
DOOM® Eternal
Nods to Mods-Interview – DOOM Zero
DOOM® Eternal
Für DOOM-Fanatiker ist die Zeit gekommen, ein weiteres neues Add-on für unsere Neuerscheinungen von DOOM (1993) und DOOM II zu erleben: DOOM Zero! Dieser mächtige Megawad wurde zur Feier des 25. Jubiläums von DOOM II geschaffen, und zwar von Christopher Golden, einem 35-jährigen Modder aus Krugersdorp in Südafrika, der dieses Projekt solo (!) stemmte.
Für unser exklusives Slayers-Club-Interview konnten wir mit Golden ausführlich über DOOM Zero, Modding und Spieldesign sprechen. Viel Spaß beim Lesen!
SLAYERS CLUB: Was war deine Hauptinspiration für DOOM Zero?
CHRISTOPHER GOLDEN: Als Kind, und auch noch als Erwachsener, liebte ich Spiele wie das erste Tomb Raider, die DOS-Version von Prince of Persia oder King's Quest: Mask of Eternity. Ich fand zwar, dass der Kampf das schlechteste Element an diesen Spielen war, aber ich hatte dank ihrer Rätsel und dem Platforming viel Spaß mit ihnen.
Ich wollte meine Liebe für das Lösen nicht-kryptischer (also präziser) Rätsel und für Platforming mit dem spaßigen Kampf von DOOM verquicken. Viele Leute meinen, dass sowas bei einem Ego-Shooter nicht funktioniert, aber ich denke, dass die jüngsten DOOM-Titel und Valves Portal-Serie uns eines Besseren belehrt haben.

SC: Was war dein erstes DOOM-Erlebnis?
GC: Ich bin einer der Glücklichen, die das erste Spiel damals spielten, als es noch relativ neu war – auch wenn ich es auf dem Computer von jemand anderem spielen musste, weil ich erst einige Jahre später einen entsprechend fähigen PC hatte, nachdem mir ein Onkel seinen 486er überließ. Kurz darauf fand ich heraus, wie man zwei Maschinen via Parallelkabel (nicht mal Ethernet!) verbindet, und ich habe dann viele Tage mit Koop- und Deathmatch-Runden mit einem Freund verbracht, der seinen 486er mitbrachte.
SC: Wie bist du zum DOOM-Modding gekommen?
GC: Ich habe versucht, komplett auf eigene Faust ein Spiel zu machen, aber ich finde Programmieren langweilig und ermüdend. Modding war das, was dem Entwickeln meines eigenen Spiels am nächsten kam. Es macht viel Laune und auch wenn es normalerweise nicht für das Verdienen des Lebensunterhalts taugt, konnte ich doch mit einem sehr erfahrenen Programmierer eine Spielefirma gründen. Aktuell werkel ich nicht an einer neuen Mod, sondern stecke meine ganze Zeit in die Arbeit an einem neuen Spiel, das die mögen dürften, die mit meinen vorherigen Mods Spaß hatten.

SC: Wie lange entwirfst du schon DOOM-Mods bzw. -Level?
GC: Seit 2010. Meine erste Mod war noch arg ungeschliffen, denn sie war recht labyrinthisch und verwirrte die Playtester. Aber sie war auch eine gute Lernerfahrung und ich verbesserte fortlaufend meine Fähigkeiten, bis ich 2016 dachte, dass ich jetzt bereit dafür wäre, einen kompletten Megawad zu gestalten. Aus dem wurde schließlich DOOM Zero.
SC: Wie lang hast du gebraucht, um dieses Megawad-Monster fertigzustellen?
GC: Zwei Jahre. Das letzte Drittel des Spiels entstand in vier Monaten, weil ich das Ziel hatte, es rechtzeitig zum Jubiläum von DOOM II fertigzustellen. Aber das hat sich nicht negativ auf die späteren Level ausgewirkt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich alles gut genug kapiert, sodass ich schneller und mit weniger Fehlern arbeiten konnte. Außerdem nutzte und modifizierte ich eine Map, die ich bereits 2011 gemacht hatte.
SC: Erzähl uns, warum es so wichtig für dich war, deine Arbeit zum 25. Jubiläum von DOOM II zu veröffentlichen.
GC: DOOM Zero wurde so entwickelt, dass es mit der originalen DOS-Version von DOOM II funktioniert. Ich denke, dass die Veröffentlichung von DOOM II wohl genauso wichtig war wie die des Vorgängers. Viele der größten, legendärsten Dinge, die die Leute lieben und die für diese Marke stehen, wurden in DOOM II eingeführt – beispielsweise die Super-Shotgun und der Archvile.
Ein weiterer Grund, warum ich den Megawad an diesem Tag veröffentlichen wollte, war, dass ich bereits zwei Jahre Arbeit in DOOM Zero investiert hatte. Ich steckte mir das Ziel, dieses besondere Datum zur Veröffentlichung zu nutzen, um mich dazu zu motivieren, es rasch fertigzubringen und nicht noch zwei weitere Jahre in der Entwicklung festzustecken.

