
DOOM® Eternal
Die 5 besten Innovationen von DOOM (1993) - 4. Umgebungsbeleuchtung
DOOM® Eternal
Mit dem ersten DOOM erschien im Jahr 1993 ein Spiel, das die Welt in dieser Form noch nicht gesehen hatte.
Es hinterließ einen derartigen Eindruck, dass lange Zeit alle danach veröffentlichten Ego-Shooter lediglich als „DOOM-Klone“ galten.
Es ist gar nicht so einfach, die fünf Elemente zu nennen, die für die Spielewelt am einflussreichsten waren, aber wir versuchen unser Bestes.
4. Umgebungsbeleuchtung
Vieles von dem, was DOOM 1993 einführte, gilt heute als selbstverständlich. So beispielsweise auch die dynamische Beleuchtung: das Verändern von Lichttiefe, -farben und allgemeiner Beleuchtung mit dem Verstreichen von Zeit oder an verschiedenen Orten. Heutzutage würde ein Spiel ohne dynamische Beleuchtung geradezu bizarr aussehen – selbst in Indie-Retrospielen mit Pixelgrafik werden flächendeckend verschiedene Lichtquellen verwendet.
Vor DOOM sah die Sache völlig anders aus. Zwar konnten manche Adventures oder Rollenspiele in statischen Szenen Lichtquellen simulieren, in den wenigen Spielen, in denen die Spieler ähnliche Bewegungsfreiheit wie DOOM hatten, galt dynamische Beleuchtung allerdings als geradezu lächerlich unerreichbar. Selbst in DOOMs Vorgänger Wolfenstein 3D war es nur gelungen, Räume einheitlich auszuleuchten.
Natürlich konnte man kein Spiel bauen, in dem sich alles um die Dämonenjagd drehte, ohne für die entsprechende Lichtstimmung zu sorgen. Einen Teil ihres Erfolgs hat die DOOM-Engine der Art und Weise zu verdanken, wie sie dynamische Beleuchtung simulierte. Die Methode war vergleichsweise simpel: Jedem Sektor (das heißt jedem individuellen Block eines Levels) wurden bestimmte Lichteigenschaften zugewiesen, was den Entwicklern ermöglichte, die Beleuchtung parallel zur Bewegung des Spielers zu verändern. Die Technik war revolutionär und sollte das Aussehen aller zukünftigen Spiele nachhaltig beeinflussen.