SIGIL_logo_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
09. Januar 2020

Nods to Mods: SIGIL

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Unglaublich, aber wahr: John Romero, seines Zeichens Lead Designer von DOOM (1993), beehrt uns 25 Jahre später mit SIGIL, dem fünften Kapitel im Kampf des altbekannten DOOM Marines gegen die Mächte der Hölle.

Vielleicht wundert ihr euch, wieso ihr schon wieder im Reich der Dämonen gelandet seid, nachdem ihr in „Thy Flesh Consumed“, der vierten Episode von DOOM, nach der Schlacht gegen das letzte Arachnohirn immerhin den Teleporter aus der Hölle genommen habt? Tja, niemand hat behauptet, dass die Teleporter der Hölle euch dahin bringt, wo ihr auch hinwollt!

In diesem neuen Ausflug in die Geschichte von DOOM erzählt uns Romero, dass Baphomet, der Torhüter der Hölle, „den letzten Teleporter der Hölle manipulierte – und zwar mit seinem versteckten Siegel, dessen schauerliche Kräfte euch zu noch dunkleren Ufern der Hölle entführen. Ihr müsst euch durch diesen stygischen Winkel des Bösen kämpfen, um schließlich die ultimativen Todesboten Satans zu konfrontieren und die Erde ein für alle Mal retten zu können.

Hello Darkness, my new friend

Romero hat nicht übertrieben, als er von „noch dunkleren Ufern der Hölle“ gesprochen hat – diese Level werden euch alles abverlangen. Seid gewarnt: SIGIL ist höllisch schwer. Schnallt euch gut an, denn in diesem actiongeladenen Add-on von DOOM ist Daisy noch nicht tot!

Was ist ein Add-on?

Wir freuen uns, euch in Nods to Mods John Romeros SIGIL vorstellen zu dürfen. Wir haben unsere zuletzt veröffentlichten Versionen von DOOM und DOOM II, um zusätzliche Inhalte zu unterstützen und noch schneller zugänglich zu machen: Ihr könnt dazu ganz einfach im Hauptmenü die Option „Add-ons“ aufrufen. Ihr sucht weitere Informationen darüber, wie ihr SIGIL spielen könnt? In den aktuellen Patchnotes und den FAQ werdet ihr fündig.

Was ihr verpasst habt

Bevor ihr euch auf SIGIL stürzt, erklären wir euch, wie die Dinge an den dunklen Ufer der Hölle so laufen.

Böses Auge:

Schießt es ab! Damit löst ihr Veränderungen in eurer Umgebung aus, die wichtig für euren weiteren Missionsfortschritt sind.

Schwebende Schädelfelsen:

Berührt sie, um euch sofort teleportieren zu lassen.

Ihr könnt das jeweilige Level verlassen, indem ihr dieses Siegel berührt:

Bereit für Action? Unser Walkthrough erhöht eure Überlebenschancen gegen den tödlichen Albtraum, der euch in SIGIL erwartet. Baphomet will es so!

Karte 1| Baphomet’s Demesne

Achtung: Die folgenden Level-Guides wurden für SIGIL auf der Schwierigkeitsstufe „Los, gib's mir“ (Hurt Me Plenty) verfasst und sind nicht automatisch empfehlenswert für Dämonen auf anderen Schwierigkeitsstufen. Beim Spielen dieses Add-ons kamen verdammt viele Dämonen zu Schaden.

Zur Einstimmung werdet ihr gleich ab der ersten Nanosekunde von schreienden Imps und Feuerbällen in Empfang genommen – sehr freundlich, Baphomet! Vergesst nicht, aus der Blutpfütze, in der ihr ankommt, die Shotgun mitzunehmen. Es sei zu erwähnen, dass ihr lieber sparsam mit eurer Munition umgehen solltet, besonders auf den höheren Schwierigkeitsstufen. Jeder Schuss zählt!

