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The Elder Scrolls: Legends

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13. August 2019

Monde von Elsweyr-Entwicklertagebücher – Betrachtung zweier Monde

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The Elder Scrolls: Legends

Als wir uns an die Entwicklungen von Monde von Elsweyr setzten – und damals trug die Erweiterung diesen Namen noch nicht – wussten wir bereits, dass die neueste Erweiterung eine besondere Verbindung zu den Monden von Nirn haben sollte.

Schlussendlich hatten wir unsere Verbindung durch die neue Zunehmend- und Abnehmend-Mechanik.

Thematisch wollten wir uns auf das Heimatland der Khajiit fokussieren. Einer besonders auffälliger Aspekt ihrer Geschichte und Kultur ist ihre Beziehung zu den Mondbanden. Diese zeigt sich nicht nur bei der Ausübung ihrer Religion.

Was das Design der Sets angeht, so diskutierte unser Team verschiedene Möglichkeiten, wie man eine mondartige Atmosphäre in unserem Spiel widerspiegeln kann. Sollten wir es wortwörtlich angehen und einen Mond auf der Spieloberfläche darstellen? Sollten wir jeder Reihe einen eigenen Mond geben? Sollten wir jede Reihe in die Oberfläche des Mondes verwandeln? Wir hatten all diese Möglichkeiten ausprobiert.

Hier sind drei Beispiele der Mond-Mechanik, die es in die Testphase schafften, und aber nicht zufrieden stellten und ausgeschieden sind:

  • Lunar war eine Mechanik, die mit Kreaturen funktionierte. Wenn man eine beschwörte, wurde ein Mond in dieser Reihe sichtbar. Dieser Mond durchlief dann 4 Phasen. Wenn eine dieser Phasen dann mit den Voraussetzungen einer solchen Lunar-Kreatur übereinstimmte, erhielt man einen ziemlich guten Bonus, wie zum Beispiel das Ziehen einer Karte. Manche Fähigkeiten reihten sich sogar in interessanten Momenten aneinander. Doch es stelle sich als kompliziert heraus, auszutüfteln, wie man den Wechsel von einer Phase in die nächste erreicht. Das war frustrierend und hatte wenig mit Einwirkungen durch den Spieler zu tun.

  • Mondruf funktionierte ähnlich wie Lunar, und war doch einfacher. Die Reihen erhielten einen Mond, doch der Spieler kontrollierte die Phasen nicht. Sie wechselten sich wie ein Timer von alleine ab. Wenn Kreaturen mit Mondruf ins Spiel kamen, würde die Reihe einen Mond für den derzeitigen und den nächsten Zug erhalten. Während dieser Züge wurden diese wechselhaften Mondruf-Fähigkeiten aktiviert. Der Grundgedanke war, diese Fähigkeiten den durchschnittlichen Lebenszyklus der meisten Monster aktiviert zu erhalten (ca. 1,5 Züge). Zum Beispiel würde eine Karte eine gegnerische Kreatur fesseln, während der Mond in der Reihe des Fesslers zu sehen ist. Das Interessante dabei war, dass der Mond-Zähler, der in einem Zug ablaufen würde, um einen Zug verlängert wurde, wenn der Spieler eine weitere Mondruf-Karte ins Spiel holte. Das Blöde daran war, dass so viele Situationen entstanden, in denen man Mondruf-Reihen komplett umging und nur darauf wartete, dass diese irgendwann abliefen und gleichzeitig Angst davor haben musste, dass sie sich wieder aktivierten. Dadurch entstanden viele Wettrenn-Szenarien, denn es gab nicht viel Freiraum für Design und das Ganze fühlte sich nicht interaktiv an.

  • Mondphase basierte auf billigen Kreaturen, die drei Mal gespielt werden mussten. Bei den ersten zwei Einsätzen einer Mondphase-Kreatur rückte die Mondphase ein Stück voran und schickte die Kreatur zurück auf die Hand. Spielte man die Mondphase-Kreatur in einer Reihe ein drittes Mal, blieb sie im Spiel. Die teureren Karten hatten nette Beschwörung-Fähigkeiten, wodurch man diese Karten gerne spielte, selbst wenn sie nicht blieben. Der Trick dabei war, verschiedene Mondphase-Karten nach Belieben zu spielen, da es nur um die dritte Mondphase in der Reihe ging, nicht das dritte Ausspielen einer Kreatur. Man konnte eine Kosten-1-Mondphase-Karte nur zwei Mal ausspielen, die dann zurück auf die Hand wanderte, und dann eine Kosten-3-Karte ausspielen, die dann im Spiel blieb. Das Gameplay war cool, aber ziemlich überflüssig und fummelig. Man machte viele Klicks für einen Zug, der sonst so einfach wäre. Dieses Konzept haben wir etwas abgeändert und es zu einer Monde von Elsweyr-Karte gemacht – Mondeinfluss.

Letzten Endes fanden wir die neue Khajiit-Mechanik für dieses Set:

Zunehmend und Abnehmend: Karten mit der Zunehmend und Abnehmend-Fähigkeit gewähren einen Bonuseffekt, wenn sie gespielt werden. Am Ende eines Zuges wechselt der Effekt zwischen Zunahme und Abnahme.

Aus metaphorischer Sicht wurde mit dem Wechsel der Mondphasen der Lauf der Zeit ausgedrückt. Die duale Natur dieser Mechanik verdeutlichte die beiden Monde und die wechselhafte Beziehung zu den Khajiit. Aus spieltechnischer Sicht spielte sie sich von Anfang an gut. Sobald wir die optischen Zusammenhänge hergestellt hatten – also welche Fähigkeit in welchem Zug aktiv sein würde – nahm alles Form an.

Eines der letzten Dinge, die wir ausgebessert hatten, waren die Theorien, mit denen wir bestimmten, wann sich Abnehmend und Zunehmend aktivierten. Wir nutzten Effekte, die den Gegner in der Abnehmend-Phase beeinflussten, um ihm ein sicheres Zeitfenster zu geben, in dem seine Karten nicht angerührt werden würden.

Schlussendlich wirkte die Mechanik gut mit Verzehren zusammen. Verzehren gibt dem Spieler eine mächtigere Version einer Karte, wenn man mit seinen anderen Ressourcen hantiert. Zunehmend und Abnehmend fokussieren sich auf Flexibilität und lassen den Spieler mit Planung und Geduld mehr Nutzungsmöglichkeiten finden.

So macht die Mechanik Sinn für uns und wir hoffen, dass ihr sie genauso liebt wie wir!

- Jason Hager

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Parker Wilhelm

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