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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
01. Mai 2018

Entwicklertagebuch – Houses of Morrowind intern

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The Elder Scrolls: Legends

Ein herzliches Hallo vom The Elder Scrolls Legends-Team!

Inzwischen habt ihr alle Karten unserer Erweiterung The Houses of Morrowind zu Gesicht bekommen. Deshalb dachten wir uns, dass es jetzt ganz spannend wäre, euch einige Entwicklungsgeschichten vom Kartendesign zu verraten. Dann mal los!

Der Bündnisfall

Kaum hatten wir beschlossen, dass Morrowind Decks mit drei Attributen erlauben wird, kamen wir auf eine Idee.

Wir versehen gerne Karten mit der Seltenheit „Häufig“, die euch dazu bringen, bei eurem Arena-Deck auf den Anteil der Attribute zu achten. Die Wahl der Karten macht viel mehr Spaß, wenn man dabei nicht nur auf ihre reine Stärke schaut. Da jede Karte mit einem Attribut versehen ist, lässt sich daraus einiges machen. Zum Beispiel hatten wir beim Basisset den „Verbündete“-Effekt eingebaut, damit ihr bei der Kartenwahl einen Anreiz habt, vielleicht zu einem der beiden Attribute zu neigen.

Bei Houses of Morrowind wollten wir einen Effekt, der in einem Zwei-Attribute-Deck zwar funktionieren kann, aber in Decks mit drei Attributen so richtig zur Geltung kommt – vor allem in der Arena. Diese neuen Karten nannten wir ursprünglich „Verbündete“. Sie checkten die ersten beiden Karten eures Decks, also ziemlich genau wie die Verbündeten-Karten aus dem Basisset. Doch bald entschieden wir, dass wir lieber einen spielerischen Effekt haben, der Karten wie „Priester der Acht“ aus Heroes of Skyrim ähnelt. Da nun Karten berücksichtigt werden, die bereits im Spiel sind, habt ihr viel mehr Handlungsfreiheit und das ist einfach befriedigender.

Von da an haben wir die eigentlichen Fähigkeiten immer wieder überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie allgemein nützlich sind, aber auch zu den jeweiligen Häusern passen. Wir denken, wir haben es hingekriegt, dass sie euch bei der Arena in die richtige Richtung schubsen. Und bei konstruierten Decks wirken sie fast schon wie eine vierte Drei-Attribute-Karte für ihre jeweiligen Häuser.

Camonna-Tong Schwergewicht

Wenn man ein Kartenset mit so vielen Themen macht wie Houses of Morrowind, ist es wichtig, dass es gewisse Überschneidungen zwischen ihnen gibt. Der Deckbau wird durch Karten viel interessanter, die je nach Haus einen anderen Kontext haben.

Schaut euch zum Beispiel Camonna-Tong Schwergewicht an. Er hat die “Ränke”-Mechanik von Haus Hlaalu, aber er weiß auch die “Versammeln”-Mechanik von Haus Redoran zu schätzen.

Normalerweise sind wir etwas zurückhaltend mit Karten, deren Beschwörungs-Fähigkeiten sich auf ihre eigene Macht oder Gesundheit beziehen (es sei denn, die Karte verändert sich selbst auf eine gewisse Weise). Denn meistens ist es viel kürzer und einfacher, den konkreten Zahlenwert zu nennen.

In einem anderen Set könnte es bei Camonna-Tong Schwergewicht einfach heißen “Entferne eine Kreatur mit weniger als 4 Macht.” Aber da es Versammeln in diesem Set gibt, macht das Textfeld in der Form Sinn. Eine ähnliche Logik steckt hinter Karten wie Odirniranischer Nekromant und Großinquisitor, die auch bei Versammeln-Attributen auftauchen.

Seyda-Neen-Kurier

Das kleine Kerlchen sieht vielleicht unscheinbar aus, aber es ist eine unserer Lieblingskarten im ganzen Set. Wir sind immer auf der Suche nach eleganten Designs – also Karten, die einfach sind, aber dennoch große Gameplay-Auswirkungen haben. Und der Seyda-Neen-Kurier ist ein Paradebeispiel dafür.

Die Karte ist einfach genug, dass sie in jedes Set und jedes Arenadeck passen würde. Im schlimmsten Fall ist sie eine 3/1-Kreatur für 2 Magicka, was nicht allzu tragisch wäre. Aber in diesem Set wird sie zu so viel mehr.

Bei Haus Dagoth hilft sein +3/+0-Schwert, um frühzeitig eine Kreatur mit 5 Macht zu erzeugen, was wiederum eine Steilvorlage für Karten wie Aschenspießer und Emporgestiegener Schläfer ist.

Haus Telvanni liebt es, dass der Kurier ihm sein Schwert dalässt und einen 0/1-Körper zurücklässt, der sich für Verrat geradezu aufdrängt.