Noch ein weiteres Wort der Warnung: Passt auf, wo ihr hintretet. Die Wege der Hölle wurden nicht für kümmerliche Sterbliche entworfen, wenn ihr also von einem rasiermesserscharfen Grat in die Blutlava fallt, gibt es in der Regel kein Zurück mehr. Flucht-Teleporter sind dünn gesät, also passt auf eure Füße auf!

Das erste Level ist quasi eine Einführung für alle folgenden. Schießt auf die bösen Augen, um weiterzukommen, und wenn ihr eure Munition im Auge behaltet und erst schaut, dann springt, dürftet ihr auch weit kommen.

Karte 2 | Sheol

Dieses Level ist etwas offener konzipiert. Romero ist immer noch für Überraschungsangriffe gut: Legt ein paar Schalter um und bleibt auf der Hut – hinter euch liegen garantiert noch ein paar lästige Shotgun-Soldaten auf der Lauer! Außerdem müsst ihr immer damit rechnen, dass die Wände nach unten fallen und sich die Welt sich vor euch wie ein Akkordeon des Todes öffnet.

Auf schmalen Pfaden erreicht ihr die Gefängniszellen, in denen schwebende Cacodemons blutrünstige Imps gefangen halten. Glaubt nicht, dass ihr so einfach aus diesem Level davonkommt, sobald ihr das unheilige Kreuz seht: Auf euch wartet noch ein Showdown mit dem Baron of Hell, für den ihr ausreichend Munition und Nerven übrighaben solltet!

Karte 3 | Cages of the Dammed

Der Beginn dieses Levels erinnert uns an „The Crusher“, Karte 6 aus DOOM II: Hinter jeder Säule verstecken sich Dämonen. Wie der Name schon andeutet, ist hier alles voller Käfige. Macht auf den steilen Vorsprünge einen großen Bogen um sie herum, in ihrem Inneren wimmelt es nämlich nur so von Dämonen, die nur darauf warten, euch in blutige Kleinteile zu verhackstücken.

Karte 4|Paths of Wretchedness

Schmale Vorsprünge voller Dämonen und Feuerball schleudernder Imps – unnötig zu erwähnen, dass ihr immer in Bewegung bleiben solltet, um nicht gegrillt zu werden.

Im Lava-Abschnitt lauern trügerische Inselchen, die einen scheinbar sicheren Weg zum gelben Schlüssel bilden ... von wegen. Habt ihr vergessen, dass ihr in der Hölle seid? Das Einzige, was hier sicher ist, ist die ewige Verdammnis. Diese Inseln sinken in die Lava, sobald ihr sie betretet, also nehmt besser die Beine in die Hand, sobald ihr euch auf diesen unsicheren Weg einlasst!

Oh und wenn ihr den blauen Schlüssel sucht, solltet ihr nach Extras Ausschau halten, die euch vielleicht einmal aus der Zwickmühle helfen.

Direkt nach dem Zusammenstoß mit dem Baron of Hell kriegt ihr es mit einstürzenden Decken und in Gitterzellen lauernden Shotgun-Soldaten zu tun. Hinter ihnen sind schmale Gänge versteckt, die sich von beiden Seiten mit Schaltern öffnen lassen. Dieser Abschnitt hat uns stark an die klassischen Rätsel von DOOM (1993) erinnert!

Im nächsten Bereich versuchen euch einstürzende Decken zu flundern. Vor der gelben Tür wird ein Hinterhalt ausgelöst. Man kann fast schon hören, wie sich Romero in Irland hämisch ins Fäustchen lacht, während ihr euch durch Horden von Dämonen schnetzeln müsst, bis sich diese verdammte Tür endlich öffnet. Nennen wir sie spaßeshalber eine Tür zur Unendlichkeit.

Karte 5 | Abaddon's Void

Karte 5 gibt die Richtung des restlichen Spielverlaufs vor, sowohl in punkto Schwierigkeit als auch hinsichtlich der Dimensionen. Die Welt wird deutlich offener – erdrückend offen, da sich im ungeschützten Gelände so viele neue Möglichkeiten zu sterben ergeben.

