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Prey: Das neue Schattenmond-Update von Mooncrash verneigt sich vor den Indie-Roguelikes

Prey
Prey: Mooncrash erhält heute ein weiteres kostenloses Update – und das ist für das Team von Arkane Studios ein ganz besonderes. Das Schattenmond-Update feiert das Roguelike-Genre und huldigt dafür einigen Lieblingstiteln von Arkane. Mit Schattenmond erhaltet ihr sechs brandneue Skins für euren Operator, deren Design auf diversen Indie-Spielen basiert.
Zu den Indie-Roguelikes, die mit diesem Update einen Skin erhalten, gehören unter anderem:
- Spelunky
- Rogue Legacy
- Darkest Dungeon
- Risk of Rain
- Dead Cells
- Don't Starve
Bei Arkane Austin werden diese Indie-Roguelikes kultisch verehrt. Aber lassen wir doch das Team selbst zu Wort kommen:
Spelunky
"Spelunky ist ein unglaublich schweres Spiel und im Koop unfassbar spaßig. Ich bin allerdings echt mies darin, also sehe ich den Ghost ziemlich oft – eine tolle Mechanik, die den Spieler unter Druck setzt, damit er immer weiter vorwärts geht. Dieses Feature und ähnliche Ideen, wie zum Beispiel die steigende Bedrohungsanzeige von Risk of Rain waren die Inspiration für die umstrittene "Korruptionsanzeige" von Mooncrash – aber wir entschieden uns, dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, mit dem steigenden Bedrohungslevel umzugehen. Etwa durch Zeitschleifen oder Gegenstände, die ihr plündert oder kauft und so mehr Zeit erhaltet. Ein Muss für Spieler, die die Erforschungsaspekte von Prey besonders mögen." – Ricardo Bare, Creative Director
Rogue Legacy
"Es war interessant, sich beim Entwerfen von Mooncrash die Spielschleifen von Rogue Legacy anzusehen. Der Meta-Fortschritt von Rogue Legacy funktioniert wie eine Art negative Rückkopplungsschleife, die den Spieler vorwärtsschiebt. Wenn das Können des Spielers steigt, steigen nicht nur rein numerisch seine Werte, ihm stehen mit der Zeit auch immer mehr Werkzeuge zur Verfügung, die er sich aneignen und meistern kann. Das war definitiv eine Inspiration dafür, wie wir den Spieler bei seinen vielen Besuchen der Mondbasis-Simulation belohnen und fordern wollten." – Rich Wilson, Lead Level Designer
Darkest Dungeon
"Ich liebe Darkest Dungeon einfach. Irgendwie ist es zum einzigen Spiel geworden, das ich in letzter Zeit spiele. Ich hab überall gehört, dass Darkest Dungeon verdammt schwer ist, also war ich von vorneherein darauf eingestellt, einige meiner Abenteurer zu verlieren. Aber im Spiel verging eine Woche nach der anderen und meine Abenteurer kamen wieder und wieder zurück – ein bisschen mitgenommen vielleicht, aber immer am Leben und geistig gesund. Sie wuchsen mir ans Herz und ich begann damit, mir anhand ihrer Eigenheiten kleine Geschichten zu ihnen auszudenken. Und dann wurde es Zeit für mich, den Darkest Dungeon zu betreten. Formulieren wir es mal so: Ich habe sehr schnell gelernt, warum mir die Leute sagten, ich solle nicht zu sehr an meinen Abenteurern hängen." – Ricky Llamas, Systems Designer
"Darkest Dungeon war mein erster richtiger Schritt in die Welt der Roguelike-Spiele, weil ich immer dachte, sie würden mich nur frustrieren. Wenn ich mir jetzt meine Steam-Bibliothek ansehe, zeigen mir die mehr als hundert Stunden, die ich mit Darkest Dungeon verbracht habe, dass ich sehr falsch lag." – Susan Kath, Exec Producer
"Darkest Dungeon sieht verdammt düster aus – aber auch verdammt heiß. Das hilft dabei, dass ich mich sehr heldenhaft und gleichzeitig sehr verwundbar fühle. Alles kann sich jederzeit verschlimmern ... oder verbessern. Das Spiel ist einfach wunderschön. Definitiv auf meiner Liste der besten Spiele aller Zeiten." – Anthony Huso, Level Designer
Risk of Rain
"Unser Lead Level Designer Rich Wilson schenkte mir ein Exemplar von Risk of Rain, nachdem wir bei der Entwicklung von Prey über coole und andersartige Spiele sprachen. Es wurde schnell zu einem meiner Lieblingsspiele. Es sieht cool und seltsam aus (und das ist positiv gemeint) und die Musik ist richtig gut. Aber das Beste für mich war einfach der Timer, der das Spiel mit der Zeit immer und immer schwerer machte, und den Spieler so zwang, sich zu entscheiden: Jagt man dem nächsten Upgrade hinterher oder geht man in die nächste Zone? Mehr als vierzig Stunden später habe ich mehrere Exemplare an andere Freunden verteilt!" – Eric Beyl, Art Outsource Manager
Dead Cells
"Mein Steam-Konto ist eine Halde voller Roguelikes, die durch meine Suche nach einem Spiel wie Dead Cells entstanden ist. Dead Cells umgeht die üblichen Design-Fallstricke – eine Überdosis prozeduraler Systeme, die Vernachlässigung von Stil zugunsten der Funktion – und erreicht so eine wundervolle, handgemachte Qualität, die dennoch über den Wiederspielwert und die Überraschungen eines großartigen Roguelikes verfügt." – Ben Horne, Producer
Don't Starve
"Don't Starve verfügt über diesen unglaublichen Reiz der Entdeckung und eine Aura des Geheimnisvollen. Man findet neue Biome, entdeckt seltene, nützliche Ressourcen, experimentiert mit Rezepten, erlernt Tricks, mit denen man Begegnungen überleben kann, die zuvor mit deinem vorzeitigen Ableben geendet haben (heute nicht, Tentakel!). All das hat mich nach jedem Tod weiterspielen lassen. Die Tatsache, dass ich bewaffnet mit Wissen zurückkehrte, war einfach fesselnd. Mit jedem Aufwachen war ich bereit, weiter zu gehen als zuvor." – Albert Meranda, Level Designer
"Ich habe eine Menge Don't Starve gespielt (genauer gesagt "Don't Starve Together"). Ich habe stundenlang gespielt. Ich glaube, ich habe es mal ansatzweise verstanden (?) ... dann bin ich verrückt geworden. Ich glaube, meine Gruppe hat sich gut geschlagen ... einmal? ... Wir waren uns nicht sicher. Aber wir lachten und hatten einen Mordsspaß und ich war ein Werbiber mit einem Ventilator in der Hand, also war alles super." – Christian Baekkelund, AI/System Designer