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DEATHLOOP

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06. August 2021

Das Design von DEATHLOOP – Highlights des Entwickler-AMAs

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Was war die Inspiration für die weitläufige Landschaft von Blackreef?

Wie beeinflussen Siegel die Kampffähigkeiten von Colt? Welche Rolle spielen die Tafeln in DEATHLOOP? Am 30. Juli beantworteten Mitglieder des Entwicklerteams von Arkane Lyon auf dem Arkane-Discord-Server diese und viele weitere Fragen, und zwar bei unserem zweiten Live-Entwickler-AMA „Das Design von DEATHLOOP“. In diesem Nachfolger unseres Juni-AMAs, das sich auf die grafische Gestaltung konzentrierte, konnten Arkane-Fans mehr darüber erfahren, wie DEATHLOOP wirklich funktioniert. Mit dabei war eine wirklich namhafte Riege von Arkane-Lyon-Leuten, einschließlich:

Dinga Bakaba – Game Director
Gauthier Roussel – Lead Game Systems Designer
Jérôme Braune – Game Systems Designer
David McClure – Game Systems Designer
Dana Nightingale – Campaign Designer
Yoann Saquet – Lead Level Designer

Falls ihr das Entwickler-AMA von Ende Juli versäumt habt, ist das kein bisschen schlimm. Wir haben hier die besten Fragen und Einblicke aus dem „Design von DEATHLOOP“-AMA für euch zusammengestellt.

Wie stark kann sich ein einzelnes Siegel auf eine Waffe auswirken? Können Siegel so kombiniert werden, dass sie die Funktion von Waffen komplett verändern?

David McClure: Es gibt zwei Dinge, die das Verhalten eurer Waffen verändern: Waffeneffekte und Waffensiegel. Eine Waffe besitzt beim Aufsammeln Waffeneffekte, die nicht veränderbar sind. Jede Waffe kann mit bestimmten Effekten ausgestattet sein, manche davon sind allgemeiner Natur, manche gibt es nur für eine spezifische Waffe. Dabei handelt es sich häufig um bedeutendere Effekte, zum Beispiel dass eure Pistole so verändert wird, dass beim Einschlagen der Kugel eine Gaswolke entsteht. Waffensiegel dagegen können an beliebigen Waffen angebracht werden, und sie sind unterschiedlich selten. Waffensiegel verändern eure Waffen, statten sie beispielsweise mit einer höheren Feuerrate aus. Und es gibt auch ungewöhnliche Sachen wie die Fähigkeit, bei einem Treffer ein bisschen was vom Mana des Ziels aufzuzehren. Es gibt natürliche Synergien zwischen einigen Waffeneffekten und -siegeln, aber ihr könnt jede beliebige Kombination nutzen.

Wie entscheidet ihr, welche Fähigkeiten es ins Spiel schaffen? Gibt es spezielle Nischen, die jede Fähigkeit besetzen muss?

Gauthier Roussel: Natürlich sollten Fähigkeiten nützlich sein, idealerweise in verschiedenen Zusammenhängen wie Schleichen oder Kämpfen, und sie sollten dich zu etwas befähigen, das du nicht schon durch etwas anderes kannst. Eine Magisches-Geschoss-Fähigkeit wäre beispielsweise nutzlos, nachdem diese Funktion ja schon die Schusswaffe übernimmt. Aber eine Fähigkeit, die einen unsichtbar macht, ist eine feine Sache für Spieler, die gerne heimlich vorgehen oder mit dem Schleichen ihre Probleme haben. Abgesehen davon ist es natürlich noch viel besser, wenn es zu hübschen Synergien mit anderen Spielmechaniken und Fähigkeiten kommt.

Wie startet man überhaupt mit der Erstellung eines komplexen, vielschichtigen Levels, das den Spielern verschiedene Herangehensweisen ermöglicht? Also die Art von Level, für die ihr berühmt seid?

Dana Nightingale: Wir beginnen mit den einfachsten Aspekten: Wo betreten die Spieler das Gebiet? Was fällt ihnen sofort ins Auge? Welche Schwelle müssen sie überschreiten? Wie sehen die letzten Meter vor dem Ziel aus, und wie kommt man wieder aus dem Ganzen raus? Zu Anfang haben wir vielleicht nur ein paar der Antworten, aber sobald wir an die Karte herangehen, als wäre sie ein funktionaler Ort, an dem normale Menschen leben und arbeiten könnten, kommen uns Ideen zur Ausgestaltung. Die Erschaffung dieser Schauplätze ist ein langer, iterativer Prozess, bei dem jede Entwicklerdisziplin involviert ist. Am wichtigsten ist hier, stets offen zu sein für neue Ideen und seinem Team zu vertrauen.

(Zu diesem Thema solltet ihr euch auch mal den Artikel „Wie Arkane Level designt“ ansehen.)

Gibt es Siegel, die einen heimlicheren Spielstil unterstützen? Zum Beispiel ein Siegel, das bestimmte Waffen lautlos macht?

David McClure: Auf jeden Fall gibt es Siegel, die solch einen Spielstil unterstützen, und es gibt auch Siegel, die einem den Rücken stärken, wenn es an der Zeit ist, offensiver und offensichtlicher aufzutreten. Und natürlich könnt ihr diese Siegel nach Belieben miteinander zu einem hybriden Build kombinieren.

Ihr habt mal gesagt, dass alle Visionäre eine einzigartige Tafel oder Waffe haben. Bislang bekam man nur bei Frank so eine besondere Waffe zu sehen. Gibt es weitere, die ihr noch nicht gezeigt habt, und bedeutet „Waffe“ immer „Schusswaffe“, oder haben die Visionäre auch einzigartige Gadgets?

David McClure: Alle unsere Visionäre besitzen eine besondere Waffe oder Tafel. Wenn sie keine einzigartige Waffe haben, dann haben sie eine Waffe mit einem einzigartigen Waffeneffekt. Die einzige Möglichkeit, an diese Gegenstände zu kommen, ist, die jeweiligen Visionäre (oder Julianna) zu besiegen. Neben Waffen und Tafeln sind Granaten die einzigen Gadgets, die von Visionären verwendet werden. Allerdings sind die Visionäre auf Blackreef nicht die einzige Quelle für besondere Objekte – es gibt Waffen, Siegel und Waffeneffekte, an die ihr nur durch das Erkunden der Insel kommt.

Kommt es bei allen Waffen in DEATHLOOP zu Ladehemmungen oder nur bei bestimmten? Wie oft muss Colt fluchen, weil die Waffe klemmt?

Jérôme Braune: Tatsächlich sind alle niedrigstufigen „schrottigen“ Waffen anfällig für Ladehemmungen. Sie setzen mit einer „kontrollierten Wahrscheinlichkeit“ aus. Lasst uns hier ein bisschen hinter die Kulissen blicken: Solche Waffen starten mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit einer Ladehemmung. Sagen wir mal 3 Prozent. Und mit jeder abgefeuerten Kugel erhöhen wir diese Wahrscheinlichkeit. 3. 3,5. 4. 4,5. Bis maximal vielleicht 20 Prozent erreicht sind. Sobald die Waffe eine Ladehemmung hat, setzen wir die Berechnung zurück. Damit stellen wir sicher, dass das nicht zu oft, aber dass es eben passiert. Colt flucht fast jedes Mal, wenn die Waffe klemmt. Ganz ehrlich, wer würde das in so einer Situation nicht tun?

Fokussiert das (Level)-Design von DEATHLOOP mehr auf vertikale oder horizontale Bewegung?

