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Fallout 4

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24. April 2023

Modder des Monats: The6thMessenger

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Nichts geht über eine feine Waffen-Mod, um das Gameplay ein bisschen aufzupeppen.

Und das weiß wohl niemand besser als The6thMessenger (Bethesda.net, Nexus) – schließlich stammen von diesem umtriebigen Modder diverse einzigartige Waffen und Überarbeitungen bestehender Fallout-Waffen.

In unserem „Modder des Monats“-Interview gibt uns The6thMessenger Einblick in persönliche Modding-Erfahrungen und lässt uns aus einer einmaligen Perspektive auf das blicken, was eine gute Waffen-Mod ausmacht. Schließlich ist The6thMessenger innerhalb dieser überaus populären Modding-Kategorie sowas wie eine Autorität, wenn es darum geht, Sachen im Ödland auf möglichst aufregende Weise hochgehen zu lassen.

@YouTube

Was hat dein Interesse am Modden geweckt?

Dinge, die besser sein könnten, es aber nicht sind. Ich kann beeinflussen, was ich beeinflussen kann. Herausfinden, was ich für die Veränderungen brauche, die ich haben will, und das ist genug. Aber wenn ihr euch fragt, was Leute wohl zum Modden bringt, dann kommt durch meine Antwort nicht zu dem Fazit, dass es nur darum geht, das Spiel härter und frustrierender zu machen. Das kann eine Stoßrichtung sein, aber zunächst einmal geht es erst einmal um die Umsetzbarkeit.

„Pipe-Weapons Overhaul“ war nicht meine erste Mod, aber es war auf jeden Fall eine, in die ich viel investiert habe und die sich zu „Weapons Overhaul Redux“ weiterentwickelt hat – mit den Features eines vielfachen Schadens für den Wechsel des Patronenlagers und eines Munitions-Wechselsystems.

Das System ist additiv statt multiplikativ, was zu abnehmendem Nutzen führt, wenn man beispielsweise ein Kaliber-.50 verbessert, die nur um die 65 Schaden verursacht. Das ist nur 9 Schaden mehr als bei einer .308, aber unter Einsatz von seltenerer Munition. Also musste Vielfach-Schaden her, und das habe ich mit Skills gemacht – die Verwendung von „mgef“ und anschließend „ench“ schien gut zu funktionieren, aber wie sollte ich die Skills zu den Spieler:innen bringen, damit der Schaden richtig aktualisiert wird? Ich entwickelte dann einen Skill-Injektor, der allerdings mehr als FO4Edit benötigte, also machte ich mich ans Skripten.

Munitionssysteme wie das in Fallout: New Vegas sind eine natürliche und logische Folge des Patronenlager-Wechsels, aber wie bekomme ich die hin? Munition ist hier kein Verbrauchsgegenstand, also muss es eine Mod sein – aber wie bringe ich Mods spontan an? Nun, durch den Einsatz von Skripts, aber das ist nicht machbar wegen einer Limitierung der Engine, die „zufällig“ die besagte Mod am ersten Gegenstand im Inventar anbringt. Also habe ich dafür gesorgt, dass der besagte Gegenstand durch einzelnes Abzählen in einem temporären Behälter isoliert wird, bis die Spieler:innen keine Waffe ausgerüstet haben, was darauf hinweist, dass die gewünschte Waffe gewählt ist, und dann wird die Mod angebracht. Dann gab es da noch das Problem des sofortigen Nachladens, was Missbrauch möglich macht, also habe ich dafür gesorgt, dass die Nachladenanimation durch das Abspielen von „Idles“ initiiert wird und der Wechsel bei „reloadcomplete“ stattfindet. Das sorgt aber auch für ein Problem, bei 180 und mehr Munitionseinheiten, also habe ich einen universellen Wechsler gemacht, der eine Drop-down-Liste verwendet.

Und so weiter und so fort, wobei ich im Verlauf immer mehr dazulernte. Ja, man hätte Sachen besser machen können, und das tue ich auch mit „Weapons Overhaul Systems“, der dritten und letzten Version, die seit einer guten Weile in Entwicklung ist.

Lurker Pistol

Was magst du am meisten an der Arbeit an Waffen-Mods?

Das weiß ich selbst gar nicht. Ich mag Waffen auch im echten Leben, aber mir gefällt die Flexibilität des Videospiels, wo sie so funktionieren, wie ich das will. Da ist die Lurker-Pistole, seit Kurzem in der zweiten Version, und die M84 Gustav, die ich aufpoliert habe.
Vielleicht baue ich ja irgendwann mal Waffen, aber in der schrägen Art von Tony Neophytou. Das Problem mit vielen Fans meiner Mods, oder zumindest denen, die ich getroffen habe, ist, dass sie ultrarealistische Waffen wollen – dann kauft euch doch um Himmels Willen einfach eine echte, lol.
M84 Gustav
Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung einer guten Waffen-Mod?

Vor allem der Mangel an Wissen und Werkzeugen. Ich kann sie nur zusammenbauen – Quests, eigene Animationen, qualitative Meshs zu machen, das ist viel Arbeit und nervenaufreibend und mein Interesse hat entsprechend nachgelassen, sodass ich nicht wirklich Lust habe, was Neues zu lernen. Auch wenn ich zuvor schon eigene Meshs gemacht habe wie das „Flame-Rifle“. Oder ein anderes Beispiel, die „Peppermill Crank Gun“. Ja, das ist eine originelle Art, die Animation zu nutzen, aber der größte Stolperstein ist die unentbehrliche 20-Schuss-Salve pro Betätigung des Abzugs – das macht keinen Spaß.

Gatwing Waser

Gibt es andere Waffenstile oder -effekte, die du noch in Fallout umsetzen willst, mit denen du dich selbst herausfordern willst?

Nicht wirklich, mein Interesse kommt entweder von Frustration oder Impuls. Vielleicht gibt es da Dinge, die ich schon lange machen wollte, aber das bedeutet nur, dass ich die Idee bereits aufgrund von Impuls oder Frustration hatte.

Castle Bravo Launcher

Was sind einige deiner Lieblings-Mods bzw. Lieblings-Mod-Autor:innen?

Auf jeden Fall Fehlerbehebungen wie die Mod „Ladder“ von Neheer (Bethesda.net, Nexus); erweiterte und neue Gegenden verschiedener Autor:innen, weil es auf Dauer langweilig wird, immer dasselbe Boston zu erkunden; Mods wie FallUI und FallHud, weil sie eine bessere Benutzeroberfläche liefern; „Riding Giddyup Buttercup“ (Bethesda.net, Nexus) lässt einen überleben, wenn die Schnellreise abgeschaltet ist; „Revive System“ (Bethesda.net, Nexus) ist fein, weil dein:e Begleiter:in dadurch mehr als ein Pack-Brahmin mit Waffe ist; Quick Reflexes verlangsamt die Zeit, während man auf das Favoritenmenü zugreift; und Begleiter:innen wie Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus) – wenn sie doch nur einen Patch für „Sim-Settlements 2“ hätte.

Peppermill Crank Gun

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