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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
22. Oktober 2021

Modder des Monats: Tom_Tesoro

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Im neuesten Modder-des-Monats-Interview spricht Designer Tom_Tesoro über seine epische Erweiterung der Dunkle-Bruderschaft-Questreihe.

In „The Brotherhood of Old“ (PC, Xbox, Nexus) dürfen sich Spieler, die die Dunkle-Bruderschaft-Questreihe abgeschlossen haben, auf ein neues Abenteuer freuen, das in die Zukunft – und die Vergangenheit – dieser Organisation blickt. Die Story ist episch und unterhaltsam, und deshalb wollten wir vom Autor mal ein bisschen hinter die Kulissen geführt werden.

In „The Brotherhood of Old“ folgt man mehreren Handlungssträngen. Wie bist du an das Design und das Pacing der Erzählung herangegangen?

Ich wusste von Beginn an, dass ich die Dunkle Bruderschaft wieder in Form bringen, zu ihrer Tradition zurückkehren wollte. Nach den Ereignissen von Oblivion erholte sich die Dunkle Bruderschaft nicht mehr richtig, eigentlich wurde es sogar erheblich schlimmer mit ihr. Die Bruderschaft verfiel in einen beinahe irreparablen Zustand. Kein Festhalten an den Traditionen mehr – es würde einfach nicht mehr ausreichen, sich mit nur einem Pseudo-Heiligtum auf dem gesamten Kontinent mehr schlecht als recht ans Dasein zu klammern. Jedenfalls nicht für mich. Klar, es endete auf einem Höhepunkt, ging aufwärts, aber nicht weit genug für mich. Ich wollte mehr. Das wollte ich thematisieren, und ich wollte auch ein paar lose Fäden aus Oblivion behandeln, die nie wirklich miteinander verknüpft worden waren.

Es endete mit der Verquickung des Wiederaufbaus der Bruderschaft und der Lösung der Probleme von Oblivion in einem Paket – „The Brotherhood of Old“ ward geboren.

Wie balancierst du das Design von Story und Quests aus, besonders bei einem derart großen Projekt? Kam es bei dem einen zu wesentlichen Änderungen aufgrund von Notwendigkeiten des anderen?

Es gab eine Sache, mit der ich entscheidend zu kämpfen hatte. Zusammen mit meinem leitenden Autor wjHarnish entwickelte ich ein 170-seitiges Drehbuch, das anschließend in spielbare Inhalte umgewandelt werden musste. Das war erheblich schwieriger, als ich es erwartet hatte. Wir hatten das zuvorderst als Story, und nur an zweiter Stelle als Spiel geschrieben. Das war meiner Meinung nach unser fundamentaler Fehler, weil tonnenweise Sachen geändert und umgearbeitet werden mussten, damit sie in den Grenzen des spielerisch Machbaren blieben. Ich glaube, bei einigen Sachen waren wir ein bisschen zu ehrgeizig, was dann zu erheblichen Anstrengungen bei der Implementierung führte.

Du lieferst hier nicht nur eine umfangreiche Questreihe, sondern führst auch die Story von Skyrims Dunkler Bruderschaft fort und holst bis zu TES IV Oblivion aus. Mit welchen Herausforderungen wurdest du bei der Nutzung der bestehenden Charaktere konfrontiert?

Zum Beispiel die Sprachausgabe. Sprecher zu finden, die den bestehenden Charakteren ähnlich klingen, war schwer. Aber letztlich wurde es großartig, finde ich, und alle Sprecher haben fantastische Arbeit abgeliefert.

Ich habe mich sogar an einige der Sprecher des offiziellen Spiels gewandt, die waren zwar recht freundlich, aber sie konnten nicht in inoffizieller Funktion zu ihren Rollen zurückkehren. Ich dachte mir schon, dass das nichts wird, aber hey, einen Versuch war es wert, oder?

Gibt es irgendwelche Quests oder Story-Elemente, die du nutzen wolltest, es aber nicht ins Spiel geschafft haben?

Absolut. Es gibt eine Tonne von Dingen, die ich gerne reingebracht oder anders gemacht hätte.

Zum Beispiel ist da eine Quest namens „The Death of my Daughter“, die komplett rausgestrichen wurde. Kurz zusammengefasst: Der Spieler und unsere Hauptfigur Vala sollen einen Magier in Winterfeste ermorden, aber die Sache geht in die Binsen, was dazu führt, dass Vala über einen Monat lang in einer Paralyse verharrt – einer Seelenverknüpfung mit dem Magier, wobei die beiden in ihren Köpfen mehrere Lebensalter miteinander verbringen. Es gab hier nicht viel Gameplay, und das Ganze wich zu stark von der zentralen Erzählung ab, sodass ich beschloss, die Quest rauszunehmen.

Ein anderes Beispiel ist eine Quest-Belohnung, die ich wegen der Einschränkungen des Creation Kit nicht integrieren konnte. Es handelte sich um einen Seelenstein, der als Amulett getragen werden und mehrere Seelen auf einmal speichern sollte. Leider bekam ich es einfach nicht hin, das zum Funktionieren zu bringen.

Was magst du am Modden am liebsten?

Ich empfinde eine große Wertschätzung für die Spielentwicklung. Dass ich mittels Modding neue Geschichten für meine Lieblingsspiele erzählen kann, mag ich am liebsten. Ich beschäftige mich seit meiner Kindheit mit der Entwicklung von Spielen, weshalb es etwas Besonderes für mich ist, Bethesdas Tools verwenden und herausfinden zu können, wie die von mir geliebten Spiele gemacht werden. Leider konnte ich wegen vieler Hürden im Leben nie eine hundertprozentige Karriere in der Spielentwicklung verfolgen. Modding hat mir in gewissen Maßen erlaubt, dieses Bedürfnis zu befriedigen.

Gibt es Mods, die du neben deinen eigenen empfehlen kannst?

Die vor Kurzem veröffentlichte „Skyrim's Paraglider“-Mod bildet das Parasegel aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild in Skyrim nach und ist wirklich absolut cool.

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