Yoann Saquet: Wir versuchen, beides zu integrieren. Wie in unseren früheren Spielen besitzt der Spieler coole Bewegungsmöglichkeiten (ob durch Fähigkeiten, Siegel oder einfach nur seine grundlegende Kletterfertigkeit). Wir versuchen also, Umgebungen so zu gestalten, dass es Spaß macht, sie unter Einsatz dieser Fähigkeiten zu durchqueren. Vertikale Bewegungsmöglichkeiten zu haben, ist immer eine feine Sache und erlaubt interessante spielerische Alternativen: Auf ein Gebäude zu klettern, kann für sich schon Spaß machen, und es verschafft einem normalerweise einen guten Beobachtungspunkt oder eine gute Route, um Gegnern aus dem Weg zu gehen. Aber mitunter muss man seine Deckung aufgeben, um dorthin zu kommen. (Also Vorsicht, wenn Julianna in der Nähe ist.) Aber ich würde sagen, dass es ein bisschen weniger Vertikalität als in Dishonored gibt, damit diese nicht im PvP nervig wird – stellt euch beispielsweise vor, dass Julianna von der Spitze der Kaldwin-Brücke aus campt, was für sie sicher witzig wäre, für Colt aber wahrscheinlich recht frustrierend. Persönlich liebe ich das Gefühl, wenn man Orte erreicht, die sich anfühlen, als sollte eigentlich niemand dort hingelangen (weshalb ich beispielsweise auch Spiele wie Mirror's Edge liebe). Ich denke also nicht, dass die Räume, die wir erschaffen, zu horizontal und flach sind.

Die NPCs sind einem freundlich gesinnt, wenn man Julianna spielt, oder?

Dinga Bakaba: Ja. Sie alarmieren einen sogar, wenn sie Colt entdecken, und umgekehrt kann man Colt anpingen, um die Eternalisten zu seiner Position zu lotsen. Aber abgesehen vom Gameplay – die Tatsache, dass sie Julianna gegenüber freundlich sind, erlaubt einem, die Welt aus einer etwas anderen Perspektive zu betrachten, nahe an die NPCs heranzukommen, um sich ihre verrückten Designs aus der Nähe anzusehen etc.

Wie ist die Struktur des Spiels? Gibt es konkrete Missionen oder kann man sich frei bewegen und nach eigenem Gutdünken um Ziele kümmern?

Dana Nigthingale: Blackreef ist in vier Distrikte eingeteilt, die man zu vier verschiedenen Tageszeiten besuchen kann. Die Visionäre sind über diese Distrikte und Zeiten verstreut, jeder von ihnen ist an einem bestimmten Ort und zu einer bestimmten Tageszeit verwundbar. Man kann jeden beliebigen Distrikt zu jeder beliebigen Zeit besuchen. Man kann seiner Neugier freien Lauf lassen oder sich auf das Meistern eines Schauplatzes oder Visionärs konzentrieren. Man kann einer Spur folgen und beispielsweise nach einer Möglichkeit suchen, Frank zu töten, wenn die Zeit gegen einen ist. Das kann einen dann durch die gesamte Spielwelt führen, mit einem Hinweis, der zum nächsten führt. Aber vielleicht hebt man sich ja Frank bis zum Schluss auf, weil einem Fia und ihr Geheimnis erstmal interessanter erscheinen. Oder man hört ein Gerücht über eine einzigartige Waffe und begibt sich in ein obskures neues Gebiet, das man durch Verfolgen der richtigen Hinweise entdeckt hat.

Man macht sich wirklich seine eigene Kampagne und geht jeden Teil des Mysteriums in der Reihenfolge an, die einen am meisten interessiert. Oder man ignoriert einfach alles und verliert sich im Timeloop. Manchmal lautet eine „Mission“ für einen selbst ganz simpel: „Dieser Visionär hat eine Tafel, die ich haben will, also hol ich sie mir.“ Manchmal denkt man sich: „Der nächste Hinweis führt mich in ein gefährliches Gebiet, aber mit den richtigen Werkzeugen komm ich da locker durch, doch wo finde ich die? Ich glaube, vor drei Timeloops hab ich in einem Safe eine Waffe mit einem Effekt gesehen, der hier nützlich sein könnte. Aber um den Safe zu öffnen, brauche ich ...“ Manchmal kann es auch einfach sein: „Ich will gegen Julianna kämpfen, also auf zu Aleksis' Party und mal sehen, ob sie in mein Spiel eindringt.“ Die Entscheidung liegt bei euch. :)

Wollt ihr euch das „Design von DEATHLOOP“-AMA in seiner Gesamtheit durchlesen? Kommt einfach auf den Arkane-Discord-Server und genießt all die Einblicke in DEATHLOOP – direkt vom Arkane-Lyon-Entwicklerteam!

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Manny Pérez

Associate Community Manager