Haltet Ausschau nach Schaltern, die gerade so abseits der ausgetretenen Pfade liegen, und achtet besonders auf die Geräusche, wenn ihr sie aktiviert. In dieser Hölle hängt alles von schnellem Reaktionsvermögen ab. Wenn ihr in luftiger Höhe unterwegs seid, solltet ihr nach möglichen Abzweigungen suchen, die euch auf den ersten Blick vielleicht nicht ins Auge gefallen wären.

Ihr müsst euch den Cyberdemon hier nicht unbedingt vorknöpfen. Er knöpft sich zwar jeden DOOM Guy vor, den er finden kann, aber ihr müsst euch ja nicht angesprochen fühlen. Ganz allein eure Entscheidung.

Karte 6 | Unspeakable Persecution

Licht aus! Nein, im Ernst, in der Hölle scheint jemand vergessen zu haben, die Stromrechnung zu bezahlen.

In diesem Labyrinth ist die Dunkelheit definitiv nicht auf eurer Seite. Genauso wenig die Cacodemons, die auf den schmalen Hochwegen auftauchen, oder die Handvoll Barons of Hell, die die rote Tür blockieren, und auch nicht die Gitter der roten Tür selbst, die ihr einzeln öffnen müsst. Oh und ganz eventuell lauert da ein Baron in einem winzigen Korridor, der auf Ärger aus ist, nachdem ihr im grünen Marmor Horden von Imps ausgerottet habt. Nur so als kleine Warnung!

Protip? Bei den engen Passagen dieser Karte können wir euch wärmstens die Kettensäge ans Herz legen.

Wenn ihr denkt, dass die Barons auf so engem Raum schon kein Zuckerschlecken waren, könnt ihr euch auf das grüne Marmorschloss freuen. Nach einigen Teleportern und befriedigenden Telefrags endet ihr in einer Gefängniszelle direkt im Zentrum. Erinnert ihr euch noch an die zwei Barons, die euch vorher mit grünen Feuerbällen beschossen haben? Tja, in dieser Zelle gibt es auch einen Teleporter, also lasst euch schnell was einfallen.

In diesem Level ist außerdem irgendwo ein geheimer Ausgang versteckt. Wo genau, kann ich euch leider nicht verraten, sonst wäre er ja nicht mehr geheim. ¯_(ツ)_/¯

Karte 7 | Nightmare Underworld

Diese Karte ist ein spannender Mix aus engen Korridoren, die in offenen Abschnitten münden. Wenn ihr die freieren Gebiete erreicht, könnt ihr aus der Ferne ein paar Skyboxen erkennen und spürt garantiert einen Hauch von Erleichterung.

Besonders gut gefallen uns hier Romeros Texturen und die Karte enthält zufällig auch eines unserer Lieblings-MIDI-Stücke von James Paddock – das dynamische Auf und Ab des Lieds macht einfach gute Laune. Reinhören könnt ihr hier.

Und gerade rechtzeitig führt dieser Level die BFG 9000 ein, die ihr hier mächtig praktisch finden und später 1.000-prozentig brauchen werdet.

Karte 8 | Halls of Perdition

Das ist es. Das Große. Das letzte Level von SIGIL. Macht euch auf Stroboskoplichter und Korridore voll konzentrischer Käfige gefasst. Auf dieser Karte hat Romero Spezialtexturen aus dem Originalset von DOOM eingeflochten und ein unvergessliches Meisterwerk erschaffen.

Wir geben euch gerne einen kleinen Vorgeschmack auf die Gegner, die euch gerade so nicht erwischen und quasi schon mit den Hufen scharren. Und welcher Gegner wäre zur Einschüchterung besser geeignet als die Lost Souls?

Spart euch eure Energiemunition für das Ende des Levels auf. Ihr werdet sie brauchen. Am Schluss betretet ihr den Teleporter und hofft, dass Daisy gesund und munter ist ...

Ihr wollt mehr über SIGIL erfahren? Im Slayers Club erhaltet ihr bald einen umfassenden Einblick in die Entwicklung dieses brutal guten MEGAWADs – mit keinem Geringeren als John Romero höchstpersönlich!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager