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Buy GameNods to Mods-Interview – Underdark Overbright & Copper für Quake
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Nuovo add-on per Quake! Otto mappe per la riedizione del leggendario FPS con il mod preferito della community Underdark Overbright, disponibile per il download nel menu Add-on. L’add-on include anche Copper, che modifica l’esperienza di gioco originale.
Per maggiori dettagli su Underdark Overbright e Copper, ecco a voi l’intervista con i suoi creatori Matthew “Lunaran” Breit e Sean “Scampie” Campbell.
Grazie di essere qui con noi! Presentatevi pure!
MATTHEW BREIT: Sono Matthew Breit, noto alla community come Lunaran, senza un motivo particolare, e originario dell’area di Chicago. Sono stato assunto nell’industria dei videogiochi dal team di Quake 4 presso Raven Software come progettista di livelli, e da allora ho contribuito a una varietà di altri giochi come grafico di ambienti, tra cui Unknown Worlds’ Natural Selection II e Davey Wreden’s The Beginner’s Guide. Attualmente vivo in una nebbiosa foresta magica.
SEAN CAMPBELL: Ciao! Sono Sean Campbell, noto anche nella community di Quake come Scampie, e sono un eccentrico giovanotto di 39 anni dai capelli lunghi che vive nei gelidi boschi del Maine. Sono stato coinvolto nell’ambito del level design di Quake, in un modo o nell’altro, fin da quando ero troppo piccolo e impressionabile per i vari avvisi di contenuti non adatti sulle confezioni.
Altri importanti mod che mi hanno coinvolto nel corso degli anni includono “Head Hunters 3” per Quake 3 e “Arcane Dimensions” per Quake. Ho lavorato per la prima volta come progettista di livelli professionista presso Raven Software su alcuni giochi Marvel negli anni 2000, e adesso lavoro come sviluppatore di giochi indie di nicchia. Mi piace anche fare i biscotti.
Da quanto tempo vi occupate di mod e livelli per Quake?
SC: Dal 1997, ma credo che la mia prima mappa ancora recuperabile sia quella di Quake 2 in cui un giovane Scampie pensava che sarebbe stato divertente se l’illuminazione fosse stata tutta di neon verdi.
MB: Ho anche l’età giusta per aver calcato le fondamenta di questo ambito alla fine degli anni ‘90. Ero già innamorato di quella magia per cui potevi creare i livelli di DOOM e poi camminarci dentro. All’epoca sembrava un dato di fatto che il prossimo gioco sarebbe stato sempre più interessante e vario se avevi una mentalità da modding, e questo significava che tu potevi armeggiarci e divertirti ancora di più.
Quanto era grande il vostro team per rendere questo un episodio totalmente nuovo e formato da sette livelli?
MB: All’inizio, eravamo solo io e il mio socio, con audio personalizzato fornito da Michael Markie. È stato un mio progetto solo per un po’, ma Sean è bravo a individuare idee progettuali che ho in testa e che ci metto troppo a riconoscere e, altrettanto facilmente, a scartare quelle peggiori. Aveva anche un livello quasi completo da buttare sul piatto come UDOB7, e quando gli ho chiesto alcune zone laterali per la mappa del boss, ha esagerato e ha creato anche UDOB5.

Che strumenti avete usato per l’add-on Underdark Overbright?
MB: Potrebbe essere l’aspetto più donchisciottesco del mio mapping per Quake, ma utilizzo un editor autoprodotto basato su un port Win32 dell’originale QuakEd di id, quindi è un po’ un QERadiant di un universo alternativo che supporta solo Quake. Ho iniziato a utilizzare questo port prima che esistesse l’incredibile TrenchBroom, quando il supporto per Quake1 in Radiant non era il massimo e non ha mai preso davvero piede.
Ed è ottimo, a essere sincero. Se mi serve una certa funzionalità, posso passare a Visual Studio, inserirla, tornare all’editor e usare la mappa che stavo creando per collaudarla e individuare i blocchi. (Può essere necessario molto tempo.) I livelli sarebbero stati non compilabili con le righe di comando originali, quindi devo ringraziare EricW, Tyrann, Aguirre e gli altri per tutti gli anni di lavoro spesi a perfezionarli. Copper è stato inoltre sviluppato con l’aiuto del compilatore di QuakeC avanzato FTEQCC di Spike. Non posso immaginarmi di moddare Quake senza questi aiuti.
SC: Uso ancora l’editor GTKRadiant 1.5, vecchio e obsoleto, e gli strumenti di compilazione, eleganti e fantastici, che EricW ha gestito fino a ora, e vecchi programmi di utilità come TexMex e PakExplorer. Francamente, è sbalorditivo che tanti di questi vecchi tool funzionino ancora sulle macchine moderne.

