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Fallout 4

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15. Mai 2020

Modder des Monats: NikaNine

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Jeden Monat präsentieren wir euch auf Bethesda.net eine Auswahl großartiger Community-Mods. Besonders für Spieler, die im Einsatz von Mods noch unerfahren sind oder die Lust auf die Entwicklung eigener Mods haben, sprechen wir mit diversen Moddern, um mehr über ihre Arbeit zu erfahren.

In diesem Monat ist „The Machine, And Her“ eine der vielen von uns vorgestellten Fallout 4-Mods, und sie ist sowohl für PC als auch für Xbox One verfügbar. Die Mod bringt – zusammen mit einer Story-Quest – einen neuen, voll vertonten Begleiter ins Spiel. Der Modder hinter diesem ambitionierten Projekt ist NikaNine, die euch heute ein bisschen Hintergrund zu dieser unglaublichen Mod sowie zum Modden generell geben wird.

Wie bist du zum Modden gekommen?

Eines Tages stellte ich fest, dass eine Kurzgeschichte, an der ich schrieb, als Spiel besser funktionieren würde. Aber Spieleentwicklung hatte ich zuvor noch nie ausprobiert, und ich hatte auch keine Ahnung, wo ich da überhaupt anfangen sollte. Um meine Sorgen zu vergessen, setzte ich mich an meinen Computer und fing an, Skyrim zu spielen. Und da sagte mein Begleiter im Spiel (der fantastische Inigo) etwas, das mich zum Lachen brachte. Und so doof das klingen mag: Genau da wurde mir wirklich bewusst, dass dieser Charakter, seine Stimme und sein Verhalten alle Teil einer Mod sind – eines Inhalts, den jemand zu dieser bereits großartigen Erfahrung hinzugefügt hat. Ich hatte das natürlich schon vorher gewusst, weil ich die Mod ja installiert hatte, aber es war dieser Moment, wo ich zu glauben begann, dass Modden etwas wäre, das ich lernen könnte.

Was war die Inspiration für die Story (oder Charaktere) von „The Machine, And Her“?

Ich war mit dem Zug auf dem Weg zur Arbeit, und die weibliche Tonbandstimme, die Haltestellen und Umstiege ansagt, redete vollkommen wirr, kündigte die Ankunft von Zügen an, von denen ich noch nie gehört hatte, begann und beendete abrupt Sätze, und als meine Haltestelle kam, meinte sie, wir würden eine Station erreichen, die zwanzig Meilen in der entgegengesetzten Richtung lag. Was mich am meisten überraschte, war, wie sehr ich mich um diese körperlose Stimme sorgte. Ich sah sie sogar als etwas Lebendiges an; etwas, dem es offensichtlich nicht gut ging.

Jeder, der „The Machine, And Her“ gespielt hat, wird diesen ursprünglichen Gedanken, diesen Story-Keim wiedererkennen. Aber so eine „KI in Nöten“ ist für sich kein besonders interessanter Story-Konflikt, weshalb ich eine Hintergrundgeschichte für die KI und den Begleiter Kit entwickelt habe, mit dem Ziel, dem Spieler ein paar schwierige Fragen zu stellen.

Es gibt ein paar beeindruckende Charaktere in dieser Mod. Hast du Favoriten aus den Fallout-Spielen?

Von den vielen Fallout-Charakteren, die ich über die Jahre hinweg lieben lernte, sind zwei am meisten hängengeblieben:

  • Moira Brown mag man lieben oder hassen, aber sie ist aus gutem Grund ein ikonischer Charakter. Ich finde, sie ist exemplarisch für Fallout. Es gibt etwas so empathisch Menschliches in ihrem mittelwestlichen Charme, ihrem Optimismus und ihrem unermüdlichen Talent, aus einer Maulwurfsratte einen Elefanten zu machen. Inmitten der Hölle ist Hoffnung ebenso wertvoll wie Wasser.
  • In Fallout 4 gibt es einen Ghul namens Arlen Glass, der Spielzeuge bastelt und dessen Geschichte einfach absolut herzzerreißend ist. Eine kaputte Welt hinterlässt eine Menge kaputter Leute, und in dieser Welt lebt Arlen in denkbar trostlosester Kümmernis. Aber trotz allem kann er, laut seinen eigenen Worten, „immer noch Spielzeuge machen, und Kinder glücklich. Und nur darum geht's.“ Bis heute gucke ich nach dem letzten Giddyup Buttercup, in der Hoffnung, dass ein bedürftiges Kind es gefunden hat. (Und um sicherzustellen, dass niemand anderes es genommen hat!)

Dieses Projekt ist inhaltlich so vielfältig. Was machst du beim Modden am liebsten?

Das narrative Design ist definitiv mein bevorzugter Teil des Entwicklungsprozesses. Ich habe schnell gemerkt, dass das, was ich am Schreiben für Spiele am meisten liebe, genau das ist, was es so schwierig macht: das Wechselspiel von Design und Implementierung, Kunst und Technologie. Diesen Knackpunkt zu verstehen, trägt wesentlich dazu bei, eine zusammenhängende und fesselnde Erfahrung für Spieler zu schaffen.

Eignest du dir gerade neue Fähigkeiten an?

