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RAGE 2

RAGE 2
30. Oktober 2018

RAGE 2 – Der Bund fürs Action-Leben

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RAGE 2

RAGE 2 ist das Resultat einer himmlischen Verbindung ... aus einer äußerst merkwürdigen Neon-Version des Himmels, in der alle Engel mit Irokesenschnitt und Raketenwerfern rumlaufen. Das kommt halt dabei heraus, wenn sich id Software und Avalanche Studios zusammentun, die Urväter des Egoshooters und die Meister der chaotischen Open-World-Action. RAGE 2 ist eine durchgeknallte, überlebensgroße Wiederbelebung der Serie. Aber wie kam dieses Projekt überhaupt zustande? Warum haben sich die beiden Teams dafür entschieden, bei einem derart ambitionierten Projekt zusammenzuarbeiten? id Softwares Studio Director Tim Willits und Avalanche Studios' Game Director Magnus Nedfors plauderten mit uns über die Beziehung zwischen den beiden Studio-Giganten und gewährten einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von RAGE 2.

Wie kam dieses Projekt ins Rollen?

Magnus: Avalanche und Bethesda hatten über die Jahre hinweg mögliche Projekte diskutiert, vor einigen Jahren ergab sich dann die perfekte Gelegenheit. Bethesda und id Software glaubten, dass die Zeit für eine Fortsetzung zu RAGE gekommen war, und Avalanche hatte ein Team, das bald verfügbar sein würde. Als wir gefragt wurden, ob wir einen Pitch für das Spiel machen wollen, meinten wir nur: „Hell yeah!“. Uns war sofort klar, dass die Kombination von Kämpfen im id-Stil mit einer Open World à la Avalanche etwas ganz Besonderes sein könnte. Und nun bringen wir diese beiden Dinge unter die Haube, um ein fantastisches Spielerlebnis zu erzeugen.

Tim: Bei id Software sind wir von jeher Open-World-Fans; wir lieben die Freiheiten und das unberechenbare Gameplay. Wir wollten schon immer unseren Kampfstil in diese Art von Welt bringen.

Die Zusammenarbeit mit Avalanche ist großartig! Sie haben eine Fülle von Open-World-Erfahrung und eine ganz ähnliche Spieldesign-Philosophie wie wir. Mit ihrem Team zu arbeiten und zu lernen, wie man ein wahres Open-World-Spiel macht, ist einer der Höhepunkte meiner Laufbahn.

Wie macht ihr ein Spiel zusammen, wenn die beiden Studios so weit voneinander entfernt sind?

Tim: Das Avalanche-Team in Schweden ist der Hauptentwickler des Spiels; sie entwickeln RAGE 2 mit unserer Unterstützung und Anleitung. Wir arbeiten täglich mit ihrem Team, von regelmäßigen Design-Meetings über Tests bis hin zum Einsatz bestimmter Leute und Gruppen, um da zu helfen, wo es nötig ist. Wir sind zu allen Aspekten des Spiels im ständigen Austausch.

Magnus: Fast die gesamte eigentliche Spielentwicklung – wie Programmierung oder Grafik-Produktion – geschieht bei Avalanche in Stockholm. Dabei verwenden wir unsere Apex-Engine. Wie Tim schon erwähnt hat, sind wir bezüglich der Richtung des Spiels ständig in Kontakt. Wir diskutieren, wie wir Probleme lösen sollten und spornen uns gegenseitig zu neuen Ideen an. id hat auch enorm geholfen, indem sie ihr Wissen in ihrem Fachgebiet mit uns geteilt haben, auf diese Weise haben sie großen Anteil an der Entwicklung.

Mit der heutigen Technologie ist die Entfernung kein echtes Problem mehr. Am Kniffligsten ist vielleicht der Zeitunterschied, aber man kann sich daran gewöhnen und sie zu seinem Vorteil nutzen. Wir machen etwas während des Arbeitstags in Schweden und schicken es an Tim, so dass er es während seines Tags in Texas spielen kann. Wenn wir dann am nächsten Morgen zurück an die Arbeit gehen, warten seine Kommentare schon auf uns.

Welche Annehmlichkeiten hat die gemeinsame Entwicklung mit mehreren Studios?

Tim: Der größte Vorteil bei der gemeinsamen Entwicklung eines Spiels ist die Kombination der verschiedenen Erfahrungen, die jedes Team einbringt. Jedes Entwicklungsstudio hat in seiner Vergangenheit andere Titel herausgebracht, und jedes veröffentlichte Spiel ist mit einer Fülle an Erfahrungen verbunden. Das Beste an RAGE 2 ist, dass es die Stärken und Fähigkeiten von id und Avalanche nutzt, um ein Spiel mit fantastischen Egoshooter-Kämpfen und verrückter Open-World-Action hinzukriegen.

Magnus: Der Wissensaustausch ist mit Abstand der größte Vorteil. Bei Avalanche haben wir von den Erfindern des Egoshooters eine Menge über das Genre gelernt. Danke an id für ihre Hilfe, durch die wir bei der Arbeit an RAGE 2 viele Anfängerfehler vermieden haben.

Und für mich persönlich hat die Zusammenarbeit noch den großen Vorteil, dass ich dadurch Texas besuchen konnte. Das wollte ich schon seit einer ganzen Weile machen, aber es war nie die richtige Zeit.

Gibt es etwas, das ihr am jeweils anderen Studio bewundert?

Tim: Da gibt es so einiges, das ich an Avalanche Studios schätze. Da sind natürlich ihre vielen erfolgreichen Open-World-Spiele, die alle so unterschiedlich sind. Das Team hat eine extrem kreative Herangehensweise beim Spieldesign und der Entwicklung von zusammenhängenden Spielsystemen. Sie denken immer an das „große Ganze“ und achten darauf, dass jedes System und Bestandteil im Spiel innerhalb dieses größeren Systems funktioniert. Das sind ganz typische Dinge in all ihren Spielen. Diese Art von Entwicklung erlaubt ihnen, Open-World-Spiele zu kreieren, in denen du hingehen kannst, wo du willst, und machen kannst, was du willst – und dabei deinen Spaß hast. Ihre Spiele führen dich nicht etwa in eine bestimmte Richtung; sie geben dir vielmehr die Mittel, damit du deinen Spaß selber bestimmen kannst.

Magnus: Wir reden hier über id Software, die Urväter des Egoshooters. Ihnen ist es zu verdanken, dass es ein ganzes Genre von Spielen gibt, das so viele Leute lieben. Was soll man da nicht bewundern? Ich liebe es auch, dass sie bei all ihren Projekten nach überlebensgroßer Action streben. Und natürlich das Gefühl von tollen Egoshooter-Kämpfen mit schweren, starken Waffen, wahnsinnigem Tempo und denkwürdigen, herausfordernden Gegnern.

Was wisst ihr an eurer Studiopartnerschaft besonders zu schätzen?

Tim: Ich besuche Stockholm immer gerne, es ist da so schön. Die Stadt bietet so viel Geschichte, Kultur und tolle Restaurants. Die Leute in Schweden sind auch so nett und gastfreundlich, ich habe da noch keinen getroffen, der mir nicht sympathisch wäre. Und die sind alle so groß in Schweden ...

Magnus: Ich liebe ein leckeres Brisket! Ich bin großer Fan von texanischem Barbecue, ich stehe total drauf. Als ich für die QuakeCon rüberkam, habe ich innerhalb von acht Tagen wohl zehn BBQ-Mahlzeiten verdrückt. Es war sagenhaft. Wir sind auch in eine Bar gegangen, deren Wände mit Cowboyhüten bedeckt sind, und lauschten alten Country-Songs, bevor wir den Abend mit einem Rodeo abschlossen. Aber nichts geht über das Brisket.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead