LargeHero_Dec22Modder_tinuviamyrmaBANNER.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
19. Dezember 2022

Modder des Monats: Tinuvia und Myrmarachne

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Bei der Entwicklung einer neuen Mod bringen manche Modder Dinge ins Spiel ein, die fernab der eigentlichen Spielwelt liegen.

Und dann gibt es Modder wie das Team Tinuvia und Myrmarachne (Bethesda.net, Nexus), die fortwährend daran arbeiten, das Bestehende zu vertiefen und zu erweitern, beispielsweise die Fraktionen und ihr Aussehen in Fallout 4. Dazu gehören auch die Unterstützung und Erschaffung von Add-on-Packs für bestehende Mod-Erweiterungen wie der höchst populären „Sim Settlements“-Mod, bei der Tinuvia Teil des Entwicklerteams war.

Bei aller Produktivität ist das Team der „Lore-Freundlichkeit“ seiner Mods gegenüber der Welt von Fallout treu geblieben, was Spieler:innen freut, die für das mehrfache Durchspielen nie genug Optionen bei Aussehen und Gefolgschaft haben können. Das Team versucht stets, Spieler:innen mehr Inhalte zu verschaffen, die das Spiel frisch halten – mit Mods, die von fraktionsspezifischen Powerrüstungen, Anziehsachen und Siedlungs-Kits bis zu Kleidungssammlungen reichen, die euren Ödländern einen neuen Look verpassen.

Wie seid ihr zum Modding gekommen?

Bei Myrmarachne waren es DOOM-Editoren, weil er ein Holzboot erschaffen wollte. Bei Tinuvia war es der Wunsch, digitale Kleidung zu entwerfen, was dann in Skyrim realisiert wurde.

Skyrim Bards

Tinuvia, du warst ja Teil des „Sim Settlements“-Moddingteams, und ihr beide habt dafür Mods gemacht. Wie unterscheidet sich die Arbeit daran mit der an kleineren, eigenständigen Inhalten?

Tinuvia: Wir sind sowas wie ein Satellit, der den warmen Schein von Kinggath umkreist. Bei „Sim Settlements“ war er akribisch darauf bedacht, Möglichkeiten für andere Mod-Autoren zu schaffen, um sich einzubringen und seinen Kern zu erweitern. Voller Freude und Dankbarkeit sind wir als Mod-Autoren innerhalb der großzügigen und hilfreichen „Sim Settlements“-Community gewachsen. Nachdem wir die Add-on-Pack-Autoren sind, die schon am längsten mit dabei sind, hatten wir ein Bedürfnis, das weiterzugeben – ob nun durch die Unterstützung neuer Add-on-Pack-Autoren bei deren ersten Schritten oder durch die Demonstration neuer Spielmechaniken, die von Kinggath für Add-on-Packs hinzugefügt wurden. Gleichzeitig war das Erschaffen eigenständiger Mods befreiend, da das Risiko geringer ist, Sachen kaputt zu machen, und wir haben die komplette Freiheit in puncto Stil und Funktionalität. Das Beste aus beiden Welten!
Settlements-Venturers

Die Kleidungssets „Atom's Glory“ und „Grease Rat“ passen sich beide gut in die Fallout-Ästhetik ein. Was in der Welt von Fallout reizt und inspiriert euch am meisten für eure Mods?

Tinuvia: Vielen Dank! „Lore-freundlich“ zu sein, also sich gut in die bestehende Welt einzupassen, bedeutet uns wirklich viel. Unsere Outfits an einem Raider oder einem Kind des Atoms vorzufinden, sorgt hoffentlich für eine freudige Überraschung, ohne dass man aus dem Spielerlebnis gerissen wird. Ich erinnere mich daran, mit Lydia in Flusswald zu stehen, voll herausgeputzt in gemoddeter Pracht und mit dem Gefühl, als sei ich Priscilla, die Königin der Wüste – wunderschön, aber fehl am Platz. Ich liebte diese Mods, aber sie rissen mit abrupt aus der Immersion der Spielwelt.

Myrmarachne: Fallout bedeutet für uns, Freude in der Trostlosigkeit zu finden, ob es sich nun um das Fallout 2-Erlebnis handelt oder das Pflanzen einiger mickriger Karotten in den Rissen im Asphalt von Fallout 4. Wir holten uns eine Menge Inspiration aus dem „The Art of Fallout 4“-Buch, und noch viel mehr aus dem Spiel selbst. Modding lässt dich erst würdigen, was für ein monumentales Unterfangen das Spiel aus Design-Perspektive ist. Und wir diskutieren JEDE MENGE über die Ästhetik. Es hilft unheimlich, dass wir uns beide haben. Tinuvia kann mich morgens um 4 im Bett anstupsen und fragen: „Passt diese Schulterklappe zur Lore?“ Die Stimmigkeit von allem ist am inspirierendsten. Für gewöhnlich zielen wir in unterschiedliche Richtungen – ich in Richtung ungeheuerlicher Nacktheit, Teekesseln auf Köpfen und Pantoffeln an Brahmins, Tinuvia besitzt dagegen einen Hintergrund als Schneiderin und ist mehr auf Praktikabilität und Funktion aus. Wir treffen uns in der Mitte. Oder ich setze mich bei Teekesseln und Pantoffeln einfach über Tinuvia hinweg.

Grease Rat

In welcher Hinsicht haben sich eure Grafik- und/oder Programmierfähigkeiten am meisten durch die Erschaffung und die Mitarbeit an Mods verbessert?

Tinuvia: Durch seine Bemühungen, die eigene Arbeit so gut wie möglich in die Spielwelt zu integrieren, vor allem bezüglich der Farbpalette, hat Myrmarachne seine Fähigkeiten als Grafiker verbessert. Ich habe mich in puncto Programmieren weiterentwickelt, durch das große Bedürfnis, Dinge in unseren Mods interaktiv und nicht nur hübsch zu machen. Ich habe auch meine Fähigkeiten zur Fehlerbehebung gestärkt, ich glaube, dass nur wenige Spieler:innen realisieren, dass die meiste Zeit von Mod-Autor:innen auf das Testen der Mod verwendet wird, auf das Sicherstellen, dass sie für alle Arten von Usern funktioniert, auf Fehlertestberichte und Versuche, Inkompatibilitäten mit anderen Mods auszumerzen. Oder einfach darauf, Missverständnisse von Spieler:innen in Bezug auf die besten Spiele-Modding-Praktiken zu klären.

Atom’s Glory

Welche Ressourcen haben euch bei eurer Entwicklungsarbeit am meisten geholfen?

Tinuvia: Die lebendige Community rund um die Spiele von Bethesda sorgt dafür, dass man häufig ein Tutorial oder Tool für das findet, was man erreichen will. „Bethesda's Mod School“ von Kinggath ist großartig, und zwar nicht nur in der Beschreibung, wie man etwas macht, sondern auch in der Darstellung der zugrundeliegenden Struktur von Fallout 4. „Outfit Studio“ von Ousnius, „Nifskope“ von jonwd et al. und nicht zuletzt „xEdit“ von Elminster et al. sind einige der Tools, die wir ständig verwenden. Aber vieles läuft letztlich auf das Reverse Engineering von Fallout 4-Formularen, -Quests und -Skripts hinaus, um herauszufinden, wie Sachen gemacht werden. Und an dieser Stelle sind wir Bethesda wirklich dankbar dafür, dass das Creation Kit und sogar der Quellcode mit den Leuten geteilt wird. Nachdem wir uns an der Entwicklung eigener Spiele in Unity versucht und realisiert haben, was für eine abschreckende Aufgabe es ist, alles selber zu machen, wissen wir es sehr zu schätzen, welchen Spielplatz wir mit dem Creation Kit bekommen und dass wir etwas einem bereits bestehenden Spiel hinzufügen können. Wir hegten beide den Traum, Spielentwickler:innen zu werden, und das hier hat sich wie Schritte in diese Richtung angefühlt.

Settlements-Atoms Glory

Habt ihr irgendwelche Lieblings-Mods oder -Mod-Autoren, die ihr hier empfehlen wollt?

Myrmarachne: „True Storm“ und „The Mobile Mechanic“ von fadingsignal (Bethesda.net, Nexus.)

Tinuvia: Natürlich alles von der „Sim Settlements“-Community! (Bethesda.net, Nexus.) Jayserpa (Bethesda.net, Nexus) ist ein Skyrim-Mod-Autor, den ich sehr bewundere – wegen der großartigen Fähigkeit, das Spiel auf eine Weise zu erweitern, dass man gar nicht bemerkt, dass es sich um eine Mod handelt. Und die ganze Präsentation und Einrichtung der Mods ist so wunderbar benutzerfreundlich und kompatibel.

Children of Atom Power Armor

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios