
DOOM® Eternal
Nods to Mods-Interview – Earthless: Prelude
DOOM® Eternal
Ein neues Add-on ist erschienen und Mod-Fans können sich auf ein weiteres exklusives Interview freuen!
In dieser Woche wurde Earthless: Prelude veröffentlicht, ein mit 12 Karten gewürzter Vorgeschmack auf einen größeren Megawad (in Arbeit) und geistiger Nachfolger des bemerkenswerten Add-ons Deathless.
James „Jimmy“ Paddock – vertrautes Gesicht und Modding-Fan – hat uns weitere Einblicke in das Modden von DOOM gewährt und erzählt, was ihn zu diesem ehrgeizigen Projekt getrieben hat. Viel Spaß!
SLAYERS CLUB: Schön, dass du wieder da bist, James! Du versorgst die DOOM-Community schon so lang derart produktiv mit Inhalten, dass es fast schon scheint, als würden wir uns jedes Jahr zu einem Interview treffen. Dank deiner vertrackten Level und meisterhaften MIDI-Tracks warst du in viele beachtliche Mods involviert. Erzähl uns doch mal, was du zwischen Deathless und Earthless: Prelude getrieben hast ...
Jede Menge! Ich bin von Australien nach Großbritannien gezogen, um mich mit meinem DOOM-Kumpel Dragonfly zu treffen. Er und ich leben jetzt seit anderthalb Jahren mit zwei weiteren Mitbewohnern zusammen.
Dann gab es noch irgend so einen kleinen und ziemlich unbedeutenden Vorfall mit einem Virus, über den eigentlich nicht viele Leute gesprochen haben ... Das war glaube ich auch noch. Aber so hatte ich wenigstens eine Ausrede, um zu Hause zu bleiben und mich ausgiebig mit DOOM-Karten zu beschäftigen – wie ich es eigentlich immer tue.
SC: Bevor wir tiefer in Earthless: Prelude einsteigen, möchten wir dir unseren Glückwunsch für den Soundtrack zu Apogees Secret Agent HD aussprechen!
Danke! Es hat großen Spaß gemacht, mit Primož Vovk an dem Soundtrack für diese Neuauflage zu arbeiten. Ich konnte eigene Stücke im Stil von Bobby Prince komponieren, der wohl einer meiner wichtigsten musikalischen Helden ist. Geschrieben habe ich mit den AdLib-Karten, die neben General MIDI einen wunderbar rauen und klassischen Sound bieten. Hoffentlich kann ich so was noch mal machen!
SC: Cool! Dann lass uns doch mal zum geschäftlichen Teil übergehen! Wie lang hast du gebraucht, um diesen ersten Teil der Earthless-Saga mit zwölf Leveln fertigzustellen?
Die Karten haben jeweils nicht länger als ein paar Tage gedauert, also habe ich dafür ursprünglich wohl weniger als vier Wochen gebraucht. Allerdings habe ich dann nach den Berichten meines Testteams einiges geändert und bestimmte Bereiche und Begegnungen noch mal vollkommen neu durchdacht. Das Team war eine große Hilfe beim danach folgenden letzten Feinschliff, der noch einiges an Zeit in Anspruch nahm.
Ich schätze, man könnte auch noch die an den ersten Versionen einiger dieser Karten verbrachte Zeit hinzurechnen, die bis 2003 zurückgehen. MAP06, „Eden at War“, ist eine Neuauflage einer meiner ersten Versuche – eine ziemlich alte und kaputte Karte. Im Grunde genommen habe ich sie Karte vergrößert, ihr mehr Nebenbereiche verpasst, um die Verwendung aller drei Schlüssel zu rechtfertigen, und sie um EINIGES aufgehübscht.
SC: Wie groß war das Team für Earthless: Prelude?
Enorm klein – eigentlich nur ich und Fuzzball, von der einige Grafiken, Texturen und Ideen kamen. Ihre Soul-Sphere-Sprites aus Deathless habe ich neu eingefärbt, um sie als Soul Sphere und Megasphere zu benutzen. Ich werde auf jeden Fall bis zur Veröffentlichung von Deathless mit ihr zusammenarbeiten und eventuell auch ein paar gute Freunde als Musiker mit dazu holen. Wir werden sehen!

SC: Welche Tools hast du bei der Entwicklung von Earthless: Prelude benutzt?
Ultimate Doom Builder und SLADE, beides ziemlich leistungsstarke und vielseitige Bearbeitungstools, die eine jede Menge Kartenerstellungsstile und Dateiformaten unterstützen.
SC: Was war deine Hauptinspiration für diesen Nachfolger von Deathless (das übrigens kostenlos über unser Add-on-Menü im Spiel verfügbar ist) und warum hast du ihn in Episoden unterteilt?
Das Projekt nahm in meinem Kopf Gestalt an, als ich einige alte Karten aus der Zeit um 2005 durchgegangen bin. Zu der Zeit lernte ich gerade als Teenager, wie man Karten macht. Ich wühlte mich durch einige weitere alte Projekte und bekam eine Liste mit 32 Karten für DOOM II zusammen – ich hatte quasi ungenutzte oder nicht beachtete Inhalte für einen Megawad! Zugegebenermaßen war nur wenig davon gut, was allerdings kein Problem darstellte, das ich mit meinen derzeitigen Fähigkeiten nicht lösen konnte.
Mit diesen alten Leveln, die ich umfunktionieren und neu bearbeiten konnte, erschien mir Deathless auf jeden Fall wie etwas, das für DOOM II wiederholbar wäre, wenn ich mich reinknien würde. Verschiedene Ablenkungen in der realen Welt haben dann dafür gesorgt, dass ich nicht annähernd mit dem Tempo arbeiten konnte, das ich bei Deathless an den Tag gelegt hatte. Es hat fast ein Jahr gedauert, nur die ersten zwölf Karten für diesen Teaser zusammenzustellen! Eine Menge der geplanten Karten sind bereits fertig, aber es gibt auf jeden Fall noch sehr viel zu tun.

Seitdem ich das unglaubliche Scythe 2 von Erik Alm aus dem Jahr 2005 gespielt hatte, wollte ich etwas Ähnliches mit einer kompletten Kampagne aus 32 Leveln für DOOM II auf die Beine stellen. Die Reihenfolge Tech -> Urban -> Hell ist mittlerweile ziemlich verbreitet und dass Scythe 2 diese Formel durch Aufteilung in die sechs unterschiedlichen Episoden Gothic, Egyptian, Industrial, Wasteland, Jungle und dann Hell durcheinanderwürfelte, war damals ziemlich neuartig. Earthless bietet einen Vorgeschmack auf meine Planung. Die Episoden 1 und 2 sind vollständig, aus Episode 3 gibt es die ersten beiden Level, also: Stone Bases, Eden und Borderworld, wobei die letzte ein Verweis auf die vierte Deathless-Episode mit einem grünen Himmel ist.
SC: Wie hat sich dein Ansatz beim Leveldesign im Laufe der Jahre verändert?
Vor Deathless habe ich kaum irgendwas vorausgeplant und mein Ansatz war ein bisschen „freier“. Ich glaube, mittlerweile kann ich Dinge besser vor meinem geistigen Auge sehen und versuchen, diese Vision in die Realität umzusetzen, da ich jetzt detailorientierter in meiner Planung vorgehe. Ich gestalte möglichst viel aus – Levelnamen, Musikauswahl, bestimmte Texturthemen etc. –, entweder in einer Textdatei oder im Falle von gezeichneten Layouts auf Papier, bevor ich auch nur eine einzige Linie zeichne.

Ich habe auch einige der einfacheren Formate wie zum Beispiel das ursprüngliche Vanilla DOOM zu schätzen gelernt, die ein ziemlich schnelles und direktes Designen ermöglichen. Ich arbeite bei den Earthless-Karten bewusst innerhalb der Vanilla-Grenzen, um es nicht zu übertreiben. Es stimmt schon: Not macht erfinderisch und ich mache auf jeden Fall Sachen, die ich normalerweise aufgrund der Beschränkungen der Vanilla-Engine lassen würde. Manchmal muss ich meine ursprünglichen Ideen ein bisschen zurechtstutzen, was mich aber trotzdem mitunter in interessante Richtungen führt.
SC: Hat sich dein Ansatz beim Schreiben von MIDI-Musik über die Jahre weiterentwickelt?
Erstens arbeite ich nicht mehr mit Software, die älter ist als ich! Seit Kurzem habe ich einen MIDI-Sequencer namens Sekaiju, der genauso funktioniert wie das alte Cakewalk unter DOS/Windows 3.1, das ich bisher immer verwenden wollte und in einer virtuellen Maschine öffnen musste, auf der ein 32-Bit-Windows lief.

Vom theoretischen Ansatz her versuche ich jetzt MIDI-Musik zu schreiben, die „anspruchsvoll“ klingt. Ich schichte Klänge viel häufiger, um ihren Sound im Mix zu verändern oder zu verstärken, und ich versuche neue Klänge und musikalische Techniken zu entdecken, die innerhalb der begrenzten General-MIDI-Palette funktionieren. Besonders gerne lege ich eine tiefe Sägezahnwelle über eine Bassgitarre, um ein Fuzz zu imitieren!
SC: Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung dieses Zwölf-Level-Sets?
Wie bereits erwähnt nervte es manchmal ein bisschen, an die Grenzen von Vanilla zu stoßen, aber das war nicht das einzige Problem. Ganz ab von den normalen Gefühlen des „Zu-viele-Projekte-Syndroms“, an dem ich seit jeher leide, und gelegentlichem kreativen Stillstand bestand eine große Herausforderung darin, mich zu entscheiden, welche meiner fertigen Karten ich für das Projekt verwenden sollte!
Es gab im Set an anderer Stelle schon eine Handvoll fertiger Karten und zuerst wollte ich einige von denen anteasern. Schließlich habe ich mich aber entschlossen, einfach die ersten zwölf Karten fertigzustellen. Natürlich kann ich sie noch umarrangieren, bevor das Kartenset dann komplett fertig ist.
SC: Erzähl uns was zu deiner Musikauswahl für den Wad.
Bis ich mir Gedanken darüber mache, wie ich einen möglichen Soundtrack für die Vollversion angehe, ist das erst einmal Musik aus DOOM (1993) und DOOM II. Später werden auf jeden Fall einige andere Doomworld-Musiker und ich aktiv werden. Weitere Informationen dazu folgen noch!

