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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
22. September 2020

Nods to Mods-Interview – REKKR

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DOOM® Eternal

Seit id Software vor vielen Jahren den Quellcode von DOOM (1993) mit der Welt teilte, sind Inhalte, die aus der Community kommen, ein Grundpfeiler von DOOM.

Und so ein Inhalt ist auch das neueste Add-on, das wir euch für unsere aktuellen Releases von DOOM (1993) und DOOM II ans Herz legen wollen: REKKR

Außerdem freuen wir uns, dass wir ein bisschen mit dem Hauptverantwortlichen für diese von der nordischen Welt inspirierte Konversions-Mod zusammensitzen konnten: Matthew „Revae“ Little. Little kommt aus Nordkalifornien und macht seit 1996 Level für klassische DOOM-Spiele. Es ist also kein Wunder, dass wir ganz aufgeregt waren, sein Hirn für Erkenntnisse aus zwei Jahrzehnten Modding-Erfahrung anzuzapfen.

SLAYERS CLUB: Was war dein erstes DOOM-Erlebnis?

MATTHEW LITTLE: Als ich in der zweiten Klasse war, holte mich mein Papa von der Grundschule ab (normalerweise fuhr ich mit dem Bus nach Hause). Er nahm mich mit in das Büro meines Opas, wo DOOM II installiert war, und er zeigte mir, wie man das erste Level spielt. In Level 2, den Underhalls, übernahm ich und ging ziemlich schnell drauf. Irgendwann hatten wir es dann zu Hause und ich hab einfach nie mehr aufgehört, es zu spielen.

SC: Wie bist du zum DOOM-Modding gekommen?

ML: Auch durch meinen Vater. Er erstellte DOOM II-Wads mit WADED und den alten DeHackEd-Tools. 1996/97 baute er einen 18 Karten großen Megawad mit selbst gestalteten Monstern und Grafiken usw. Ich erinnere mich daran, wie er eines der Monster auf kariertes Papier zeichnete, es mit farbigen Stiften ausmalte und einen dieser alten Scanner verwendete, die man übers Papier zieht, um sie ins Spiel zu bringen. Das ist heute um einiges einfacher.

SC: Was war deine Hauptinspiration für REKKR?

Das Fantasy-Setting wurde von Hexen bzw. Heretic inspiriert. Der keltische, altnordische Aspekt hat seinen Ursprung im jahrelangen Besuch von Mittelaltermärkten mit meinen Eltern in meiner Kindheit.

In puncto Leveldesign wollte ich etwas machen, das irgendwo zwischen den DOOM-Engine-Spielen und den alten Build-Engine-Titeln reinpasst. Abstraktes Leveldesign, das visuell auch als realer Ort durchgehen würde. Die späteren Level in der „Otherworld“ werden dann abstrakter und weniger realistisch, mehr so wie die von DOOM.

SC: Wie groß war dein Team bei der Entwicklung von REKKR?

ML: Wir sind insgesamt elf. Tom Jensen (Hexenmapper) hat sämtliche Musik gemacht – einen kompletten, einzigartigen und großartigen Soundtrack. Wenn ihr mehr über seine Vorgehensweise wissen wollt, er hat dazu was in den Doomworld-Foren geschrieben. TerminusEst13 hat die meisten Soundeffekte gemacht. Er kann auf eine lange Geschichte als Schöpfer toller DOOM-Wads zurückblicken.

LupinX-Kassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak und AD_79 habe alle Maps für mindestens ein Level erstellt (von Velcrosasquatch kamen zwei). Kassman hat sich auch um eine Reihe von Texturen-Variationen gekümmert, die sehr hilfreich waren. Ich kümmerte mich um den Rest des Mappings und der Grafiken und so weiter.

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Megawads verwendet?
ML: Ich habe ein paar 3D-Pakete durchgewechselt. GIMP für Sprites, Texturen und andere Grafiken. SLADE, Whacked2 und GZDoombuilder vornehmlich zum Erstellen der Maps bzw. des Wads.

SC: Wie bist du beim Erstellen all dieser wunderbaren neuen Waffen und Gegner vorgegangen?

ML: Bei den Sprites lief es prinzipiell so, dass ich ein 3D-Modell modellierte. Dann animierte, beleuchtete, renderte ich es und säuberte dann die Sprites in GIMP. Das ist kein großer Unterschied zu meiner früheren Vorgehensweise. Es braucht seine Zeit, aber erheblich weniger Zeit, als jeden Blickwinkel und jedes Einzelbild von Grund auf zu zeichnen.
Sämtliche Gameplay-Veränderungen wurden mit einem DeHackEd-Patch gemacht – das ist ein Tool, das es seit Mitte der 1990er-Jahre gibt. Das ist, als nähme man alle Eigenschaften, die Monster in DOOM haben, und würde sie einmal kräftig durchmischen. Oberflächlich betrachtet ist es ziemlich limitiert, aber wenn man trickreich genug ist, kann man viele interessante Dinge damit machen.

Eine gängige Sache, die ich gestohlen, ähm, mir ausgeborgt habe, war, dass der E2-Boss zwei Phasen hat. Wenn er stirbt, sieht das aus, als würde er sich die Haut abziehen und dann kämpft man gegen ein Skelett. In Wirklichkeit ersetzt er aber den Shotgun-Typen, und die Shotgun ist jetzt sein Skelett. Statt also bei seinem Tod eine Waffe fallen zu lassen, lässt er nun ein Monster fallen und spielt eine kleine Animation ab.

So ziemlich alles in REKKR hätte man auch in den 1990ern hinbekommen, aber die modernen Tools machen es viel bequemer und schneller.

SC: Warum ist Rache kein Gericht, das am besten kalt serviert wird?

ML: Zu zornig zum Warten. Lasst der Wuot freien Lauf und schwingt die Fäuste!

@YouTube

Der Slogan für den Trailer (und der Trailer selbst) stammt von einem alten Freund von mir aus Kindheitstagen. Ich finde, er hat gute Arbeit geleistet. Ich mag den Teil, wo er einen Wolpertinger mit einer Axt jagt.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?

ML: Prinzipiell so, dass ich ein zentrales Thema oder ein Gimmick habe und versuche, um das herum zu arbeiten. Die meisten der Maps von REKKR haben materielle Themen wie „Ackerland“ oder „Museum“, und so sehen sie dann auch aus. Aber andere haben Themen wie „Wut“ oder „Klaustrophobie“, und da setze ich bei der Wut-Karte stark auf Berserker-Powerups und bei der Klaustrophobie-Karte geht's um enge Bereiche, Fluchträume, schmale Gänge usw.

Wenn ich Karten mache, bevorzuge ich zudem Offenheit und sich verzweigende Wege, damit man eine beliebige Route nehmen und Räume in der Reihenfolge angehen kann, die einem vorschwebt.

SC: Was waren die größten Herausforderungen bzw. Hürden beim Erschaffen von REKKR?

ML: Die Einschränkungen der Vanilla-Version. Vanilla-DOOM besitzt einige im Code verankerte Limitierungen, die darüber bestimmen, wie viel man auf einen Bildschirm quetschen kann, weshalb bei vielen Leveln die Details zurückgefahren werden mussten.

Und die Arbeit mit DeHackEd lief häufig so, dass ich auf eine tolle Idee kam, Stunden mit dem Versuch verbrachte, sie zu implementieren, und dann das ganze Ding in die Tonne haute, weil ich realisierte, dass irgendeine Marotte der Engine das Ganze unmöglich machte oder es zu minderwertig war, als dass es Spaß machte.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um dieses Megawad-Monster fertigzustellen?

ML: Mehr als zwei Jahre. Ich erinnere mich nicht genau, wann ich damit angefangen habe. Wenn ich meine Archive durchsuche, dann kann ich feststellen, dass ich das Ding im März 2016 zum ersten Mal „REKKR“ nannte. In gewisser Weise ging's wohl einige Monate davor damit los. Die erste Veröffentlichung war im Juli 2018 (eine nicht von Bugs geplagte Version kam später).

Tatsächlich arbeite ich gerade an einer neuen Episode. Sieht also so aus, als wäre ich noch nicht fertig.

SC: Hast du DOOM Eternal schon ausprobiert?

ML: Ich bin ein bisschen spät dran und daher erst rund sieben Stunden im Spiel (ich hab's mir als QuakeCon-Angebot geholt). Ich mag die neuen Bewegungsmöglichkeiten. Man braucht ein bisschen, bis man reinkommt, wenn man vom Circle Strafing und Projektilausweichen der älteren DOOM-Spiele kommt. Aber je weiter ich reinkomme, desto mehr Spaß habe ich dabei, mir meinen Spielstil zurechtzulegen.

Ich mag auch, dass die größeren Monster oft Schwachpunkte haben, die ihre Bedrohungsstufe verändern. Der DOOM Hunter war erstklassig, ich freue mich auf mehr in dem Stil.

SC: Hast du einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community? Und was ist deine Lieblings-Mod?

ML: Uff, das ist echt schwer zu sagen. Wahrscheinlich TerminusEst13. Er hat eine ganze Litanei von fantastischen Gameplay-Mods geliefert. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster ... Für mich entscheidet's sich wohl zwischen Samsara und Hellshots.

Ich habe sicher mehr Zeit in Samsara gesteckt, aber Hellshots, ein Golfspiel in DOOM, ist einfach nur ein absurder Spaß um des Spaßes willen.

SC: Willst du hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?

ML: Kegan, dragonfly, /vr/ und Big Brik, weil „Adventures of Square“ höllisch gut ist und mehr Beachtung verdient.

Ein dickes Danke an Matthew Little für sein Gespräch mit uns! Probiert doch REKKR selbst mal aus, und zwar über das offizielle Add-on-Menü in unseren Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II. Und behaltet den Slayers Club für mehr Inhalte rund um DOOM im Auge!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager