
Die Arkane-DNA – das macht Arkane aus
Vollständiges Eintauchen in Welten, die mit großer Sorgfalt gestaltet wurden.
Entdeckungen, die sich in jeder Gasse und jedem versteckten Winkel machen lassen. Entscheidungen, die einen echten Einfluss auf die Welt um einen herum haben. Arkane gibt dem Spieler für jede Situation scheinbar endlose Möglichkeiten. Die Spiele mögen sich bei Setting, Charakteren, Story und Mechaniken vollkommen unterscheiden, aber das Gefühl, das sie in einem verursachen, tut es nicht.
Diese Arkane-DNA entstammt in Teilen der Zuneigung zu einem ähnlichen Studio mit einer ebenfalls denkwürdigen Ahnentafel. „Arkanes Gründer und Partner liebten die Spiele der Looking Glass Studios“, erklärt Harvey Smith, Studio und Creative Director von Arkane Austin. „Underworld, System Shock und Thief waren von zentraler Bedeutung für uns. Nun teilen wir eine ähnliche Palette kreativer Prinzipien.“ Diese Prinzipien umfassen simulierte Spielsysteme, was eine hochtrabende Art ist, zu sagen, dass „Dinge einheitlich funktionieren“. Und das erlaubt dem Spieler, Vorhersagen zu treffen, Pläne auszuarbeiten und zu experimentieren.
„Arkane ist spezialisiert auf immersive First-Person-Action-Spiele mit Tiefgang“, fügt Dinga Bakaba, Game Director bei Arkane Lyon hinzu. „Unsere simulierten Spielsysteme erlauben sich entwickelndes Gameplay und Entscheidungsfreiheit für den Spieler.“
Aber Gameplay allein macht noch kein Arkane-Spiel. „Wir geben uns sehr viel Mühe, dass die künstlerischen und kreativen Elemente dem Anspruch des Game-Designs gerecht werden, und dass sie eine immersive, in sich geschlossene Welt erschaffen, in der sich die Spieler gerne verlieren“, fährt Bakaba fort. „Egal, wie fantastisch sie sein mag – eine Welt, die sich dennoch real anfühlt, ist unverzichtbar für die Aufrechterhaltung des immersiven Spielgefühls.“

Und deshalb verbinden sich Weltenbau und sich entwickelndes Gameplay in den Arkane-Spielen auf so magische Weise. „Wir machen Story-getriebene Spiele, durch die nicht nur ein Weg führt oder bei denen jedes Problem oder jede Hürde, die wir aufstellen, ausschließlich durch eine Lösung überwunden werden kann. Unsere Spiele erlauben dem Spieler, zu improvisieren. Sie sind in narrativen Welten angesiedelt, in denen wir den Schauplatz zu einem Charakter machen – und wo wir das Bekannte mit dem Unerwarteten verquicken.“
Ob man die gleißenden, von Art déco inspirierten Korridore der Talos I-Raumstation in Prey erkundet oder die chaotischen und farbenfrohen Straßen der Insel Blackreef im kommenden DEATHLOOP – man fühlt sich immer, als würde man zu einer ganz bestimmten Welt gehören. Und das ist der Kern der Arkane-Spielerfahrung. Das steckt in der DNA des Studios, und diese DNA ist es, was Arkane zu Arkane macht.

Studio-Schwestern
Im Jahr 2006 beschloss Arkane Studios-Gründer Raphaël Colantonio, dass es Zeit sei, zu wachsen. Er zog von Lyon nach Austin, Texas, und eröffnete dort das nordamerikanische Hauptquartier von Arkane. Nur wenig später stieß Harvey Smith (der zurzeit das Austin-Studio leitet) zum Team und sie begannen mit der Arbeit an Dishonored. Heute sind Arkane Lyon und Arkane Austin zwei Studios mit gemeinsamen Zielen und Werten. Sie arbeiten beide an verschiedenen Projekten, aber in den Werken beider Studios sind diese zentralen Säulen der Arkane-Spielentwicklung klar zu spüren.

„Lyon und Austin teilen die Designphilosophie und die künstlerischen Empfindsamkeiten, die in diesen frühen Tagen entstanden“, so Bakaba. „Aber da wir an verschiedenen Spielen arbeiten, sind unsere Antworten auf die Fragen, die sich im Entwicklungsprozess stellen, unterschiedlich. Wichtiger noch – ein Spiel ist das Ergebnis der gemeinsamen Bemühungen von vielen talentierten und verschiedenartigen Menschen, und natürlich lassen sich in dem, was wir tun, persönliche und kulturelle Geschmäcker und Neigungen erahnen.“
„Unsere beiden Studios – Austin und Lyon – variieren ein bisschen in der Art, wie sie die kreativen Leitprinzipien von Arkane anwenden, und manchmal legen sie diese Prinzipien sogar unterschiedlich aus“, pflichtet Smith bei. „Aber deshalb erlaubt eben jedes Spiel von uns eine unterschiedliche Ausprägung dieser Prinzipien. Wir arbeiten immer an Neuem, das die Genres Egoshooter und Rollenspiel mit unserem charakteristischen immersiven Stil verquickt, aber das kann auf so viele Arten geschehen. Das, was Arkane Austin und Arkane Lyon nie tun wollen, ist dogmatisch dasselbe Spiel immer und immer wieder zu machen. Wir entwickeln uns, experimentieren, hören immer auf unsere Spieler und fragen sie, ob sie auf die Reise mitkommen wollen. Es geht um Evolution.“

Augen Richtung Zukunft
Und Arkane entwickelt sich wirklich immer weiter. Von den frühen Tagen mit Arx Fatalis bis zum kommenden DEATHLOOP haben sich Spieltypus und -stil verändert, was das Wachstum und die Reife der Studios widerspiegelt – doch die zentralen Werte bleiben gleich, auch während Lyon wie Austin ihre Augen gen Zukunft richten.
„Wir adaptieren alles“, sagt Sébastien Mitton, Art Director bei Arkane Lyon mit Nachdruck. „Besser, größer, stärker! Die Zeiten ändern sich und wir wollen uns mit ihnen verändern. Aber wir werden immer das fokussieren, was unsere Spiele zu Arkane-Spielen macht, und das ist die First-Person-Immersion. Darin sind wir gut, und das ist es, was wir wirklich hier bei Arkane lieben. Ich denke, dass wir eine Menge Ideen haben, die sich in unseren zukünftigen Titeln ausloten lassen und die die Spieler weiterhin begeistern werden.“
Wo wir gerade über die Zukunft sprechen ...
„Vor allem wollen wir unsere Spielwelten zu Orten machen, mit denen man eine Vertrautheit aufbaut, und die man nicht einfach nur durchquert“, fügt Bakaba hinzu. „Unsere Spiele beginnen dann richtig zu glänzen, wenn der Spieler es schafft, die Räume, Werkzeuge und Regeln der Simulation zu meistern und einzigartige, unvorhersehbare Lösungen für die nächsten Herausforderungen entwickelt. In einer gewissen Weise ist DEATHLOOP ein sehr verrücktes Experiment, das uns erlaubt hat, eine neue Perspektive darauf zu gewinnen, wie mannigfaltig der Ausdruck des immersiven Sim-Erbes sein kann.“