
DOOM® Eternal
Die 5 besten Innovationen von DOOM (1993) - 5. Texture Mapping
DOOM® Eternal
Mit dem ersten DOOM erschien im Jahr 1993 ein Spiel, das die Welt in dieser Form noch nicht gesehen hatte.
Es hinterließ einen derartigen Eindruck, dass lange Zeit alle danach veröffentlichten Ego-Shooter lediglich als „DOOM-Klone“ galten.
Es ist gar nicht so einfach, die fünf Elemente zu nennen, die für die Spielewelt am einflussreichsten waren, aber wir versuchen unser Bestes.
5. Texture Mapping
Vor der Veröffentlichung von DOOM gab es nur eine kleine Handvoll von First-Person-Spielen, die ganz ähnlich aufgebaut waren. Keines davon war allerdings so realistisch (für damalige Verhältnisse!) und, was vielleicht umso wichtiger ist, keines konnte es mit der unglaublichen Geschwindigkeit von DOOM aufnehmen. Was wurde in DOOM also anders gemacht?
Kurz gesagt: jede Menge technisches Zeug. Ausschlaggebend war jedoch letztendlich das Texture Mapping, sprich die Oberflächengestaltung des Spiels. Man könnte sagen, dass DOOMs Texture Mapping nach allen Regeln der Kunst aufgebaut war – eine Kunst, die es vor DOOM noch nicht mal gegeben hatte.
Beispiele für die verwendeten Methoden waren beispielsweise unsichtbare Texturen (um Fenster zu simulieren), nur die Texturen im Sichtfeld des Spielers zu rendern und auch Texturen horizontal anzulegen, sie aber vertikal anzuzeigen, um den Computer dazu zu bringen, mehrere Texturen gleichzeitig zu laden.
Wie schon gesagt: jede Menge technisches Zeug. Aber die Ergebnisse ermöglichten dem Spiel, mit bislang unerreichter Geschwindigkeit auf Computern zu laufen, die knapp 100.000-mal leistungsschwächer waren als die modernsten Prozessoren von heute. Diese Geschwindigkeit und Details waren für die damalige Zeit schlichtweg schockierend – und genau das verhalf DOOM zum Durchbruch.