
DOOM (1993)
Buy GameNods to Mods-Interview – Syringe
DOOM (1993)
Buy GameIn dieser Woche haben wir ein weiteres actionreiches Add-on für unsere Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II verfügbar gemacht: Syringe heißt der Neuzugang, und es handelt sich dabei um einen aus sieben Maps bestehenden WAD, der in Zusammenarbeit mehrerer Modder entstanden ist und bei dem es darum geht, „ein sterbendes Universum durch den Einsatz von Waffen und langer spitzer Dinger wiederzubeleben“.
Wir sind mit drei der Schöpfer von Syringe – Tarnsman, Pavera und Nods to Mods-Veteran Xaser – in Kontakt getreten, um exklusiv hinter die Kulissen unseres jüngsten Add-on-Neuzugangs zu blicken.
SLAYERS CLUB: Was war eure Hauptinspiration für Syringe?
TARNSMAN: Syringe begann als ein komplett anderes Projekt, das auf der Strecke blieb und dann von Xaser wiederbelebt wurde, um es in kleinerem Rahmen abzuschließen. Ursprünglich sollte es nur dem Namen nach eine Fortsetzung von No End in Sight werden und dessen Map-Design im IWAD-Stil folgen, ohne aber so rigide zu sein wie die „Doom the Way id Did“-Projekte. Es war eigentlich ein viel größeres Projektteam angedacht, aber nach nur vier fertigen und einer teilweise fertiggestellten Map starb das Projekt, bis es als Syringe wiederbelebt wurde.
PAVERA: Ich wollte nur dreien meiner Maps ein liebevolles Zuhause geben. Aber im Ernst: Wir wollten den Spielern einfach nur eine kurze, süße Dosis klassischen DOOMs verabreichen. Eine Auffrischungsimpfung für die Community, damit sie begeistert und inspiriert bleibt.
XASER: Wo wir gerade dabei sind, der Name und das Thema haben nichts mit COVID-19 zu tun, ob ihr's glaubt oder nicht. Auf den Namen kam ich schon vor einigen Jahren. Eine der bekanntesten DOOM-Mods heißt „Scythe“ (Sense), und ich suchte nach einem anderen scharfen Objekt, das mit einem „S“ anfängt – eben „Syringe“ (Spritze). Und dann veröffentlichten wir die Mod gerade, als die Pandemie losging, und jetzt wird sie ein Add-on, wo die Leute in den USA gerade geimpft werden ... Was für eine schräge, schräge Welt.
SC: War das eure erste Zusammenarbeit?
PAVERA: Nope! Ich habe schon gemeinsam mit einem anderen Freund, Jazz Mickle, an einer Map namens „Compactor“ gearbeitet, die als MAP08 in einem Set namens „Mutiny“ erschien. Das war 2016 oder so. Ich bezeichne sie immer noch als die Map, bei deren Entwicklung ich am meisten Spaß hatte, und ich denke, sie gehört zu unseren besten Arbeiten.
XASER: Das Syringe-Team ist eine Art „Supergruppe“ – wir alle modden schon eine gute Weile und unsere Wege haben sich mehr als einmal gekreuzt. Jeder von uns hat entweder zu BTSX oder „Doom (2) the Way id Did“ (oder beidem!) beigetragen, wir sind also ein Haufen angegraut-grummeliger Veteranen.
SC: Wie groß war euer Team bei der Entwicklung von Syringe?
PAVERA: Nur ein paar Leute. Zuerst waren es nur Xaser und ich, die beschlossen haben, sich die Teile eines alten Projekts zu schnappen (mit Tarnmans Segen bezüglich seiner Arbeit) und sie zusammenzufügen. Dann gab es eine metrische Unendlichkeit lang keinen Fortschritt, bis Marcaek den Tag rettete.
XASER: Es gibt eine relativ große Gruppe an „Nebencharakteren“. Das Projekt umfasst Texturen der DOOM-Community-Größen Cage, Amuscaria und rf', und es besitzt einen großartigen MIDI-Soundtrack von Psychedelic Eyeball – auch wenn das alles weniger aktive Mitstreiter sind als vielmehr Leute, die diverse Sachen gemacht haben, die ich mochte (und die uns natürlich die Erlaubnis gegeben haben, sie zu nutzen). Es handelt sich wirklich eher um eine bunt gemischte Gruppe zufälliger Beteiligter als ein Team.
Zudem freue ich mich, dass ich andere dazu gebracht habe, „metrische Unendlichkeit“ zu sagen. Die Angabe von Einheiten ist von wissenschaftlicher Priorität.
SC: Wie lang habt ihr alle gebraucht, um diesen Pwad fertigzustellen? Und wie lang ist „eine metrische Unendlichkeit“?
PAVERA: Die drei Maps, die ich von Grund auf entwickelt habe (MAP02, MAP04, MAP05) waren bereits fertig und befanden sich seit etwa 2013 auf meiner Festplatte. Die meiste Zeit dieser Unendlichkeit wurde in der Schwebe verbracht, beim Warten auf ein Zuhause. Die andere Hälfte bestand aus Warten auf die Materialisierung von MAP06 ...