SC: Wer ist für dich ein aufsteigender Stern in der DOOM-Modding-Community, den du grüßen möchtest, und was war seine oder ihre coolste Aktion in letzter Zeit?
Grüße gehen raus an Bridgeburner und MajorArlene, die beim Test von Earthless geholfen haben. Danke für den Spaß im Koop und Deathmatch an den Wochenenden!
Grüße auch an Tarnsman, der wieder beim Testen geholfen und mit DOOM II In Spain Only und Tarnsman's Projectile Hell zwei große DOOM-Veröffentlichungen in einem Jahr rausgebracht hat.
Auf jeden Fall möchte ich auch meinem Geschwister Ben (firmiert oft unter „Bimmy“) danken. Ben hat nicht nur beim Testen von Earthless geholfen, sondern ist auch eng mit der DOOM-Modding-Community verbunden und hat eine neue Waffen-Mod namens „Broadsword Jim“ veröffentlicht, die höllisch viel Spaß macht. Googelt sie und schaut sie euch an!
SC: Wann können wir deiner Meinung nach den nächsten Teil der Earthless-Saga erwarten? Und wird er wieder aus zwölf Leveln bestehen?
Die nächste Veröffentlichung von Earthless soll das ganze Ding mit 32 Leveln werden – hoffentlich noch vor Ende des Jahres. Aber ich glaube, ich sollte nicht allzu viel versprechen. So wie es gerade läuft, kann ich wohl nicht erwarten, mein Tempo von Griefless oder Deathless zu halten (da sie sonst ja auch mittlerweile schon draußen wären). Das könnte für mich durchaus der Vergangenheit angehören.

SC: Gibt es irgendwelche Neuigkeiten über einen Nachfolger deiner Hub-Episode Faithless für Heretic?
Mit dem Gedanken spiele ich schon seit geraumer Zeit, aber erst mal muss Version 1.0 von Faithless erscheinen! Es gibt ein paar Bugs, die ich in der aktuellen Version noch beheben möchte, und natürlich muss ich einen kompletten Walkthrough für die gesamte Kampagne schreiben.
Wenn das erledigt ist, besteht durchaus die Möglichkeit, dass ich mir Faithless noch mal anschaue und vielleicht eine „Bonusepisode“ aus einem neuen Level mache, da ich schon ziemlich genaue Vorstellungen habe. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bevor es damit losgehen kann!
SC: Deine Titel enden ja immer auf „less“, was wir ziemlich cool finden. Was ist deine Idee dahinter (da du der Community ja eigentlich immer mehr gibst)?
Das ist größtenteils auf emotionale Turbulenzen Mitte 2018 zurückzuführen, als ich mit der Arbeit an Griefless begann. Das komplette Kartenset war in 24 Stunden fertig, nachdem ich es einfach leid war, so niedergeschlagen zu sein. Von da an blieb ich einfach bei diesem Schema. Man könnte es wohl als teil des modernen „Jimmymapping Cinematic Universe“ bezeichnen.

Deathless, der Name meines großen Ultimate-DOOM-Projekts, war einfach nur ein Wort, das für mich cool klang und auch noch mit einem D wie DOOM anfing. Es passte, da ich meine Vision eines DOOM zusammenstellen wollte, wie ich es gemacht hätte.
Faithless oder zumindest die komplette Trilogie-Version des Sets war vom Umfang her verglichen mit Deathless ein TOTAL anderes Projekt und es dauerte nur etwas mehr als ein Jahr, die Trilogie-Version zu veröffentlichen. Zu Deathless oder Griefless bestand also in puncto Speedmapping keine Verbindung. Trotzdem war die erste Episode nach einer Woche größtenteils fertig!
SC: Welcher ist der beste Nicholas-Cage-Film und welcher ist der beste, in dem er mitspielt, den du in letzter Zeit gesehen hast?
Wahrscheinlich der mit den Bienen.
SC: Wie wichtig ist es für Spieler, die geheime Kettensäge im ersten Raum zu finden? ;-)
Ungefähr so wichtig wie das Geheimnis, das man im ersten Raum des Eingangs findet! Lustigerweise handelt es sich bei der Kettensäge im Eingang gar nicht um ein Geheimnis.