
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder des Monats: EasierRider
The Elder Scrolls V: Skyrim
Diesen Monat tauchen wir tief ein in die Kunst des Dungeonbaus und diskutieren mit EasierRider, wie er interessantes Worldbuilding mit spaßigem Gameplay verquickt.
Dungeons sind ein Markenzeichen von The Elder Scrolls, und EasierRider (Bethesda.net, Nexus) hat nicht nur zwei unglaubliche Dungeon-Mods geschaffen, sondern seine Fähigkeiten auch dazu genutzt, eine wunderbar detailreiche Siedlung unter Stendarrs Stern zu errichten. Wir sprachen mit ihm über seine Vorgehensweise und Modding im Allgemeinen.
In deinen Mods lässt du gerne die Umgebung Geschichten erzählen. Welche Aspekte der Wächter von Stendarr wolltest du bei deiner Erweiterung von Stendarrs Stern herausarbeiten?
Wenn man keine Sprachaufnahmen machen will, dann ist eine narrative Umgebung eine echte Alternative! Außerdem mag ich das Schreiben. Bei Stendarrs Stern wollte ich die dunklere Seite der Wächter ergründen. Einige ihrer Zeilen haben schon das gewisse Etwas – besonders diese ganze „Wir zerren Euch zum Licht“-Sache. Es geht bei ihnen auch ständig um Pech und Unglückseligkeit, und es machte Spaß, sich darauf zu beziehen. Nachdem sie ihre Halle in Dawnguard verloren hatten, fand ich, dass sie ein neues, vernünftiges Heim brauchten.
Den Stern zu erweitern, erschien mir als eine logische Sache, besonders weil es im Original keine Innenbereiche gab. Angesichts der paranoiden Bunkermentalität der Wächter schien es passend, dass sie die meisten ihrer Tätigkeiten unterirdisch verrichten. Das Bauen von Bibliothek und Reliquiar machte am meisten Spaß. Irgendwo müssen die Wächter ja all die konfiszierten daedrischen Artefakte lagern! Ich mochte den Gedanken, dass die Wächter Wissen eher horten als sich aneignen.

Was sind deine Lieblings-Dungeons in Skyrim?
Gute Frage! Ustengrav ist einer meiner Allzeitfavoriten. Ich liebe es, wie man kleine Vorschauen der Hauptkammer bekommt. Das Ödsturz-Hügelgrab ist auch ein Klassiker. Mein Liebling ist aber wohl Arkngthamz. Exzellenter Einsatz des vertikalen Raums und wundervolle Atmosphäre!
Wie ist es, Mods für die PlayStation 4 zu machen?
Ich habe festgestellt, dass Modding für die PS4 sich eigentlich gar nicht so sehr von den anderen Plattformen unterscheidet (zumindest mit dem Creation Kit). Ich spiele und designe auf PC, und weil ich keine selbstgemachten Objekte verwende, lässt sich alles sehr leicht portieren. Auch wenn ich nie auf der PS4 gespielt habe, erstelle ich doch gerne Inhalte für die Leute, die das tun. Die Skyrim-PS4-Community war immer sehr freundlich, und ihre Unterstützung ist ein entscheidender Grund, warum ich weitermodde.

Was magst du am Modden am liebsten?
Leveldesign liebe ich total (was jetzt nicht wirklich verwundert). Das Bauen von Dungeons ist ein Riesenspaß, besonders wenn man die Details ausarbeitet. Navmeshing ist Arbeit, keine Frage, aber das eigentliche Konstruieren ist stets sehr belohnend. Mein erster Schritt ist, dass ich mir über den Zweck des Dungeons klar werde. Normalerweise basiert der auf etwas, das Skyrim meiner Meinung nach gebrauchen könnte (so wie eine Lavahöhle oder eine orkische Krypta).
Danach fange ich an, über das Gameplay nachzudenken, auszuarbeiten, wie der Spieler sich durch diesen neuen Raum bewegt, sodass es Spaß macht, interessant ist und zum Zweck des Dungeons passt. Als nächstes beschäftige ich mich mit dem Bau des Dungeon-Skeletts – seiner zugrundeliegenden Geologie, seinen Böden und seiner Hydrologie. Ich fange an, das Dungeon altern zu lassen, lege Witterungseffekte auf seine ursprüngliche Topographie. Ich denke über seine Geschichte nach. Skyrim ist ein alter Ort, und die meisten seiner Höhlen wurden zu unterschiedlichen Zeiten von unterschiedlichen Leuten bevölkert. Ich beginne, mir einen mentalen Zeitstrahl der Dungeon-Geschichte zu überlegen, der darüber bestimmt, welche architektonischen Elemente älter sind als andere, und wie sie über die Jahre hinweg modifiziert wurden.
Zum Schluss denke ich über die aktuelle Besiedlung des Dungeons nach: die Flora, Fauna und andere Bewohner (und wie sie alle miteinander interagieren). Die Geschichte eines Dungeons beeinflusst stark die Entwicklung und Zusammensetzung der verschiedenen Pflanzengemeinschaften, die es besiedeln. Zum Beispiel: Erlaubt der Aufbau einer Höhle das Wachstum von Bäumen? Gibt es genug Wasser und Licht für deren Wachstum? Hätten man ihnen angesichts der Geschichte der Höhle überhaupt erlaubt, zu wachsen? Wenn die Höhle neu besiedelt wurde, wären die Bäume dann gefällt worden? Und wenn ja, wie lange ist das dann her?
Beim Design von Dungeons stürzt man schnell in solche prozeduralen Kaninchenlöcher. Zum Glück stellt die Zahl an Objekten, die ich zur Verfügung habe, ein natürliches Limit für den Umfang der Geschichte dar, die ich damit überhaupt erzählen kann. Es ist auch wichtig, zu lernen, wann man im Hinblick auf Gameplay und Optimierung Zugeständnisse machen sollte.
Schließlich ergibt es wenig Sinn, nach Realismus zu streben, wenn der dein Dungeon unspielbar oder unattraktiv macht.

Gibt es bei dir irgendwelche neuen Projekte am Horizont?
Ja! Zwischen den Updates für meine bestehenden Mods arbeite ich die letzten paar Jahre schon an einer größeren Erweiterung des Vergessenen Tals. Es ist noch eine Menge Arbeit nötig, aber bislang ist das Projekt auf Kurs für eine Veröffentlichung Anfang des kommenden Jahres. Ich spiele auch mit der Idee, eine „Lesematerial“-Mod zu machen, die mehr eigene Bücher ins Spiel bringt, und eine kleine Labyrinthion-Überarbeitung steht auch an. Es gibt noch keinen Zeitplan für diese Projekte; sie befinden sich immer noch in der Konzeptphase.

Irgendwelche Modder, denen du für ihre Unterstützung über die Jahre hinweg ein Danke zurufen willst?
Ruhadre auf jeden Fall. Ich bin normalerweise ein bisschen einsiedlerisch, aber Ruhadre war freundlich genug, sich an mich zu wenden und die Zusammenarbeit an einem Kompatibilitäts-Patch für Stendarrs Stern vorzuschlagen. Das war ein nettes Projekt, und letztlich produzierten wir ein großes Update für eine Mod, von der ich nie gedacht hätte, dass ich noch mal an ihr arbeiten würde. Wir konnten die Mod zum ersten Mal auch für die Special Edition auf PC, Xbox One und PS4 veröffentlichen.