XASER: Nach einigen flinken Berechnungen auf einer Serviette und auf Basis der Entwicklungsdauer von Syringe und DOOM Eternal kommt man zu dem Ergebnis: Eine metrische Unendlichkeit sind etwa 1,75 imperiale Ewigkeiten.

SC: Wer hat in diesem Sieben-Level-Team was gemacht?
PAVERA: Ich habe vor vielen Monden MAP02 („Hell Spoke“), MAP04 („Banana Export“) und MAP05 („Blast Off!“) von Grund auf und eigenhändig entwickelt. Wir hatten allerdings alle unsere Finger in allem drin, so legte auch Xaser seine geschickten Hände an meine Maps an. Ich schuf einen kleinen Bereich auf MAP03 („The Undergrowth“) und platzierte ein paar der ersten Monster auf dieser Karte, und auch für MAP01 („The Well“) lieferte ich ein paar Gameplay-Szenarien. Ich glaube, ich war der, der an dem Archvile in dem Bluttümpel festhielt, von dem man sich den roten Schlüssel holen muss, aber so richtig erinnere ich mich nicht mehr. Die einzige Map, an deren Entwicklung ich keinen echten Anteil hatte, war MAP06 („Acheron's Needle“). Die stammt ausschließlich von Xaser und Marcaek.
XASER: Die große Ironie dabei ist, dass MAP01 und MAP03 zu den teilweise fertigen Maps von Tarnsman gehören, die Pavs und ich fertig gemacht haben, während MAP06 eigentlich mein Hauptbeitrag sein sollte. Sie wurde dann aber zu einer halb fertigen Karte, die von Marcaek finalisiert wurde. „Einen Gefallen weitergeben“, wie man so schön sagt.
SC: Welche Tools habt ihr zur Entwicklung dieses Pwads eingesetzt?
PAVERA: Meine drei Maps wurden ursprünglich in Doom Builder 2 gebaut, aber alle Veränderungen, die ich während der Syringe-Phase vorgenommen habe, geschahen in Doom Builder X.
XASER: Doom Builder X, SLADE und mein zuverlässiges Paint Shop Pro 7, das in diesem Jahr 20 wird. Was passiert wohl, wenn ein Spiel alt genug ist, um Alkohol zu trinken?

SC: Wie geht euer Team ans Leveldesign ran?
PAVERA: Ich kann nichts zum Designprozess der anderen sagen, aber allgemein gesprochen haben wir alle irgendwie unser eigenes Ding gemacht. Ich neige dazu, einfach DBX zu starten und damit anzufangen, Linien zu zeichnen, bis ich mag, was ich da auf dem Bildschirm sehe. Ich plane nie etwas voraus, außer vielleicht das grundlegende Thema.
XASER: Ich schmeiße normalerweise nur Zeug gegen eine Wand und schau, was hängenbleibt. Aber ein Aspekt von Syringe war die zeitversetzte „Zusammenarbeit“ mit den Map-Autoren, wo ich an Karten arbeitete, die sie schon vor langer Zeit begonnen hatten. Dabei versuchte ich, die Eigenarten der Map zu identifizieren – alles, was sie einzigartig oder ungewöhnlich macht – und diese dann zu verstärken, statt ihr einfach nur meinen eigenen Stempel aufzudrücken.
MAP03 besaß beispielsweise ein natürlich-felsiges Thema mit vielen Ecken und Winkeln für Hinterhalte, also nahm ich das, fügte ein paar waldige Bereiche hinzu und stopfte die Map mit fiesen Fallen voll. Nein, ich werde mich nicht dafür entschuldigen. ;)
SC: Wie lange entwerft ihr schon DOOM-Mods bzw. -Level?
TARNSMAN: Seit zehn Jahren.
PAVERA: Ich arbeite schon seit 15 Jahren an Maps. Meine frühesten Levels habe ich einfach an damalige Internet-Freunde weitergegeben, und erst ab 2009 oder so begann ich damit, sie über Doomworld zu teilen. Ich hatte Glück und konnte eine Map in BTSX E1 unterbringen, was irgendwie die „ernsthafte“ Phase meiner Mapper-Karriere einläutete.
XASER: Seit Anbeginn der Zeit ... äh, 2001 so was. Das wären also ... 20 Jahre? Verdammt.
SC: Was waren eure ersten Erfahrungen mit DOOM?
TARNSMAN: Ich hab als Kind DOOM gespielt, als es in den 1990ern rauskam. Meine schönste Kindheitserinnerung an DOOM ist, wie ich auf dem Familiencomputer mit meinem Vater spielte und jedes Mal, wenn einer starb, der andere dran war (und jedes Mal, wenn er gerade nicht hinsah, schaltete ich den IDDQD-Cheat an und aus, um mir schnell 100 % Gesundheit zu verschaffen, damit ich länger spielen konnte.)