Und solltet ihr ein aggressives Kampfmagier-Deck haben (hey, nicht jeder muss diese Dreifarben-Mode mitmachen), freut ihr euch darüber, wie das Schwert für eine Schadensspitze sorgt oder einer Versammeln-Kreatur erlaubt, einen dicken Wächter abzuräumen.

Tempel-Patriarch

Verehren ist eine tolle Mechanik, denn sie kann dafür sorgen, dass die Spieler in jeder Runde vor spannenden Entscheidungen stehen. Eine Karte wie Vivec-Pilgerin kann für Kosten 2 oder Kosten 5 ausgespielt werden. Sowohl in Zug 2 als auch in Zug 5 lässt sich etwas Sinnvolles damit anfangen.

Es gibt nur ein Problem – Verehren-Kreaturen früh auszuspielen ist oft richtig, aber nicht unbedingt angenehm. Die Spieler bevorzugen es generell, wenn sie die im Text beschriebenen Wirkungen ihrer Karten auch einsetzen dürfen. Deshalb kann es schmerzhaft sein, die Pilgerin schon bei Zug 2 auszuspielen, denn somit geht die Aussicht auf diesen verlockenden +2/+2-Bonus flöten.

Und da kommt der Tempel-Patriarch in Spiel. Wenn er in eurem Deck ist, bedeutet das Ausspielen einer Verehren-Kreatur nicht unbedingt, dass ihr auf die im Textfeld beschriebene Wirkung verzichten müsst. Könnt ihr sie am Leben erhalten und dann einen Patriarchen ausspielen, kommt ihr doch noch in den Genuss des Bonus. Auch wenn es nicht immer ganz klappt, sorgt diese Möglichkeit dafür, dass es viel mehr Spaß macht, ein Deck rund um Verehren zu konstruieren.

Hinrichtungserlass und Morag-Tong-Nachtklinge

Als die Karte Morag-Tong-Nachtklinge enthüllt wurde, mussten viele Spieler zweimal hingucken. Denn was hat eine Erschlagen-Assassine bei Willenskraft verloren?

Die Antwort: Wir wollten etwas über die Morag Tong aussagen. Was unterscheidet sie von der Dunklen Bruderschaft? Während die Bruderschaft ein Totenkult ist, der zu Ehren von Sithis mordet, handelt es sich bei Morag Tong um eine angesehene Organisation, die das Gesetz respektiert und Personen ausschaltet, die es nicht anders verdient haben.

Beide Organisationen haben Karten bei Geschicklichkeit – schließlich sind es hinterhältige Assassinen. Die Dunkle Bruderschaft ist auch bei Ausdauer heimisch, ein Attribut, das viel Respekt vor dem Tod hat. Dagegen ist Willenskraft das zweite Attribut der Morag Tong, schließlich wollen sie der Welt ihre Vorstellung von Ordnung aufdrücken.

Hinrichtungserlass ist auch eine nähere Betrachtung wert. Eigentlich mögen wir Karten nicht, die Karten mit anderen Attributen hervorrufen. Aber wenn alles andere prima passt, machen wir schon mal eine Ausnahme. Hier war Ausgeführter Auftrag entscheidend, denn diese Karte verdeutlicht, wie gut die Morag Tong zu Willenskraft-Geschicklichkeit passen. Das Kleingedruckte im Kartentext gibt eurem Gegner einen Anreiz, die betroffene Kreatur zu töten, bevor ihr den Auftrag abschließen könnt – hat da jemand „verraten“ gesagt? So kommt es zu etwas mehr Gameplay-Spannung.

Klippenjäger, Klippenschreiter und Klippenläufer-Ansturm

Als uns klar wurde, dass wir ein Morrowind-Set machen, mussten wir uns für die Klippenläufer natürlich etwas einfallen lassen. Es gab da nur ein kleines Problem: In unserem Basisset haben wir den Klippenläufer als eine große, dumme Sturmangriff-Kreatur definiert. Der Original-Klippenläufer ist wegen genau einer Sache gut, und das ist Sturmangriff.

Wir wollten bei Morrowind aber nicht eine ganze Reihe großer Sturmangriff-Kreaturen hinzufügen. Denn eine Sache, die wir ständig im Auge behalten, sind die Ausmaße von Schadensspitzen (Burst Damage) im Spiel. In einem gewissen Rahmen sind Schadensspitzen eine gute Sache. Dadurch haben Aggro- und Midrange-Decks noch Hoffnung, etwas gegen Control-Gegner auszurichten, die ihre Vorherrschaft auf dem Spielfeld stabilisiert haben. Das Endgame wird so aufregender. Aber wenn es zu viel ist, fühlt sich das Spiel weniger interaktiv an, denn ihr habt keine Chance, etwas gegen die Kreatur unternehmen, bevor sie euch trifft. Mit jedem neuen Set, das wir hinzufügen, steigt das Risiko, in letztere Situation zu geraten. Deshalb waren wir bei Houses of Morrowind mit solchen Karten sehr vorsichtig.