SC: Wie groß war dein Team bei der Entwicklung von DOOM Zero?
GC: Da war nur ich, aber in der Vergangenheit bekam ich Unterstützung bei der Mod-Entwicklung, bei meiner „Key to Freedom“-Mod für Amnesia: The Dark Descent beispielsweise. Eine überraschend große Hilfe ist das Feedback, das ich aus den Spiele-Communitys bekomme. Let's Plays sind extrem hilfreich für das Entdecken von Bugs oder schlechter Designentscheidungen, die sonst meiner Aufmerksamkeit entgangen wären. Diese Herangehensweise habe ich auch bei der Entwicklung von DOOM Zero genutzt.
SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Megawads eingesetzt?
GC: Mir geht es um Software, die schnell und effizient ist, sie muss nicht die populärste sein oder voller Features stecken. Für die Level verwendete ich den guten alten Doom Builder 2. Beim Sound kam Nero WaveEditor zum Einsatz, weil ich dessen Interface präzise und zackig finde. Die Software ist allerdings veraltet und wird nicht mehr weiterentwickelt, weshalb ich für alles andere Audacity verwende.
Eigene Grafiken erstelle ich mit Adobe Fireworks – ganz einfach, weil das ein oder zwei Maus-Klicks weniger erfordert, als wenn man die entsprechende Arbeit mit Photoshop, GIMP oder anderen Programmen verrichtet. Allerdings wird auch dieses Produkt nicht mehr unterstützt.

SC: Wie bist du beim Erstellen all dieser wunderbaren neuen Waffen und Gegner vorgegangen?
GC: Ursprünglich sollten in dem Spiel gar nicht so viele neue Inhalte stecken. Aber nachdem ich zwei Drittel der Entwicklung hinter mich gebracht hatte, wollte ich wirklich ein neues Monster einführen, um das Ganze frisch für die Spieler zu halten. Zum Glück gab es ein paar perfekt geeignete und ungenutzte Prototyp-Lost-Soul-Sprites von der Alpha-Version von DOOM (1993), die ich verwenden konnte. Da mussten nur noch die Todesanimationen ein bisschen gesäubert werden. Ich gab diesem neuen Monster den Namen Alpha Soul.
Die Demon Witch (ein Name, den ich für den finalen Boss wählte) begann – so ähnlich wie Archvile, Baron und Icon of Sin – ihr Leben als Textur in DOOM (1993), als eine Vorahnung dieser Figur. Ich vergrößerte die Textur, um sie als Vorlage zu nutzen, und modifizierte dann ein Bild des Gesichts einer alten Dame, um es an die Proportionen der Vorlage anzupassen. Besonders beim Hinzufügen eines weiteren Animations-Frames waren ein paar aufmöbelnde digitale Malerarbeiten nötig.
Die Veränderungen am Plasmagewehr nahm ich vor, weil ich bemerkte, dass viele Spieler sie nicht so oft (oder gar nicht) in die Hand nehmen, sobald sie die BFG aufgehoben haben. Vielleicht macht die BFG einfach mehr Spaß? Deshalb versuchte ich, das Plasmagewehr ein bisschen reizvoller zu machen, indem ich einen (subjektiv) satter pulsierenden Schuss-Soundeffekt als Ersatz für das quäkende „WAA-WAA“ hinzufügte, das die Waffe normalerweise macht. Ich habe auch die Cooldown-Animation entfernt, damit sich die Waffe ein bisschen flotter anfühlt.
Ich wollte nicht zu viel verändern und das Balancing versauen. Die Idee hinter dem grafischen Design war, die Waffe ein bisschen wie das fehlende Bindeglied zwischen dem Plasmagewehr in DOOM II und dem in DOOM 64 oder sogar Quake 3 aussehen zu lassen, mit diesem deutlich herausstehenden Kupferrohr an der linken Seite.