Quali sono state le fonti di ispirazione per questo add-on?
MB: Invidiavo la community di mapping di DOOM per la vasta gamma di pacchetti di livelli molto tecnici e orientati a sfide di gameplay come Sunlust, che sembravano non avere una controparte in Quake. Per tanto tempo il mio approccio tipico è stato quello di pensare a un mondo o a un tema interessante, crearlo in un modo che fosse divertente da esplorare e poi aggiungere mostri e oggetti come se il gameplay fosse una vetrina.
Poter costruire livelli in 3D completo con il lightmapping (...) ti porta naturalmente nella direzione, credo, di considerare il livello un personaggio a sé e rendere il resto secondario. Ero motivato a partire da idee di gameplay per creare livelli che sembrassero più come se il progettista fosse lì a giocare con te. Un remix da deathmatch a giocatore singolo? Un combattimento con Ch’thon con i comandi del razzo di Honey?


SC: Lunaran ed io siamo amici da sempre sulla scena di Quake, e abbiamo già lavorato insieme nella vita reale e online. Perciò, gran parte della mia motivazione è stata l’aiutare il mio amico con il suo progetto!
All’inizio, Lunaran voleva realizzare un remix per giocatore singolo della mappa Q3DM6 di Quake3: Campgrounds come banco di prova per quello che è diventato Copper. Pensai che fosse un’idea carina, e così anch’io mi cimentai con un remix di una mappa di Quake3 (Q3DM2: House of Pain). Dopodiché, la maggior parte delle mappe proveniva davvero da idee disparate, brainstorming e panico dell’ultimo minuto, ossia l’ingrediente magico di tutti gli orrori antichi.
Quanto tempo avete impiegato a completare questo add-on?
MB: Secondo il registro di Discord, la prima volta che ho detto a Scampie “mentre mi stavo addormentando, ieri notte, un angioletto è entrato nella mia stanza e ha sussurrato ‘Fai un remix q1sp della q3dm6’” era il 21 giugno 2018, e abbiamo pubblicato la versione 1.0 del mod e l’episodio un anno dopo (meno un giorno). Per ognuno dei miei livelli, comprese le mappe di inizio e fine, ci è voluto circa un mese.
SC: UDOB7.bsp è stato creato a fasi alterne durante l’anno di tempo libero in cui abbiamo lavorato all’episodio mentre stavo anche improvvisando su alcune altre mappe che non hanno mai visto la luce. UDOB5.bsp è stato messo insieme con una serie di bozzetti di mappe che in seguito ho ripulito ulteriormente, quindi diciamo... un mesetto? UDOB8.bsp era un progetto per il fine settimana, e remixarlo è stato un pesce d’aprile in ritardo che ho fatto a Lunaran dopo la prima pubblicazione.

Diteci di più sul port sorgente del mod Copper. Come vi è venuto in mente e cosa aggiunge a Quake?
MB: Stavo lavorando a un episodio a parte per giocatore singolo che avevo iniziato molto, troppo tempo fa (basta cercare LunSP2), e mentre aggiungevo mostri personalizzati e potenziavo il supporto al mapper con funzionalità migliorative, non riuscivo a scrollarmi di dosso l’impulso di mettere a punto la meccanica in piccoli modi per lo stesso scopo.
Poi ho accantonato tutto, poiché non volevo sobbarcare LunSP2 con la responsabilità di fornire momenti di insegnamento efficaci per tali modifiche, oltre a trasmettere le sue nuove funzionalità. Alla fine non vedevo l’ora di lavorare su qualcosa per Quake che non fosse LunSP2, ma solo mappe improvvisate per divertimento come tutti facevamo all’inizio. Allo stesso tempo, non volevo lasciare indietro tutte le mie aggiunte, e così le ho sistemate in un database dedicato.
A quel punto, decisi di proseguire e di concedermi la lavorazione di quelle messe a punto a livello di gameplay. Ben presto capii che gran parte di esse erano davvero interessanti. Le mappe improvvisate divennero il loro banco di prova e, in seguito, una vetrina per mostrare che cosa facessero.
SC: Ero della partita per quanto riguarda il mod, nel ruolo di cheerleader, gamma sonora e tester di Lunaran per discutere le sue idee e i suoi progetti per un mod ristretto che migliorasse Quake come gioco e che fosse un set di strumenti dedicato ad altri intraprendenti progettisti di Quake.
Vi voglio dire questo: abbiamo fatto sparare alla Perforatrice due chiodi invece di uno. Abbiamo anche aumentato la velocità dei chiodi sparati dalla sparachiodi standard in modo che risultasse esattamente “1996” unità al secondo. Lunaran vi darà le dovute giustificazione alla base di questi cambiamenti, ma per me, il motivo più importante era che sparare più chiodi è più divertente, ed è altrettanto divertente impostare la loro velocità su un valore che fosse un numero emblematico. Quake DEVE essere divertente!