Hauptsächlich habe ich Kenntnisse in C# sowie dem Editor und Blueprint-System von Unreal erworben. Ich habe auch viel Zeit mit Zbrush und Substance Painter verbracht – nicht weil ich ein Modellierer oder Textur-Künstler sein will (oder auch nur entfernt das Talent dafür habe), sondern damit ich ein besseres Verständnis für die Optimierung von Assets und die generelle Produktions-Pipeline entwickle. Als narrativer Designer glaube ich, dass ein wenigstens rudimentäres Verständnis für den gesamten Entwicklungsprozess grundlegend für die Fähigkeit ist, Inhalte zu schreiben, die (im Rahmen des Möglichen) Teil der finalen Veröffentlichung sein sollen.

Viele Spieler zögern, Community-Mods auszuprobieren. Hast du Empfehlungen, mit welchen man anfangen könnte?

Jedem, der Angst davor hat, Mods zu installieren, sei gesagt: Denkt daran, dass die Engine und Tools, die uns Bethesda hier zur Verfügung stellt, genau für so etwas gemacht wurden. Bethesda erlaubt und fördert Mods seit fast zwanzig Jahren, und mit jeder neuen Veröffentlichung wird das Modden stabiler und die Möglichkeiten noch spaßiger!

Wie sieht es mit den großen Modding-Communitys aus?

Die Modding-Community ist ein fantastischer Ort, um Gleichgesinnte zu treffen, Hilfe zu bekommen und Erfahrungen zu teilen! Ich weiß schon gar nicht mehr, wie oft mir jemand aus den Nexus-Foren oder auf einem Discord-Server geholfen hat, wenn ich richtig am Kämpfen war.

Was empfiehlst du, wenn jemand mit der Arbeit an Mods anfangen will?

Die meisten Leute sagen zwar, dass man zu Beginn klein anfangen und leidenschaftliche Projekte vermeiden sollte, aber ich sage: Geht's an! Natürlich ist es klug, die eigenen Erwartungen und den Rahmen der Entwicklung nicht allzu hoch zu schrauben, aber ich glaube, dass es wenigstens genauso wichtig ist, mit einem Projekt zu starten, an das man wirklich glaubt. Ich habe mich in diese höllische Entwicklungs-/Modding-Plackerei verliebt, als „The Machine, And Her“ halb fertig war. Aber wenn das mein erstes Projekt und eines gewesen wäre, für das ich keine echte Leidenschaft empfunden hätte, dann hätte ich zwar vielleicht die Liebe für die Plackerei gefunden, aber es wäre wohl wesentlich schwieriger gewesen. Jetzt ist es einfacher, Freude an den Mühen zu finden, weil ich das große Ganze, das Endprodukt, vor Augen hab.

Wenn man mit dem Creation Kit loslegt, sollte man sich auf jeden Fall mal die Tutorials von Seddon4494 auf YouTube ansehen. Vor „The Machine, And Her“ hatte ich noch nie eine Zeile Code geschrieben oder irgendwas getan, das auch nur entfernt mit Spieleentwicklung zu tun hatte. Aber Seddons Tutorials sind sehr verständlich und einfach zu folgen – so hatte ich nach gut einem Jahr einen funktionierenden Meilenstein erreicht.

Arbeitest du derzeit an irgendwelchen Updates für „The Machine, And Her“?

Ich habe ein paar allgemeine Verbesserungen in petto, mit besonderem Augenmerk auf die Leistung. Die Optimierung ist zunehmend wichtiger geworden, nachdem ich die anderen Aspekte der Entwicklung besser in den Griff bekommen habe.

Zeichnen sich gerade irgendwelche neuen Projekte von dir ab?

Ich habe gerade ein größeres Projekt in Entwicklung, aber mehr kann ich dazu noch nicht sagen. Ihr werdet's erfahren!

Gibt es bestimmte Modder, denen du für ihre Unterstützung während der letzten Jahre danken willst?

Als allererstes muss ich die unglaubliche Arbeit meiner Sprecher würdigen: Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport und Eric Ryan. Die Qualität ihrer Arbeit ist das Lebenselixier des Projekts und sie hatte einen so großen Anteil am Erfolg des Ganzen.

Und neben Seddons Tutorials lernte ich auch jede Menge von Kinggath, als ich an „Sim Settlements“ arbeitete, und von Thuggysmurf, der wichtige Hilfe dabei geleistet hat, „The Machine, And Her“ für die Veröffentlichung in Form zu bringen. Munkyspunk hat schon mehr über Texturen und Beleuchtung vergessen, als ich je gelernt habe, und ich bin für seine Hilfe und Freundschaft extrem dankbar. Zudem muss ich LlamaRCA für ihre inspirierende Arbeit an „Willow“ und Heather Casdin danken, und dafür, dass sie ihren Quellcode öffentlich gemacht hat.

Welche Mods kannst du empfehlen?

Jüngst hatte ich eine fantastische Zeit beim Durchspielen von „Children of Ug-Qualtoth“, und einer meiner Allzeitfavoriten in puncto Quest-Mods ist „Bleachers: A Diamond City Story”. Außerdem kann ich Fallout 4 niemals ohne „Creative Clutter” oder das „Makeshift Furniture”-Pack spielen!

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