PAVERA: Ich spiele DOOM wohl seit meinem zweiten Lebensjahr. Mein Vater ließ mich auf seinem Schoß sitzen, während er spielte, und ich dürfte die Leertaste drücken, um Türen zu öffnen. Seither ist DOOM ein zentraler Teil meines Lebens. Der Aufbau sämtlicher Maps von DOOM und DOOM II sind mir ins Gehirn geätzt.
XASER: Ich habe es 1997 zum ersten Mal gespielt, aber wenn ich so darüber nachdenke, dann habe ich da eine schräge, falsche Erinnerung an einen früheren Zeitpunkt ... Ich erinnere mich daran, dass ich meinem Vater beim Spielen zusah, nachdem das Spiel 1993 erschienen war (das zumindest dürfte der Wahrheit entsprechen), und ich erinnere mich ausdrücklich daran, dass ich ihm dabei zugesehen habe, wie er das Anfangsgebiet von E4M6 durchquerte ... Was unmöglich ist, weil Episode 4 erst mit der Veröffentlichung von Ultimate DOOM 1995 ins Spiel kam. Das Gedächtnis ist ein doofes Ding.

SC: Wie seid ihr zum DOOM-Modding gekommen?
PAVERA: Ich bin mir nicht sicher, was mein erstes Interesse an Leveldesign weckte, aber irgendwann um 2007 herum begann ich damit, DOOM-Maps für einen kleinen Kreis von Online-Freunden zu bauen. Ich stellte fest, dass ich das wirklich mochte, und nach einer Weile brachte ich den Mut auf, ein paar Maps der richtigen DOOM-Community zu präsentieren. Zu meinem Entsetzen und Erstaunen wurden sie wirklich gut aufgenommen, und das verschaffte mir die Motivation, mit dem Mapping weiterzumachen.
TARNSMAN: Durch die Rückkehr zu DOOM und das Spielen von User-generierten Leveln und den Entschluss, mich selbst daran zu probieren.
XASER: Ich hacke seit meiner Kindheit in Spielen herum, und bei DOOM bin ich dann hängengeblieben.
Ich habe allerdings eine lustige Story zur Antwort von Tarnsman: Als er zum ersten Mal in der Szene auftauchte, waren seine Maps derart gut, dass ein paar von uns annahmen, dass es sich um einen Fake-Account eines anderen, bekannten Mappers handeln würde. Niemand liefert so gute erste Maps ab, wie die, die man auf den von ihm geposteten Screenshots sehen konnte. Natürlich lagen wir falsch, und heute behauptet Tarns, dass diese frühen Maps total mies wären (er hat sie unter dem Titel „Suitcase of Gor“ veröffentlicht, falls ihr neugierig seid). Vielleicht hat er ja recht, zumindest relativ gesehen, weil er ein Meisterwerk nach dem anderen abliefert für sechs Trillionen verschiedene Projekte auf einmal. Es hat seinen Grund, warum bei ein paar von uns DOOM-Mapping-Nerds häufig der Spruch „entfesselt die Tarnsflut“ zu hören ist. Der Typ ist eine Maschine.
SC: Wer sind eure Lieblings-Modder oder Lieblings-Modder-Teams in der DOOM-Community, und welche ihrer Projekte mögt ihr am liebsten?
PAVERA: Ich nenne immer Mapgame von rf' als einen meiner wichtigsten Mapping-Einflüsse. Das hat mich wirklich angesprochen zu einer Zeit, in der ich eine Menge kreative Energie hatte, aber nicht wirklich wusste, wie ich sie kanalisieren sollte. Ich habe die Maps gesehen und dachte, „das will ich machen.“
TARNSMAN: Xaser (NEIS, die Dead.Title-Reihe, BTSX, Lost Episodes), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX), Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).
XASER: Meine Antwort vom letzten Mal gilt noch (NaturalTwenty und sein „Beginning of the End Part 1“), aber ich weise gerne auf etwas Neues hin, das mir vor Kurzem ins Auge gestochen ist: „Time Tripper“ von msx ist wirklich der Hammer. Es ist wunderschön, hat einen Killer-Soundtrack und bekam sogar eine vernünftige Webseite zu seiner Veröffentlichung statt eines bloßen Foren-Posts. Präsentation: 1 mit Sternchen.
SC: Wollt ihr hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?
PAVERA: Grüße gehen an meinen Freund und Kollegen AD_79, der zweifellos zur nächsten MIDI-Macht wird. Und noch einen Gruß an meinen Kumpel kprice, der mich immer über Discord anfunkt und mich fragt, wie es mit meinen Maps vorangeht. Und noch einer an Jimmy, dafür, dass er immer bereit ist, mir zu helfen, wenn ich total hilflos bin.
XASER: Kate und Alex – ich vermisse euch. :(
TARNSMAN: Xaser, dafür dass er Xaser ist.
XASER: Verdammt, das bin ja ich.