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Buy GameNods to Mods-Interview – „Deathmatch Dimension“ für Quake
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Buy GameWillkommen zurück bei einer weiteren Quake-Ausgabe von „Nods to Mods“ – einer Reihe, in der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen und einen genaueren Blick auf ihren Schaffensprozess werfen.
Diesmal geht es um ein frischgebackenes Add-on aus der Modding-Szene, das gerade mal einen Monat alt ist: Deathmatch Dimension. Diese fantastische neue Version der originalen Deathmatch-Level von Quake könnt ihr jetzt in der Neuveröffentlichung von Quake als Singleplayer-Episode in Form von neun Leveln plus Start-Map spielen.
Schließt die Augen, Quake-Veteranen, und erinnert euch an die Nächte, in denen ihr 4 gegen 4 im „DM3 Clan Ring“ gespielt habt oder 1 gegen 1 in DM4, an die Erkenntnis, dass ihr die Tür in DM5 kontrollieren könnt, oder daran, wie ihr eure Kumpels in DM2 in der Lava versenkt habt. Jetzt stellt euch vor, dass diese Erinnerungen an die Multiplayer-Maps in „Deathmatch Dimension“ als Singleplayer-Add-On wieder aufleben. Diese Schöpfung von Andrew „Than“ Palmer könnt ihr über das Add-ons-Menü im Spiel jetzt herunterladen. Viel Spaß mit dem Interview!
SLAYERS CLUB: Danke, dass du uns Rede und Antwort stehst! Wir sind neugierig: Was hat es mit deinem Quake-Community-Namen auf sich? Wie ist dein Games-Hintergrund?
ANDREW „THAN“ PALMER: Das war mein erster Online-Name, ich bin in einem Lexikon über ihn gestolpert. „Than“ ist die Kurzform von „Thanatopsis“, einem Gedicht von William Cullen Bryant (laut Wikipedia), doch in dem Lexikon stand damals einfach nur „Betrachtung des Todes“. Als Grunge hörender Teenager klang das für mich natürlich megakrass.
Ich stamme aus einem schönen Dorf in den East Midlands von England. Nachdem ich in meinem Heimatland bei Rebellion den Einstieg in die Gamesbranche fand und einige PlayStation-2-Spiele mitentwickelte, zog ich mit Mitte 20 nach Japan. Dort lebe ich bis heute. In Kyoto arbeite ich hauptsächlich an Indie-Games. Mir gefällt die Flexibilität kleinerer Teams und der vielfältige Aufgabenbereich. Ich habe an vielen der frühen PixelJunk-Teile bei Q-Games gearbeitet. Mein Lieblingsprojekt war PixelJunk Shooter. Aktuell arbeite ich bei dem Indie-Entwickler 17-Bit in Kyoto. Nebenbei habe ich noch diverse Nebenprojekte, die ihr euch auf meiner Seite auf Itch.io ansehen könnt.

SC: Wie bist du darauf gekommen, Quake-Level zu erschaffen?
AP: In meinen jungen Jahren habe ich DOOM (1993) über alles geliebt und wollte schon immer meine eigenen DOOM-Level erschaffen. Leider fehlten mir dazu die nötigen Tools, also zeichnete ich die Level auf Millimeterpapier und stellte mir vor, wie es wäre, sie zu spielen.
Was ich jedoch von einem Schulfreund hatte, war ein „Gore-Pack“ auf einer Diskette. Im Grunde war das eine Batch-Datei, die bestimmte Grafiken in doom.wad durch blutigere Versionen ersetzte. So fand ich heraus, wie ich meine eigenen Grafiken im Spiel einbauen konnte. Leider hat meine Mutter später alle Dateien gelöscht, als ich ihr meinen alten PC überließ. Jedenfalls war das mein erstes Modding-Erlebnis.

Nach einer Schulprüfung bekam ich mit 15 Jahren einen neuen Computer zusammen mit Duke Nukem 3D, das ich bei der britischen Ausgabe von Computer and Videogames gewonnen hatte. Im Spiel gab es den gleichen Leveleditor, den auch die Entwickler genutzt hatten, sodass ich endlich mein erstes Level erstellen konnte. Es war eine einzige große Map, für die ich ungefähr zwei Wochen brauchte. Später stellte ich sie auch ins Internet, aber damals konnte ich sie nur selbst spielen und mit meinen Freunden per Diskette teilen.
Meine erste Map für Quake kam etwas später, da es mir an einem Editor mangelte. Den bekam ich dann in Form der WorldCraft-1.6-Shareware über die Cover-CD eines PC-Spielemagazins. Ich begann mit Deathmatch-Maps, die ich mit Reaper Bots spielte. Das wiederholte ich dann auch in QUAKE II. Das erste Singleplayer-Level folgte erst später.

