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Buy GameNods to Mods-Interview – „Contract Revoked“ für Quake
Quake
Buy GameWillkommen zurück bei einer weitere Quake-Ausgabe von „Nods to Mods“ – einer Reihe, in der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen und einen genaueren Blick auf ihren Schaffensprozess werfen.
Wir freuen uns sehr, hier ein Add-on präsentieren zu können, das die Messlatte hinsichtlich Konstruktion und thematischer Texturarbeit für alle nachfolgenden Add-ons in der Modding-Community höher gelegt hat.
Das ursprünglich 2002 erschienene „Contract Revoked“ ist jetzt als kostenloses Add-on mit vier Leveln (plus Startkarte) für die Neuveröffentlichung von Quake erhältlich. Begrüßt mit uns den aus dem schottischen Edinburgh stammenden Kell McDonald, der uns mehr über die Entstehung von „Contract Revoked“ erzählen wird.
SC: Wie nahm deine Level-Bau-Karriere ihren Anfang?
KM: Ich bin in den 80ern aufgewachsen, allgemein ein tolles Jahrzehnt für Popkultur und eines, das den Aufstieg des Heimcomputers mit sich brachte. So einen hatte ich selbst als Kind nie, was vielleicht überraschend ist, weil damals Tabletop-Spiele wie Warhammer (das ebenfalls eine Bedeutung für „Contract Revoked“ hat) und anderes nerdiges Zeug mein Ding waren.
Irgendwann 1996 bin ich mit jemandem in ein Haus in der Vorstadt voller Informatikstudenten:innen und ihrer Informatik gezogen. Durch die Fenster und am Haus entlang verliefen Ethernetkabel, Motherboards lagen in der Küche rum – ihr wisst, was ich meine.
Urplötzlich machte ich Bekanntschaft mit PCs, PC-Spielen, dem Internet und vor allem: Modding. DOOM kannte ich natürlich schon, aber in diesem Haus sah ich zum ersten Mal Quake und seine finstere, harte, erdige Welt. Dann machte ich mit Worldcraft Bekanntschaft und war seitdem ehrlich gesagt nicht mehr derselbe. Heute nenne ich diesen Ort „Das Haus von Quake“.
SC: Wir finden es großartig, ein Add-on für Quake zu präsentieren, das du damals im Jahr 2002 veröffentlicht hast! Kannst du uns was über die Quake-Modding-Szene in den frühen Nullerjahren im Vergleich zu heute erzählen?
Könnt ihr bitte mal mit diesem „damals“ aufhören? Eisenkugeln mit Stacheln, Breitschwerter und große, schwere Stöcke mit Nägeln gelten normalerweise als ziemlich furchteinflößende Waffen. Die sind aber nichts im Vergleich zu 20 Jahren, die einem urplötzlich mit voller Kraft gegen den Hinterkopf gehämmert werden ...
Der größte Unterschied, der mir einfällt, sind die sozialen Medien. Früher bestand die Quake-Mapping-Community fast vollständig aus einem Forum und einem IRC-Kanal, außerdem lief die gesamte Kommunikation textbasiert ab. Einige Zeit nach „Contract Revoked“ führte das DZip-Kompressionsformat dazu, dass das Teilen von Quake-Demos gang und gäbe wurde, was das Mapping dezent, aber doch eindeutig beförderte.
Erst in den letzten Jahren habe ich mit vielen Mapper:innen, Modder:innen und Programmierer:innen Voice-Chats als Hobbyist und Profi geführt. Für mich ist der größte Unterschied die Menge an tatsächlicher sozialer Interaktion. Da ich Gespräche per Text immer noch ein bisschen gestelzt und unnatürlich finde, ist das ein Unterschied, den ich begrüße.

SC: Konstruktion, Texturarbeit, Geheimnisse, Gegnerplatzierung und die allgemeine Atmosphäre von „Contract Revoked“ wurden von der Community als „geschmackvoll satanisch“ gelobt. Was war deine Hauptinspiration für dieses Add-on?
„Geschmackvoll satanisch“ – das höre ich heute zum ersten Mal. Interessant.
Wenn ich ganz ehrlich sein soll, mag ich die übermäßige Verwendung von „satanischer“ Symbolik in der Popkultur nicht, besonders dann, wenn es um übernatürliche Welten und Kreaturen geht. Ich glaube, das ist eine Folge des überwältigenden Einflusses des Christentums auf die amerikanische Kultur und der nachfolgende Einfluss der amerikanischen Kultur auf den Rest der Englisch sprechenden Welt.
Es gibt so viel mehr faszinierende Kreaturen, Monster, Helden, Schurken und ganz allgemein „Dinge“, die die Fantasie bevölkern können. Satan kann auf jeden Fall ein interessanter – oder sogar mitfühlender – Charakter sein. Aber vergesst doch auch bitte nicht Mama Tiamat oder die Hexen von Thessalien. Oder den alten Knaben Pazuzu, der nie irgendwelche Tantiemen für seinen Cameo-Auftritt in „Der Exorzist“ bekommen hat.
Mir ist bewusst, dass das Wort als Kurzform für „auf exotische Weise düster“ verwendet wird, aber Worte haben eine Bedeutung, vor allem in „Contract Revoked“. Allerdings ist es immer schön, für etwas, das ich gemacht habe, die Beschreibung „geschmackvoll“ zu sehen. Mit „satanisch“ kann ich aber auch erst mal leben.
Es gibt einen – hoffentlich augenfälligen – direkten Einfluss von Quake 3 Arena, zumindest in den Texturen. Ich mag das visuelle Design von Quake 3 und Quake Live, Adrian „Nicht verwandt“ Carmacks schwelgerischen, von Giger inspirierten, düster-industriell angehauchten Grafikstil, und wollte das – so wie viele andere auch, wie ich mittlerweile erfahren habe – unbedingt in einem Singleplayer-Kontext sehen. Also machte ich mich daran, das bis zu einem gewissen Grad für „Contract Revoked“ nachzubauen.
Ein weiterer damaliger FPS, der mich inspirierte, war „Alice“ von American McGee, das ich als „vornehm surreal“ und eine der besten in Computerspielen möglichen Visualisierungen von Übernatürlichkeit bezeichnen würde – fast schon, als wollte das Spiel dem damals aufkommenden „Beton-und-Scharfschützengewehr-Realismus“-Trend etwas entgegensetzen. Da ich mir einiges davon gut in meinen Texturen vorstellen konnte, gibt es in „Contract Revoked“ auch bewegliche Teile karierter Platten.
Aber zu den größten Einflüssen auf die „Knave“-Texturen gehört der Ort, an dem ich groß geworden bin: Edinburgh und vor allem seine Altstadt. Man findet dort eine Mischung aus staksig wirkenden Miets- und Reihenhäusern, Kirchen, Gräbern, Museen und natürlich Bibliotheken – in allen möglichen Stilen, darunter mittelalterlich, viktorianisch, edwardisch und mehr, alles in herrlich verwittertem Sandstein. Und zwischendurch gibt es auch immer mal wieder Sonnenuhren, wunderschön und geometrisch aus Sandstein gehauen, mit jeder Menge Gnomonen aus Kupfer. Deswegen ist in „Contract Revoked“ auch Grünspan die Farbe der Wahl für Metall von Türen und ähnlichen Strukturen.
Wenn ihr einen direkten Einfluss sehen wollt, macht eine Bildersuche nach den Türen am Edinburgh High Court. Dann schaut euch die Teleporterplattformen in „Contract Revoked“ an. Nur zu. Ich habe Zeit.
SC: Was hat dich dazu gebracht, so viele Geheimnisse in „Contract Revoked“ einzubauen?
Ich mag es, Geheimnisse zu erstellen. Das gehört zu den unterhaltsamsten Dingen des Mappings, weil ich das als eine direkte – und oftmals auch schelmische – Interaktion mit den Spieler:innen betrachte, aber ohne die vielen Einschränkungen des regulären Gameplays.
Geheimnisse können einfach, komplex, reizvoll, frustrierend clever, frustrierend dumm, die vierte Wand durchbrechend oder absolut, eklatant und urkomisch offensichtlich sein. Das macht sie fast zu einer leeren Leinwand für Mapper:innen, auf der wir uns alles erlauben können. Oder zumindest das, was die Software erlaubt.
Der andere Grund ist etwas, das mir damals im „Haus von Quake“ bewusst wurde: Geheimnisse bieten eine Möglichkeit, ein höheres Niveau anzugehen, was wiederum zu einem hohen Wiederspielwert führt. So etwas muss es nicht in allen Karten oder Spielen geben, aber es lohnt sich, das als Designer im Hinterkopf zu behalten. Geheimnisse – besonders eine Menge davon – erlauben es, dass man sich aus Spaß mit einer Karte beschäftigt, da man nicht erwartet, sie alle beim ersten Durchspielen zu entdecken. Das war etwas, das „Contract Revoked“ unbedingt bieten sollte.

SC: Welche Arten von Tools hast du zur Entwicklung von „Contract Revoked“ eingesetzt?
Wie fast alle anderen Quake-Mapper:innen zur damaligen Zeit habe ich Worldcraft 1.6 benutzt. Mit PaintShop Pro 5 habe ich die Texturen gemacht. Ich glaube, es gab damals auch TexMex zum Zusammenstellen von Texturen in .wads, aber so ganz genau weiß ich das nicht mehr.
Ich würde sagen, dass ich diese Tools in gewisser Hinsicht auf ungewöhnliche Weise eingesetzt habe. Ich wollte einige Materialien fotografieren, hatte damals aber keine Digitalkamera. Also verwendete ich stattdessen einen Flachbettscanner und legte (sehr vorsichtig) Steine, verrostetes Metall und andere gefundene Objekte darauf. Zu scannen statt zu fotografieren bedeutete, dass es keine perspektivische Verzerrung gab – was für Spieltexturen natürlich ideal war.
Die Objekte selbst hatte ich über ein paar Jahre hinweg gesammelt. Einige rostige Metallplatten hatte ich in einem verlassenen Lagerhaus gefunden, in meinen Rucksack gepackt und wie der Nomade aus Richards Stanleys Film „Hardware“ zurück in die Zivilisation geschleppt. Damals gab es weder Quake noch DOOM und den Begriff „Stadterkundung“ hatte ich noch nie gehört. Aber ich ging meinen exzentrischen kleinen Streifzügen in der Stadt nach und wusste, dass ich die Sachen irgendwann mal verwenden würde. Was ich dann schließlich auch tat.
SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?
Obwohl sich der Ansatz über die Jahre hinweg dank meiner Erfahrung weiterentwickelt hat, verwende ich noch immer einen grundlegenden Ablauf.
Ich habe Ideen. Manchmal ist das eine Grafik vor meinem geistigen Auge, ein Raum oder eine Landschaft, die der absolute Wahnsinn wäre, wenn ich sie irgendwie erschaffen könnte. Manchmal – wie bei vielen Karten und Mapper:innen – geht es auch einfach nur darum, ein bestimmtes Texturthema zu verwenden. Und manchmal habe ich einen spezifischen Gameplay-Aufbau oder eine bestimmte Absicht im Kopf, was beim Erstellen von Karten für meine Mod „Quoth“ oft der Fall war.
Sobald ich eine Handvoll Ideen habe – und es ist immer besser, mehr als eine davon für eine Karte zu haben –, verwende ich anfangs verschiedene Pinsel und probiere Texturen aus. Das ist der intuitivste und oft auch in seiner Einfachheit angenehmste Teil.
Dann kommt irgendwann das, was ich als Abstimmung betrachte: Herauszufinden, wie ich die verschiedenen Ideen kombiniere, wobei ich eventuelle Kompromisse eingehe, aber niemals etwas weglasse. Manchmal gibt es regelrechte Offenbarungen, wenn sich die Konzepte in meinem Geist wie die Teile eines übernatürlichen Puzzles oder die Zutaten eines Gerichts zusammenfügen.
Danach kommt die Arbeit. Das ist der Teil, bei dem neue Mapper:innen und auch professionelle Entwickler:innen normalerweise ins Straucheln geraten. Es dauert länger, als man es sich ganz naiv vorgestellt hat, da es darum geht, alles zusammenzubauen – und dann einiges noch mal neu zu machen, weil sich noch etwas offenbart hat. Schließlich kommt die letzte Phase der Finalisierung. Für mich und viele andere Mapper:innen dreht es sich dabei vor allem um die Beleuchtung. Es kann aber auch das Beheben von Fehlern mit Entitäten, das Aufspüren von Lecks und die Umsetzung von Erkenntnissen aus dem Playtesting beinhalten.
Nachdem ich jetzt alles aufgeschrieben habe, liest sich das wie die verschiedenen Phasen der Trauer. Gern geschehen ...

SC: Hast du einen Favoriten unter den Modder:innen oder Mod-Teams in der Quake-Community, und was sind deine Lieblings-Mods?
Das ist auch schwierig zu sagen. Nicht nur, weil es so viele gute Veröffentlichungen und talentierte Leute gibt, die Mods machen, sondern auch, weil ich mir gar nicht alle merken kann.
Als kürzliches Beispiel fällt mir „Alkaline“ ein. Base-, Tech- und Sci-Fi-Themen gehören zu den Dingen, die ich am schlechtesten kann, und zwar nicht, weil ich sie nicht mag, sondern weil sie einfach weiter von meinen Einflüssen entfernt sind. Im Laufe der Jahre hatte ich allerdings immer wieder Ideen, wie ein Base-Pack für den Quake-Singleplayer-Modus aussehen könnte oder sollte. Und „Alkaline“ bietet genau das, aber viel, viel besser. Man will, dass es etwas gibt, und plötzlich tut es das auch, und zwar genau auf die richtige Art und Weise. Ein seltsames Erlebnis.
„Copper“ von Lunaran finde ich auch richtig gut. Genau wie bei „Quoth“ geht es ganz einfach darum, Quake zu verbessern, ohne es grundlegend zu verändern, was hervorragend funktioniert. Es enthält so viele durchdachte kleine Verbesserungen und Anpassungen. Cleveres Design ziehe ich reiner Größe immer vor, und „Copper“ schafft das am besten.
Aber so richtig fair kann ich die Frage nicht beantworten, da ich ansonsten Unmengen von Mapper:innen, Modder:innen, Toolprogrammierer:innen und Techniker:innen auflisten müsste, was bestimmt eine ganze Woche dauern würde. Alles, was intelligent, geschmackvoll, überraschend oder gelegentlich auch lustig ist, kriegt von mir einen Daumen hoch.
SC: Möchtest du gerne noch jemanden erwähnen oder grüßen?
Es wäre nachlässig, die Leute aus dem „Haus von Quake“ nicht zu erwähnen: Xanth, Recoil und Rab. Die wissen schon, wer gemeint ist.
Ein virtuelles Winken geht an ComfyByTheFire, deren unterhaltsames und aufschlussreiches Quake-Streaming ich erst kürzlich entdeckt habe. Ich werde versuchen, sie zu einer gruseligen Lesung dieses gesamten Interviews zu überreden. Glückwunsch, falls du es bis hierher geschafft hast, Amelie.
Eine kleine, aber dankbare Anerkennung möchte ich auch an den verstorbenen Richard Halliwell für ein vor langer Zeit im Magazin White Dwarf erschienenes frühes Space-Hulk-Szenario schicken ...
Schließlich – und das meine ich aufrichtig – grüße ich auch alle, die über die Jahre hinweg „Contract Revoked“ gespielt haben, besonders diejenigen, die sich die Zeit genommen und die Mühe gemacht haben, es mir auch mitzuteilen. Das bedeutet nämlich, dass sie ihren Spaß hatten, was letztendlich das Einzige ist, was wirklich zählt.