SC: Was waren bei der Entwicklung von DOOM Zero die größten Herausforderungen oder Hürden?
GC: Ich brauchte etwas, wodurch sich das Spiel hervorhebt, weshalb ich nicht nur neue Mechaniken hinzufügte, sondern auch beschloss, es mit der DOS-Version zum Laufen zu bringen. Aber das bedeutete, dass ich mit vielen Tücken und Bugs konfrontiert wurde, die in dieser Version steckten.
Das Visplane-Limit war meine größte Hürde. Die hätte ich wohl nicht überwunden, wenn ich nicht die Node-Viewer- und Visplane-Explorer-Add-ons für Doom Builder 2 gehabt hätte. Ironischerweise stoßen einige Quellcode-Portierungen auf neue Probleme, unter denen die DOS-Version nicht litt. PRBoom+ hat in der Nähe eines Himmels Sektoren-Fehler, und Chocolate Doom ist auf einer bestimmten Map direkt abgeschmiert.
SC: Wie bist du auf so interessante Mechaniken gekommen, die nie im Originalspiel genutzt wurden, aber mit dem Vanilla-Gameplay konform gehen?
GC: Zunächst baue ich eine sehr einfache Map, normalerweise einen großen viereckigen Raum, wo ich Platz habe, ein paar Strukturen zu testen. Und dann spiele ich mit all den unterschiedlichen Tools und Mechaniken herum, um herauszufinden, was in einer nicht modifizierten Version von DOOM möglich ist. Erst anschließend entscheide ich mich für die Struktur und das Layout der Map, die um die von mir gewählten Rätsel designt wird.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran? Und erzähl uns doch, wie und warum du diese einzigartigen verzweigenden Wege gemacht hast, die man in DOOM Zero finden kann.
GC: Ich versuche stets, neue Rätsel oder neue Kombinationen davon auf jeder einzelnen Map einzuführen. Wenn ich sie den Spielern zum ersten Mal präsentiere, geschieht das immer in einer eher einfachen und sicheren Umgebung. Und dann konfrontiere ich die Spieler in einem späteren Level mit einer Version desselben Rätsels, das eine größere Herausforderung darstellt.
Ein Beispiel hierfür wäre das Rätsel mit dem Laufen über giftigen Boden in Map 10, wo die Spieler einfach nur in gerader Linie laufen müssen. In Map 20 gibt's dasselbe Rätsel, aber mit Plattformen, die bei jedem Schritt leicht höher liegen, wodurch man sein Tempo beibehalten, sich gleichzeitig aber auch drehen muss, um nicht in die Giftgrube zu fallen.
Bezüglich der verzweigenden Wege – die hindern die Spieler nie daran, die gesamte Map zu erkunden. Man kann immer auf 100 Prozent Komplettierung kommen, egal, welche Entscheidung man trifft, ob nun durch Zurückgehen oder das Suchen eines Geheimnisses. Die verzweigenden Wege ändern nur die Richtung oder die Reihenfolge, in der die Spieler eine Gegend erkunden. Dadurch kann ich verzweigende Wege verwenden, ohne dass ich gezwungen bin, einen kompletten neuen Bereich zu erstellen, der nur über einen bestimmten Weg erreichbar ist. Map 14 ist dabei eine Ausnahme.
SC: Hast du einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, und was ist deine Lieblings-Mod?
GC: „Void“ von Cyb und die zufälligerweise ähnlich betitelte „Void and Rainbow“ von Serious_MOod. Beide sind kreativ, originell, visuell beeindruckend und sie haben mehr zu bieten, als man von einer typischen DOOM-Mod erwarten würde.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.
GC: Wenn ihr Zugriff auf meine anderen Mods und Updates zu Falconet haben wollt, unserem neuen Spiel, das aktuell in Entwicklung ist, dann schaut doch bei Irukasoftware.com vorbei und unterstützt uns.