (RIP), dank denen ich mehr über das Editieren lernte. Ich glaube, es sind die Einfachheit und Vielseitigkeit der DOOM-Engine, die die Leute immer wieder zum Spiel zurückbringen, auch fast 30 Jahre nach Veröffentlichung.

SC: Worauf freut ihr euch bei DOOM Eternal am meisten?
ROTTKING: Mit am meisten wahrscheinlich auf das Experimentieren mit den neuen Spielmechaniken, wie dem Greifhaken, dem Dashen in der Luft, dem kleinen Geschütz auf der Schulter und so weiter. „Invasion“ sieht auch nach viel Spaß aus.
RALPHIS: Ich fahre voll drauf ab, dass das Spiel so aussieht, als hätte es viel Humor. Wenn man sich die originalen Designs der DOOM-Monster ansieht, dann stellt man fest, dass sie für ein Kind vielleicht gruselig aussehen, aber auch ziemlich komisch sind.
Was ich auch großartig finde, ist, dass in einer Industrie, die sich in den letzten 15 Jahren schwer auf graue und braune Farbpaletten versteift hat, DOOM Eternal plötzlich das gesamte Farbspektrum nutzt – und dabei wundervoll aussieht. Es sieht aus wie DOOM (2016) mit dem Regler voll aufgedreht. Wir brauchen mehr Spiele wie dieses.
SC: Wollt ihr hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?
ROTTKING: Grüße an UniDoom, YEDS, Doomworld und Doomtwid. Auch an die feinen Leute bei id Software wie Sponge und Kevin Cloud. Bis später, spielt Tekken!
RALPHIS: Ich erwähne mal in aller Deutlichkeit UniDoom, das Odamex-Team, die World Doom League und Doomworld – dafür, dass DOOM dank euch weiterhin Spaß macht und so ein wichtiger Teil meines Lebens ist. Großer Respekt geht an das Team von id, vor allem Sponge, dass sie das klassische DOOM so wunderbar am Leben halten. Grüße an meinen Bruder Robbie, der einer der Ersten war, die mit mir spielten und an eigenen Maps arbeiteten. Und natürlich auch an meine Mama und meine Frau Sarah! UD ÜBER ALLES!