Quali sono state le sfide più impegnative nella creazione di questo add-on e del mod Copper?
MB: Per qualcuno tutto è sacro, e anche se non puoi accontentare tutti, mi sentivo costantemente in equilibrio su una linea molto sottile tra rifiniture che quasi tutti avrebbero potuto apprezzare e potenziali bronci di altri. È da qui che nasce la filosofia della “pressione minima” di Copper, per cui ho individuato solo i cambiamenti che potevano aggiungere valore al gameplay (soprattutto in termini di conseguenze e interazioni tra le regole) senza essere modifiche troppo ingombranti o aggiunte che potevano rendere il mod una deviazione dal gioco originale e non tanto un... allargamento della carreggiata.
SC: È sorprendente quanto possa essere difficile bilanciare le risorse che il giocatore ha a disposizione in un intero episodio di Quake ai vari livelli di difficoltà (è più difficile mitigare il livello Facile che rendere una vera sfida il livello Difficile) in cui ci sono aree segrete all’interno di aree segrete. E bisogna considerare anche il gioco cooperativo per 2-4 giocatori senza che risulti sbilanciato, oltre alla sfida autoimposta che tutti i livelli possono essere completati anche senza utilizzare nessun oggetto dei livelli precedenti.


Chi sono i vostri modder preferiti nella community di Quake e quali sono i loro lavori che preferite di più?
SC: Come prima cosa, vorrei menzionare Quaddicted. L’archivio gestito da Spirit è stato determinante nel mantenere fiorente la scena del level design di Quake finora e, speriamo, in futuro! Inoltre, SleepwalkR per la creazione e la manutenzione dell’editor TrenchBroom, che ha davvero contribuito a rendere il mapping di Quake molto più accessibile ai tanti nuovi progettisti!
Ma ovviamente devo scegliere Sock e il team “Arcane Dimensions” per questa risposta. Fondamentali sono la sua visione di un enorme mod che ha riunito il meglio dei pacchetti di espansione, e vecchi mod come “Nehahra”, “Rubicon” e “Quoth”, e la sua capacità di creare alcuni tra i livelli più belli da vedere e da esplorare e che spingono un vecchio motore di gioco al massimo.
MB: Non si può menzionare Quake senza menzionare Simon “Sock” O’Callaghan. È un level designer professionista in pensione che è tornato a Quake pubblicando livelli che hanno stravolto la vecchia idea di cosa potevano essere le mappe di Quake e come potevano essere strutturate, e lo ha fatto ripetutamente con nuove serie di texture ispirate ai suoi viaggi nel mondo. Poi ha realizzato Arcane Dimensions, una raccolta così vasta e impressionante di contenuti di gioco integrati con gusto da indurre varie persone a dire: “Questo è proprio quello che Quake rappresenta per me”.

Volete citare o ringraziare qualcun altro? Approfittatene...
MB: Devo ringraziare tutti coloro che hanno utilizzato Copper come piattaforma per il loro level design, come i team di SMEJ e SMEJ2, Dwell e The Punishment Due. Impossibile non citare id Software, che rende il suo prossimo gioco sempre più interessante e con tante cose da fare per noi. John “metlslime” Fitzgibbons, per Fitzquake e per aver portato il testimone di QBoard per così tanto tempo con func_msgboard, e tutti coloro che hanno condiviso con piacere strumenti, conoscenze e impegno per innaffiare il giardino della community di Quake per un quarto di secolo.
C’è un incredibile quantità di esperienza, talento e software accumulata in questo lasso di tempo, ed è disponibile gratuitamente poiché chi vi ha contribuito si sente ripagato dall’amore per questo lavoro. Amatelo anche voi!
SC: I cari amici di Raven e degli altri studi nell’area di Madison in cui ho lavorato, ovunque voi siate, e in particolare i miei amici di Flippfly Games. L’account Twitter @Slipseer per aver messo in evidenza così tanti livelli personalizzati di Quake a un pubblico più vasto sui social media. Le persone che lavorano duramente per rendere i giochi e il loro sviluppo un luogo più divertente, accogliente e inclusivo per tutti.
Amici di gioco con cui ho fatto troppe, troppe ore piccole. Coloro che sono stati pazienti con la mia natura a volte troppo zelante. Mio nonna per avermi comprato Quake 25 anni fa, che ama ancora sentirmi dire che ho costruito “stanzette” per il gioco, e tutte le brave persone che ho avuto l’onore e il privilegio di aver incontrato e con cui ho lavorato nella community di Quake di tutto il mondo. Grazie a voi tutti e, soprattutto, grazie a id Software per il gioco! Io dico che ci è piaciuto! ;)