
Modder des Monats: Skyblivion
Bereits in früheren „Modder des Monats“-Interviews haben wir ambitionierte Teamprojekte vorgestellt – und diesen Monat ist es wieder so weit.
Wir haben uns mit Rebelzize unterhalten (Bethesda.net, Nexus), dem Project Lead und Creative Director für Skyblivion, einer Mod, die die Welten von The Elder Scrolls IV: Oblivion und Skyrim verbindet. Mittlerweile ist Skyblivion seit über einer Dekade in Entwicklung, ganze 75 Modder arbeiten daran.
In unserem Interview erzählt uns Rebelzize von seinen Erfahrungen als Leiter eines solchen Mammutprojekts, von der Wahrung der kreativen Ausrichtung bis zum Umgang mit dem gewaltigen Hype, den die treuen Fans schüren, die sehnsüchtig auf die geplante Veröffentlichung im Jahr 2025 warten. Dies ist zwar nicht das erste kollaborative Mod-Projekt zu einem BGS-Titel, vom Anspruch und Aufwand her hebt sich Skyblivion jedoch deutlich ab.
Was hat dir an Oblivion am meisten gefallen, als du es zum ersten Mal gespielt hast?
Oblivion hatte eine wundervolle Atmosphäre. Was auch geschah, Cyrodiil fühlte sich auf angenehme Weise einladend an. Außerdem spielen dort einige meiner Lieblingsquests. Oblivion ist auf einzigartig abgedrehte Weise geschrieben, ich liebe es einfach.
Ihr baut das Originalspiel nicht bloß nach, sondern erweitert es auch. Erzähl uns, wie ihr das anstellt.
Seitdem das Originalspiel im Jahr 2006 erschien, ist viel passiert. Die Hardware hat sich weiterentwickelt, die Spiele sind immer größer und detaillierter geworden. Wir haben also viel Zeit damit verbracht, das Spiel entsprechend zu verbessern, ohne das Rad neu zu erfinden. Wir konzentrieren uns auf die Stärken von Oblivion, indem wir etwa bei den einzigartigen Städten noch mehr ins Detail gehen. Anvil und Leyawiin erschaffen wir ganz neu, um ihren ursprünglichen Entwürfen gerecht zu werden. Wir widmen uns aber auch den Schwächen von Oblivion, wie zum Beispiel den Dungeons. Viel Aufwand wurde investiert, um ihre Erkundung unterhaltsamer und insgesamt weniger eintönig zu gestalten. Die interessantesten Dungeons sind natürlich die, die mit Quests verbunden sind, doch auch den weniger bekannten haben wir einiges an Aufmerksamkeit gewidmet.

Wie herausfordernd ist es, Oblivions Grafik von 2006 auf das modernere Skyrim zu übertragen? Wie wägt ihr zwischen Werktreue und Neuschöpfung ab?
Manchmal fällt es leicht, manchmal weniger. Die Städte in Oblivion sind architektonisch individuelle Wunderwerke und überwiegend sinnvoll gebaut. Bei Waffen und Rüstungen sieht es in Oblivion schon anders aus, und da kommt unsere Konzeptabteilung ins Spiel. Wir gehen die verschiedenen Objekt im Spiel durch und besprechen dann, was wir neu designen und was nicht. Questspezifische Gegenstände gestalten wir in der Regel neu, vor allem Waffen oder Rüstungsteile. Ihr sollt euch schließlich über die Belohnungen für den Abschluss einer Quest freuen, und Anpassungsoptionen haben noch nie geschadet. Mit Blick auf die Lore, die Dialoge im Spiel oder das Aussehen in ESO haben wir auch bestimmte Biome im Spiel überholt. Die Goldküste, mit der ich jüngst fertig geworden bin, ist ein wunderbares Beispiel. Im Vergleich mit Oblivion ist sie jetzt deutlich mediterraner, weist ausgedehnte Strände auf, Sandsteinklippen über dem Meer und Grasebenen fast so weit das Auge reicht.

Euer riesiges Projekt erhält allgemein große Aufmerksamkeit. Wie habt ihr es geschafft, all die Jahre der Entwicklung über im Team motiviert zu bleiben und euch nicht überwältigen zu lassen?
Die Leute zusammenzuhalten, ist definitiv keine leichte Aufgabe, doch zu unseren Stärken dürfte gehören, dass wir als relativ kleines Team eine eng verbundene Community bilden. Ich habe immer alles geben, um das Team zu motivieren, den Hype zu schüren und unsere kleinen und großen Errungenschaften zu feiern. Alle sollen stolz auf ihr Werk sein und die Anerkennung erhalten, die sie verdienen. Darum präsentieren wir jedermanns Leistungen so gut es geht in den sozialen Medien, Entwicklertagebüchern und Newslettern.
Je größer das Projekt wurde, desto größer wurden aber auch die Herausforderungen, wie etwa die Leitung einer so großen Gruppe und der Umgang mit unserer Community. Mittlerweile geht es auch darum, unsere Ansprüche und Ziele deutlich zu vermitteln. Hinzu kommen ein paar Trolle, doch unsere wunderbaren Fans überwiegen die Valen Dreths zum Glück um tausend zu eins. Da wir gerade bei diesem [Thema] sind ... (https://twitter.com/Rebelzize/status/1680929214944378880){target=”_blank”})

Welche Tools würdest du Modding-Einsteiger:innen empfehlen?
Ganz zu Beginn habe ich einfach nur das Creation Kit geöffnet und herumexperimentiert, bis eine Art Schuppen zustande kam. Zum Glück gibt es heutzutage viele großartige Tutorials auf YouTube und sogar eine Reihe dazu von Bethesda Game Studios selbst.

Möchtest du uns zu guter Letzt verraten, was uns in Skyblivion zukünftig erwarten könnte? Irgendwelche Updates oder Teaser?
Jüngst haben wir unser Roadmap-Video veröffentlicht, das einen wunderbaren Einblick in die vorrangigen Ziele unseres Projekts gibt. Wir befinden uns aktuell in der letzten Phase des Projekts, die sich um die Reiche von Oblivion und die Totenländer dreht. Wir arbeiten an der Architektur, der Story sowie den Waffen und Rüstungen im Spiel. Das soll unser letztes Ziel vor der Veröffentlichung sein.
Abgesehen davon erstellen wir wie immer Entwicklertagebücher, um den Projektfortschritt zu dokumentieren. Danach wird es dann endlich so weit sein. Dann fehlt nur noch der Veröffentlichungstrailer und alles, was dazugehört.
Für die Veröffentlichung haben wir schon einige coole Ideen. Viele Influencer haben im Lauf der Jahre ihre Begeisterung für das Projekt zum Ausdruck gebracht. Und dann sind da natürlich noch unsere fantastischen Fans.