So sind wir schließlich bei diesen Karten gelandet. Klippenschreiter hat relativ viele Punkte für eine Sturmangriff-Kreatur, doch dafür kann er nur andere Kreaturen angreifen. Die Prophezeiung-Karte Klippenjäger verwendet „Beschwörung: Kämpfe gegen eine Kreatur“ als eine weitere Variante eines Sturmangriffs, bei dem ihr nicht sofort den Gegner angreifen könnt (das ist eine Formel, die ihr in Zukunft wahrscheinlich öfters von uns sehen werdet).

Und Klippenläufer-Ansturm bleibt dem Klischee treu, dass Morrowind voller Klippenläufer ist. Und was machen all diese Klippenläufer? Sich auf unachtsame Reisende stürzen, was sonst? Bevor ihr mit diesen neuen Klippenläufer den Gegner treffen könnt, müsst ihr euch erst einmal mit dem Spielfeld beschäftigen. Der Schaden kommt also nicht völlig aus dem Nichts.

Kleine Anekdote am Rande: Zu Beginn der Testphase kostete Klippenläufer-Ansturm etwas mehr, beschwor dafür aber zwei Läufer und Ziele in jeder Reihe, um die Häufigkeit dieser Tierchen zu betonen. Aber glaubt uns: Das waren viel zu viele Klippenläufer – vor allem, wenn sie mit Pilzturm kopiert wurden.

Caius Cosades

Während der Anfangsphase des Designs für Heroes of Skyrim kamen wir für die Diebesgilde auf eine Mechanik mit dem Namen „Spion“. Spion zeigt zwei Karten aus dem Deck des Gegners und lässt euch raten, welche der beiden gerade auf seiner Hand ist. Liegt ihr richtig, gibt‘s einen Bonus.

Die Mechanik war ausgesprochen umstritten. Einige Tester liebten es, die Spielzüge ihres Gegners zu sezieren und zu mutmaßen, welche Karten sie haben könnten und welche nicht. Andere hielten die Mechanik für reine Glückssache. Letztendlich passte sie ohnehin nicht ganz. Ja, vielleicht haben die Diebe ihre Opfer etwas ausspioniert, aber das war nicht ihre Hauptbeschäftigung. Deshalb beschlossen wir damals, die Mechanik zu streichen, aber unsere Lieblingskarte drin zu lassen – die gewiefte Katze, die ihr als Traumdieb kennt.

Als wir dann mit dem Design von Houses of Morrowind begannen, kam das Thema wieder hoch. Hier wäre doch bestimmt Platz für Spion – schließlich geht es bei den ersten Hauptquest-Missionen in TES III darum, Informationen für Herrn Cosades zu beschaffen. Also designten wir erneut eine Reihe von Spion-Karten, die von einigen Testern geliebt und von anderen gehasst wurden.

Was ist also passiert? Zu diesem Zeitpunkt fehlte es dem Set noch einer festen Identität, doch dann kamen wir auf die Idee der Drei-Attribute-Sets. Als wir darüber nachdachten, auf welche Fraktionen wir uns konzentrieren sollten, wurde klar, dass die Bewohner von Morrowind im Mittelpunkt stehen müssen, nicht deren neugierigen Gäste aus Cyrodiil. Also raus mit den Kaiserlichen – und damit auch mit Spion.

Aber wir konnten natürlich kein Morrowind-Set ohne den Meisterspion selbst machen. Und so geschah es erneut, dass Spion bei einer einzigen Karte überlebte.

Sonne-im-Schatten

Einige Leute haben gefragt, warum wir von all den tollen Telvanni-Charakteren ausgerechnet Sonne-im-Schatten gewählt haben.
Unser Hauptgrund ist, dass sie als Drei-Attribute-Karte eine coole Geschichte erzählt. Beim Anfangsset des Spiels etablierten wir die Argonier bei Geschicklichkeit und Ausdauer.

Sonne-im-Schatten ist eine listige Magierin, eine Telvanni-Intrigantin wie aus dem Bilderbuch, also muss sie natürlich eine Intelligenz-Karte sein. Aber sie hat auch ihre Argonier-Herkunft. Dass Sonne-im-Schatten eine Drei-Attribute-Karte ist, erzählt eine Geschichte über sie auf eine Weise, wie es bei jemandem wie Meister Aryon (den ihr auf der Karte Tel-Vos-Magister sehen könnt) nicht möglich wäre.

So, das wär‘s dann für heute. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in unseren Entwicklungsprozess gefallen hat. Bis zum nächsten Mal alles Gute und eurem Haus viel Glück!

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