
DOOM (2016)
The Art of DOOM – Vom Mars zur Hölle
DOOM (2016)
Eine kalte Forschungseinrichtung auf dem Mars.
Eine blutgetränkte Grube in den flammenden Tiefen der Hölle. Wie kann man diese altbekannten und vertrauten Orte in DOOM für neue Gamer zum Leben erwecken? Und wie erschafft man etwas, das an das ursprüngliche DOOM erinnert, gleichzeitig aber absolut neu wirkt? Für das Team von id Software wurde ein Großteil der Spielwelt dank der Konzeptgrafiken als Grundlage für die allgemeine Optik mit Leben gefüllt. Hier erhaltet ihr einen exklusiven Ausblick auf einige der Umgebungen in DOOM, mit Kommentaren direkt von den Grafikern und Designern bei id Software.
Mars – Ausblick
Dieses Bild diente als Grundlage für die Marslandschaft in der Nähe der UAC-Station. Die Idee bestand darin, dass alles mit der Zeit verfallen ist. Seen und Meere sind verschwunden und haben vom ständigen Wind geformte Steinschichten zurückgelassen. Die eigenartigen Farben der untergehenden Sonne sollen dem Spieler das unbehagliche Gefühl vermitteln, dass mit dieser Welt irgendetwas nicht stimmt. – Ryan Watkins
Lazarus – Außenbereich
Dies war eine frühe Fassung der Station, die dann schließlich zu Lazarus wurde. Hier war sie in einem Vulkankrater versteckt. Man konnte sie erst sehen, nachdem man vor dem Betreten des Levels über den Kraterrand gegangen ist. Außerdem handelt es sich um eine Außenansicht des sterileren und technischeren Gebäudestils in der Frühphase. – Colin Geller
Lazarus
In unserer Geschichte stellt Lazarus den Schnittpunkt zwischen Wissenschaft und Mystik dar. Dort entdecken UAC-Wissenschaftler die Hölle und werden schließlich durch ihren Einfluss korrumpiert. In puncto Spielfortschritt führte die Architektur von Lazarus ursprünglich hinab, um den Spieler nach und nach zum Höllentor im untersten Abschnitt der Station zu leiten. – Jon Lane
Lazarus – Sicherheit
Hierbei handelt es sich um eine frühe Version der sterileren Innenräume im technischen Stil. Auch in dieser Phase war es bereits wichtig, dass alles funktional wirkt, bevor die Hölle losbricht – auf jeden Fall ein guter Kontrast im Vergleich zu den eher industriell angehauchten Bereichen im fertigen Spiel. Ein Türkonzept des talentierten Prog Wang ist ebenfalls enthalten. – Colin Geller
Lazarus – Chirurgie
Hier seht ihr eine frühe Version eines Raums in Lazarus, in dem Hinweise auf Experimente der UAC mit einem unglückseligen Mancubus zu finden sind. In diesen Räumen konnte man auch die ersten Maßnahmen sehen, die von der UAC zur Erschaffung von Cyberversionen verschiedener Dämonen ergriffen wurden. Im fertigen Spiel gibt es einen Raum, der diesem hier ähnelt – inklusive Chirurgieroboter. – Colin Geller
Ressourcen-Operationszentrale
Die Optik der Ressourcen-Operationszentrale ist teilweise durch moderne Bohrinseln beeinflusst. Wir wollten vermitteln, dass der Bergbaubetrieb auf dem Mars gigantische Ausmaße hat und es ein riesiges Netzwerk dieser Plattformen gibt, auf denen die Arbeiter nicht nur Ressourcen abbauen, sondern auch unterirdisch wohnen. – Jon Lane
Ressourcen-Operationszentrale – Plattform
In der Ressourcen-Operationszentrale gibt es eine Reihe derartiger Bereiche. Wir wollten eine beunruhigende Umgebung erschaffen, die einem das Gefühl vermittelt, in einem Käfig über dem Abgrund zu hängen. – Jon Lane
Argent – Innenbereich
Dies ist ein frühes Innenbereichskonzept des Argent-Towers. Der Tower ist eines der wichtigsten UAC-Experimente im Bereich interdimensionale Forschung und Erkundung. – Jon Lane
Hölle – Ausblick
Etwas derartig Abstraktes wie die Hölle in Bilder zu fassen ist ziemlich schwierig, da jede Person und jede Kultur sich etwas anderes darunter vorstellt. Hier ist die Hölle eine zerbrochene Welt, in der Teile anderer Umgebungen und Dimensionen auseinandergerissen werden, um Energie und Seelen zu absorbieren. Zurück bleiben danach nur noch leere Hüllen einstmals großer Zivilisationen. Die Farbpalette basierte auf den klassischen Höllenthemen Feuer und Schwefel. – Ryan Watkins
Hölle – Brücke
Hierbei haben wir in der Geometrie des Levels mit Farbe und Licht experimentiert, um die Atmosphäre der Hölle umzusetzen. Davor hatte es ein paar frühe Stimmungsbilder mit Farbpaletten gegeben, die von Arbeiten des Künstlers Zdzisław Beksiński inspiriert waren. Bei dieser Grafik handelt es sich um eine von vielen Versionen mit subtilen Variationen. Das Ziel bestand darin, beim Spieler ein unbehagliches und abstoßendes Gefühl zu erzeugen. Derart abstoßend, dass man beim Betreten des Levels fast schon den Schwefel riechen konnte. – Colin Geller
Blutfeste
Beim Konzipieren dieses zentralen Raums haben wir Tempel als Inspirationsquelle herangezogen. Obwohl das Endergebnis etwas anders ausgefallen ist, war dieser Ansatz ein guter Ausgangspunkt, um darauf aufzubauen. – Alex Palma
Titan
Dies war ein Konzept für eine der drei Tempelruinen des Brunnens. In meiner Vorstellung war der Bereich höchst instabil, mit tektonischen Verschiebungen sowie Schwefel und Lava, die aus dem Boden schossen. – Emerson Tung
Hölle (Totenstadt)
Hierbei handelt es sich um einen frühen Entwurf der Totenstadt, die man mir als höhlenartige Ruinen mit bodenlosem Abgrund und gefährlichen Wegen beschrieben hatte, die von den Höhenwegen des Tianmen-Gebirges inspiriert waren. Als zentrales Element fügte ich einen riesigen Dämonenschädel hinzu, der einen Verweis auf das Zeichen der Sünde darstellen sollte und auch bis zum Ende dringeblieben ist. – Emerson Tung
Zeichen der Sünde
Es hat wirklich Spaß gemacht, etwas so Kultiges aus DOOM II neu zu entwerfen. Wir haben versucht, möglichst viel vom Original einzufangen und für reichlich Wiedererkennungswert zu sorgen. Gleichzeitig haben wir aber auch unseren eigenen Ansatz verfolgt. Hier schläft er im Zentrum der Totenstadt und wartet auf eine günstige Gelegenheit, um sich neu zu erheben. – Emerson Tung











