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Buy GameNods to Mods-Interview – The Punishment Due
Quake
Buy GameWillkommen zurück bei einer weitere Quake-Ausgabe von „Nods to Mods“ – einer Reihe, in der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen und einen genaueren Blick auf ihren Schaffensprozess werfen.
Wir freuen uns sehr, hier unser modernstes Add-on bislang präsentieren zu können: The Punishment Due wurde erst letztes Jahr in der Community veröffentlicht und ist jetzt als ein fünf Level langes, kostenloses Add-on verfügbar, das die Copper-Gameplay-Mod für die Neuveröffentlichung von Quake nutzt.
Falls ihr es verpasst habt, dann seht euch doch mal unser „Nods to Mods“-Interview mit den Autoren der Copper-Mod, Lunaran und Scampie, an und ladet euch diese Mod zusammen mit ihrer Map-Veröffentlichung Underdark Overbright herunter.
Ohne weitere Umschweife wollen wir jetzt aber unsere „Nods to Mods“-Newcomer Juzley und Fairweather begrüßen!
SC: Zeit, sich vorzustellen! Erzählt uns ein bisschen was über euch.
Juzley: Ich heiße Julian, bin Ende 30 und ein Software-Entwickler, der am Rand von London in England lebt.
Fairweather: Ich heiße Lain, bin Anfang 20 und lebe in New South Wales, Australien. Den Großteil meiner Freizeit verwende ich auf Quake-Modding und das Sammeln niedlicher Schafbilder.
SC: Wie lange entwerft ihr beide schon Quake-Mods bzw. -Level?
Juzley: Ich habe jede Menge Quake gespielt, als es rauskam, hab aber nie was dafür entwickelt. In den frühen 2000ern hatte ich dann aber ziemlich viel mit der Quake 3-Modding- und Mapping-Szene zu tun. Erst Anfang 2020 fing ich an, Sachen für das originale Quake zu machen, nachdem ich festgestellt hatte, dass ein paar der Leute, die mir noch aus der Quake 3-Mapping-Community ein Begriff waren, immer noch Quake-Maps bauen. Das heißt, dass ich jetzt also rund zwei Jahre dabei bin.
Fairweather: Ich fing Anfang 2019 an, nachdem ich eine Reihe Videos von „Custom Gamer“ auf YouTube gesehen hatte, der ziemlich leidenschaftlich über das Level-Design dieser faszinierend aussehenden Maps für ein altes Spiel namens „Quake“ sprach. Seither bin ich fixiert auf diese Sache und die Community.

SC: Wir finden's irre, dass wir so ein modernes Add-on präsentieren können, das ihr erst 2021 veröffentlicht habt! Könnt ihr uns ein bisschen was über die moderne Quake-Modding-Szene erzählen?
Juzley: Um ehrlich zu sein, kann ich mit zwei kleinen Kindern und jeder Menge Arbeit in meinem Job nicht so viel Zeit in die Community investieren, wie ich das gerne würde. Aber es geht trotzdem eine Menge ab. Da ist natürlich der Quake-Mapping-Discord, auf dem häufig Map-Jams stattfinden, aber es gibt auch einige kleinere Discords, die sich auf Quake-Inhalte konzentrieren, die im Umfeld bestimmter Streamer oder Mods entstanden sind. Es ist auch sehr cool, dass es Orte wie Terrafusion (das seinen Anfang als #terrafusion auf IRC genommen hat) und func_msgboard gibt, die seit über 20 Jahren am Start sind.
SC: Was war eure Hauptinspiration für diese neue Episode?
Juzley: Die Hauptinspiration war Underdark Overbright, das für mich wirklich die perfekte Balance zwischen traditionellem Quake-Feeling und Innovation darstellt. Ich habe versucht, dieselbe Balance zu finden: Nichts auf den Bildschirm zu bringen, das sich in einem Quake-Level alter Schule deplatziert anfühlen würde, gleichzeitig aber ein paar eigenständige Layouts und Designs von Kampfbegegnungen einzubauen.
SC: Wie geht ihr ans Leveldesign ran?
Juzley: Das läuft ziemlich chaotisch! Ich habe selten einen Plan, manchmal existiert vielleicht die Idee einer Mechanik, die ich gerne verwenden würde, oder einer bestimmten Begegnung oder eines Layouts. Ich fange einfach an, das Gebiet zu erstellen, füge Dinge hinzu und schiebe dann Zeug hin und her, bis ich zufrieden damit bin.
Fairweather: Mir geht's ähnlich wie Juzley, in der Hinsicht, dass ich mir vorher wenig Gedanken mache. Ich gestalte einfach ein Gebiet, Stück für Stück, bis es ein größeres Ganzes bildet. Für diese Episode habe ich allerdings rund fünf Entwürfe für Arena-Designs gemacht, und Juzley übernahm dann die Arbeit, all das miteinander zu verbinden.

SC: Erklärt uns doch mal, warum ihr die Copper-Mod für dieses Projekt verwendet habt, und ob ihr sie modifizieren musstet, um eure Vision umzusetzen?
Juzley: Ich mag, wie „sauber“ die Mod aus der Sicht eines Mappers ist: Da sind alle Tools, die man braucht, und sonst nichts. Ich habe keine Änderungen am Copper-Gameplay vorgenommen, aber ich bin über ein paar Bugs gestolpert, die Lunaran netterweise für mich beseitigt hat.
SC: Welche Tools habt ihr zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt?
Juzley: Nur Trenchbroom und ericw-tools für die Maps. Für die Musik habe ich FL Studio verwendet.
SC: Erzählt uns was zu der eigenen Musik und den Sounds, die im Add-on Verwendung finden.
Juzley: Ich habe nicht viel Erfahrung mit der Erstellung digitaler Musik, weshalb ich eigentlich nur in VST an Reglern gedreht habe, bis ich was hatte, das entfernt nach Quake klang. Ich hätte sicher mehr Zeit darauf verwenden können, die Musik aufzupolieren und einigen der Stücke ein bisschen mehr Abwechslung zu verpassen. Als ich mich an die Start-Map setzte, war ich allerdings ein bisschen ausgebrannt in puncto Musikschreiben, und so bin ich Alekswithak sehr dankbar, der sein beachtliches Musiktalent für die dortige Musik zur Verfügung gestellt hat. Es gibt nicht viele eigene Sounds – ich habe mir ein paar von MarkieMusics Soundpack geborgt, hauptsächlich für ein bisschen extra Atmosphäre an manchen Stellen.

SC: Habt ihr einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der Quake-Community, und was sind eure Lieblings-Mods?
Juzley: Das klingt wahrscheinlich wie eine Platte mit Sprung, wenn ich wieder Copper und Underdark Overbright sage! Abseits davon kann ich mich nur schwer entscheiden, aber ich liebe gute Base-Maps, weshalb ich ein großer Fan der Alkaline-Mod bin. Die Maps von HardcoreMazu für Alkaline stechen für mich besonders heraus, die machen so viel Spaß.
Fairweather: Ich muss einfach das SMEJ-Team und ihre Mods SMEJ und SMEJ2 wählen, weil sie mit ihren großen, brutalen Leveln und dem andersartigen Design die gewaltige finnische Community repräsentieren.
SC: Wollt ihr hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist eure Chance.
Juzley: Grüße gehen an das Dwell-Team für die Hilfe beim Playtesten der Mod, und an all die Leute, die nette Sachen über The Punishment Due auf Quaddicted sagen ;).
Fairweather: Grüße an meine Kumpel hinter der Dwell-Mod – ohne euch alle würde ich immer noch nicht mappen.