SC: Was war deine Inspiration für Deathmatch Dimension?
AP: Ich weiß nicht mehr genau, warum ich ein Deathmatch-Level in eine Singleplayer-Map umgestaltete, aber czg und Vondur hatten eine eigene Version samt Quellcode von E1M1 veröffentlicht, die das gleiche Gameplay mit aufpolierter Grafik aufwies. Ein anderer Mapper namens Speedy erstellte eine härtere Version mit einer anderen Route durch das Level, was mir noch besser gefiel, da man so etwas Altes auf neue Weise erlebte. Diese frühen Remixes hatten definitiv Einfluss auf meine erste Map, auf die später Deathmatch Dimension folgte. Diese veröffentlichte ich damals 2006 unter dem Namen DM3RMX.
Außerdem wiesen alle Singleplayer-Level von Quake einen Deathmatch-Modus auf, was mich auf die Idee brachte, den Spieß umzudrehen und eine Deathmatch-Map in ein Singleplayer-Level zu verwandeln. Ich wählte DM3, weil es groß genug für ein Singleplayer-Level war und aus genug Bereichen bestand, um spaßige Kämpfe zu ermöglichen. DM3 hat auch einen spannenden Aufbau, denn beide Hälften der Map sind durch einen zentralen Engpass miteinander verbunden. Nicht nur für Teammodi hat das seinen Reiz, denn dieser Bereich spielt auch im Singleplayer eine wichtige Rolle.
Nachdem ich DM3RMX veröffentlicht hatte, kam mir die Idee, alle Deathmatch-Maps auf diese Weise zu bearbeiten und vielleicht sogar zu einer Episode zu machen. Ich brachte noch drei Maps heraus, doch dann konnte ich mich nicht mehr dazu aufraffen, außerdem kam mir das Leben in die Quere. Dass ich dieses Jahr nun endlich damit fertiggeworden bin, ist eine große Freude.

SC: Welche Tools hast du für diese Schöpfung eingesetzt? Überwiegend moderne, altbewährte oder beides zusammen?
AP: Die ersten Maps entstanden damals komplett in WorldCraft 1.6, das mit jeder neuen Windows-Version immer defekter wurde. Vergleicht man es mit anderen Tools aus den 90er-Jahren, war es jedoch der absolute Hammer.
2018 begann ich dann, Trenchbroom zu nutzen, wie viele in der Quake-Community, denn mittlerweile war es noch dynamischer als in den 90ern und früheren 2000ern. Als es an die komplette „Deathmatch Dimension“-Episode ging, wechselte ich dann ganz zu Trenchbroom, überarbeitete damit sogar die älteren Maps und fügte farbiges Licht hinzu.
Bis auf die noch ziemlich neuen Kompilier-Tools waren die anderen Tools meist schon älter. Die Leute, die an QBSP, der Sichtbarkeit und am Licht gearbeitet haben, sind einfach unglaublich. Mit den Jahren wurde es für uns Mapper möglich, immer größere Maps mit besserem Licht zu erstellen, kein Vergleich zu 1996. Zudem ist das Kompilieren von Maps auf heutigen Computern so schnell, dass es nur ein paar Minuten dauert. In den 90er-Jahren brauchte man dafür Stunden oder sogar Tage.

SC: Wie lange hat es gedauert, die Level dieses Add-ons fertigzustellen?
AP: Wie lange genau weiß ich nicht, aber es war viel zu lange. An jeder Map saß ich zwei bis drei Wochen lang an vier bis fünf Tagen die Woche vier bis sechs Stunden am Tag. Und das ist noch vorsichtig geschätzt, da ich manchmal die Zeit vergesse. Es war also fast wie ein zweiter Vollzeitjob. Nicht die gesamte Zeit ging für die Erstellung von Levels drauf. Ich war auch viel im Spiel unterwegs und habe nach eigenen Ideen gesucht.

SC: Wer sind deine Lieblings-Modder in der Quake-Community, und welche Werke von ihnen magst du am liebsten?
AP: Das sind so viele, dass ich ungern jemanden auslassen möchte. Es gab im Lauf der Jahre aber einige riesige Mods, die in der Quake-Community für viel Aktivität gesorgt haben. Ohne diese Mods wäre die Community eines mehr als 25 Jahre alten Spiels nicht so schillernd. Für mich sind das Quoth, Arcane Dimensions und Cooper, doch auch schon lange vorher gab es jede Menge fantastischer Mods und Level.
Abseits von Maps und Mods hat mir „Quake Done Quick“ aber am besten gefallen! Die tiefgreifenden Videos von Quake Speedruns Explained auf YouTube finde ich echt super. Hoffentlich wird es auch ein paar gute Speedruns zu Deathmatch Dimension geben. Diesen Faktor habe ich bei der Erstellung auf jeden Fall auch berücksichtigt.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen?
AP: Na klar! Danke an Kevin Cloud bei id Software für seine E-Mail, die mich dazu motivierte, eine Handvoll Deathmatch-Map-Conversions in eine volle Episode zu verwandeln, wie ich es immer schon wollte. Es war ein unwirkliches Gefühl, eine Mail von einem der ursprünglichen Quake-Entwickler zu bekommen.
Danke auch an die gesamte Quake-Community für all die coolen Jahre und die Events. Die verrückten, ernsthaften, lockeren und nörgelnden Diskussionen mit euch sind überaus unterhaltsam. Es ist irre, dass immer noch so viele Leute Maps und Mods erschaffen, immerhin ist das Spiel schon über ein Vierteljahrhundert alt. Viele der Mapper sind relativ neu, und viele davon sind jünger als Quake selbst.
Danke auch an Ben Morris für das großartige Tool WorldCraft, das er vor vielen Jahren erschaffen hat. Den Entwicklern von SleepwalkR und Trenchbroom sollte ich ebenfalls für die komplett kostenfreien Alternativen danken.
Zu guter Letzt auch ein Dank an alle, die Deathmatch Dimension spielen. Hoffentlich habt ihr Spaß damit!