Der Mensch ist darauf gepolt, Dinge zu kategorisieren und organisieren.
Wir werden täglich mit einer Fülle von Informationen bombardiert, die unser Gehirn größtenteils automatisch verarbeitet und organisiert. Es gibt Prioritätskategorien von "interessiert mich gerade nicht" bis "verdient meine Aufmerksamkeit". Dadurch können wir uns auf die Dinge fokussieren, die wir machen wollen oder müssen, ohne vom restlichen Informationsrauschen überwältigt zu werden. Wenn wir zum Beispiel zur Arbeit fahren, sehen wir tausende von Objekten, packen aber automatisch gewisse Dinge in die "zu beachten"-Kategorie, zum Beispiel Ampeln, Fußgänger und andere Autos.
Vielleicht ist es eine natürliche Erweiterung unseres Organisationsdrangs, dass Menschen es anscheinend mögen, Dinge innerhalb von Kategorien einzustufen und zu bewerten. Eine Cineastin hat nicht nur eine Liste ihrer zehn Lieblingsfilme aller Zeiten, wahrscheinlich stellt sie auch anhand von Kategorien verschiedene Ranglisten auf: "Hier sind meine Top 5 skandinavischen Beziehungsdramen!". Man fragt sich, in welchem Ausmaße das Internet und modernes Datenerfassen zu solchen Neigungen beitragen.
Aber Moment mal! Was hat das alles mit Elder Scrolls: Legends zu tun? Eigentlich erstaunlich viel. Sehen wir uns mal einige Beispiele an, wie Organisierung das Design von Elder Scrolls: Legends prägt – und warum das eine gute Sache ist.
Organisierung ermöglicht die Verteilung von Spielmechaniken, was zu asymmetrischem Gameplay führt.
Die Verteilung von Themen und Mechaniken über fünf Attribute ist vielleicht die wichtigste Organisationsform in Legends. Die Kombination von Kartenkategorisierungen und Deckbauregeln verteilt die Mechaniken im Spiel auf eine Weise, durch die es kein Deck gibt, das sie alle nutzen kann. So müsst ihr als Spieler wichtige Entscheidungen bei der Attributwahl fällen, wenn ihr ein Deck zusammenstellt: Was wollt ihr einsetzen und worauf könnt ihr verzichten?
Asymmetrische Sammlungen bieten auch unterhaltsame Einstufungsmöglichkeiten. Legends ist so komplex, dass man im Geiste damit herumtüfteln kann, wenn man es selber gerade nicht spielt. Während die Cineastin ihre Top 5 der skandinavischen Beziehungsdramen aufstellt, grübelt ihr vielleicht über euren Top 5 Intelligenz-Aktionen.
Organisierung hilft Spielern dabei, sich Konzepte und Mechaniken zu merken, wovon ihre Spielkünste profitieren.
Die Organisierung von Spielmechaniken hat auch während einer Partie ihre Vorteile. Eine eurer ersten Aktionen ist wahrscheinlich der Blick auf die Attribute des Gegners. Nachdem ihr eine gewisse Anzahl von Legends-Partien gespielt habt, könnt ihr schnell daraus schließen, mit welchen Deck-Archetypen (eine weitere nützliche Art der Organisierung!) ihr wahrscheinlich konfrontiert werdet. Euer Gehirn schmiedet womöglich schon Pläne, wie man gegen diese Decks am besten vorgeht. Einige Spieler reden davon, um bestimmte Karten "herum zu spielen". Das bedeutet, dass ihre Entscheidungen manchmal von dem Risiko abhängig sind, dass der Gegner eine bestimmte Karte hat. Diese Art des Planens und Reagierens beginnt schon mit eurer Mulligan-Entscheidung!
Dabei ist es wichtig, dass die Kartensammlung selber gut organisiert ist, damit die Spieler diese Vorteile klar erkennen können. Wenn die Designer ihre Spielmechaniken zu großzügig in der Gegend herumwerfen, zerstreuen sich diese Vorteile schnell etwas. Stellt euch nur vor, dass alle Attribute über Angriff-Kreaturen verfügen oder Unterstützungen effizient entfernen könnten. Ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit ist zwar wichtig für Kartenspiele, aber auf diese Weise würden sich die Partien zu chaotisch und unberechenbar anfühlen.
Das Organisieren von Themen und Mechaniken kann die Spielwelt-Geschichte unterstützen und Konzepte einprägsamer machen.
Als Legends entwickelt wurde, entschied sich das Designteam dafür, die zehn spielbaren Elder-Scrolls-Völkern fünf Attributen zuzuordnen, indem jedes Volk ein bestimmtes Attributpärchen erhält. Den Nord wurden zum Beispiel Stärke und Willenskraft zugeteilt, also haben Nord-Karten eines dieser beiden Attribute (oder wie bei Tyr sogar beide). Wir ahnten, dass diese Struktur nicht ewig halten würde, weil wir das Gefühl hatten, dass bestimmte berühmte Charaktere nicht ganz zu den anfänglichen Paarungen passen könnten. Aber wir wussten, dass Legends als neues Spiel schon viel Komplexität auftischt, deshalb wollten wir einige Informationen auf deutliche und einprägsame Weise präsentieren. Wie oben erwähnt können Menschen eine Menge Informationen verarbeiten. Aber wir wollten sie so darstellen, dass die Spieler weniger Gehirnschmalz für das Entschlüsseln der Spielinformationen aufwenden müssen, um sich auf die spaßigeren strategischen Entscheidungen konzentrieren zu können.
Organisierung erlaubt Ausnahmen, um denkwürdige Karten und/oder etwas "Würze" zu kreieren.
Organisierung schafft Standardregeln, an die sich Designer aber nicht immer sklavisch halten müssen. Eine Organisierungsregel zu brechen kann ein mächtiges Mittel sein, um Aufmerksamkeit zu erregen, vor allem in Bezug auf die Geschichte einer Karte. Das Erscheinen des Arcaneum-Bibliothekars in Clockwork City war deshalb so interessant, weil alle vorherigen Ork-Karten den Stärke- und Ausdauer-Attributen zugeordnet waren. Dass er die erste Ork-Karte außerhalb der normalen Ork-Attribute ist, macht einen guten Teil seines Charmes aus. Es ist zudem eine Anspielung auf Urag gro-Shub aus Skyrim, der in einer Bibliothek voller Bücher heimisch war. Um einen solchen Charakter zu repräsentieren, fühlten sich weder Stärke noch Ausdauer passend an.
Heroes of Skyrim enthält ein weiteres Beispiel für eine beabsichtigte Regelverletzung. Da das Kartenset auf der Heimat der Nord basiert, entschieden sich die Designer dafür, dieses Volk von der üblichen Attributleine zu lassen. In Anlehnung an die Vielfalt der Nord in TES V: Skyrim wurden in allen fünf Attributen gezielt Nord-Karten untergebracht.
Gut organisierte Karten führen zu gesteigertem Spielvergnügen.
Wenn Legends-Designer neue Kartensets basteln, drehen sich ihre Diskussionen auch darum, wie häufig eine bestimmte Mechanik vorkommen soll und wie man sie über die Karten verteilt. Das ist ähnlich wie beim Anrühren einer Suppe oder Soße: Einfache Bausteine bilden die Basis und ausgefallene Karten sorgen für die Würze. Wenn eine Suppe nicht genug gewürzt ist, schmeckt sie fade und langweilig; ähnliches gilt auch für ein Kartenset. Aber zu viel Würze kann den Appetit verderben, deshalb ist ein goldener Mittelweg gefragt. Herauszufinden, wie die Set-Informationen am besten quer über die Karten organisiert werden, ist eine Wissenschaft für sich. Der Spieler soll fühlen, dass er das Spiel meistert – und dabei natürlich seinen Spaß haben.
Skeever sorgen für Würze!
Hier einige Beispiele für organisatorische Entscheidungen, die wir beim Design verschiedener Legends-Kartensets treffen mussten:
Wie viele Erschlagen-Kreaturen sollten im Dark Brotherhood-Set sein und welche Attribute bekommen sie? Was erhalten die anderen Attribute?
Würde die Benennung einer Reihe von Zweifach-Attributs-Aktionen in Heroes of Skyrim den Spielern dabei helfen, sich die Namen der Klassen zu merken? Wir haben beobachtet, dass eine beachtliche Zahl von neuen Spielern Probleme damit hat, sich an die Klassennamen zu erinnern; diese Namenskonvention war also der Versuch einer Gedächtnisstütze.
Wie viele neutrale Karten soll ein Set haben? Im Fall von Clockwork City schraubten wir diese Zahl rauf, um den Charakter der Umgebung aufzufangen. Das sorgte bei uns für Diskussionen, wie man neutrale Karten und Mechaniken so entwirft, dass sie Synergien bieten, aber nicht in zu vielen Decks auftauchen.
Soweit unsere Erläuterungen, wie sich Organisierung beim Design auf das Legends-Spielerlebnis auswirkt. Wir arbeiten übrigens schon an einer neuen organisatorischen Idee für unsere nächste Erweiterung. Demnächst mehr zu diesem Thema … wir glauben, dass ihr ziemlich begeistert sein werdet!