
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder des Monats: Everglaid
The Elder Scrolls V: Skyrim
Nach mehr als einem Jahrzehnt des Skyrim-Moddings ist es immer wieder toll, wenn neue Inhalte die Community beeindrucken.
Und da kommt „SIRENROOT: Deluge of Deceit“ ins Spiel (Bethesda.net, Nexus), eine von Everglaid (Nexus) erstellte Mod, die eine packende Story, mehrere tiefgründige Charaktere, einen Soundtrack, an dem sie mitkomponiert hat, und umwerfende Grafik an einzigartigen Orten bietet. In der Mod-Community von Skyrim ist sie aufgrund ihrer Spieltiefe und Originalität rasch eingeschlagen wie eine Bombe.
Everglaid hat sich von einer Reihe anderer Spiele sowie ihren eigenen Erfahrungen im Bereich Musik und Videobearbeitung inspirieren lassen, worüber wir uns unter anderem mit ihr im Interview unterhalten. Das Ergebnis ist eine komplexe und fesselnde Story voller großartiger Charaktere, zusätzlicher Funktionen wie das Erklettern von Mauern und kinoartigen Zwischensequenzen. „SIRENROOT“ ist ein beeindruckendes Beispiel für die Möglichkeiten des Skyrim-Moddings und ein Spielerlebnis auf DLC-Niveau, das ihr euch nicht entgehen lassen solltet.
„SIRENROOT“ vermittelt einiges an Ehrgeiz und Kunstfertigkeit. Kannst du uns etwas über deine Vorgeschichte und deinen Einstieg ins Modding erzählen?
Ich hätte in diesem Alter zwar noch gar nicht spielen sollen, aber ich fand Oblivion, das ich bei Blockbuster für die PS3 ausgeliehen hatte, mit sieben Jahren schon richtig gut. Mit neun fing ich an, es auf dem Laptop meiner Familie zu modden, und als ich elf war, kamen meine eigenen Skyrim-Mods dazu. Ich war besonders an Skyrim-Playthroughs auf YouTube interessiert, wo sich Leute aufwendige Storys für ihre eigenen Charaktere ausdachten. Das führte dazu, dass ich meine Lieblingstitel auseinandernahm, Modelle portierte, meine eigenen Geschichten erfand und mich mit Animation beziehungsweise allem, was mit 3D zu tun hatte, befasste.

Wie gehst du die Erstellung so einer komplexen Quest-Mod an? Wie lange hat es gedauert und wie hast du die Arbeit gegliedert?
Für so eine komplexe Mod braucht man jede Menge Zeit. Meine erste, ungefähr 30 Minuten dauernde Quest habe ich vorher als Testdurchlauf in weniger als zwei Wochen erstellt. Hierdurch konnte ich die Zeit und den Aufwand für etwas Größeres abschätzen, das aber umsetzbar bleiben sollte. Da ich die komplette Story und die Dungeons noch nicht vorbereitet hatte, ging es ab der Mitte bis zum Ende mit der Entwicklung sehr langsam voran, und es gab öfter auch mehrwöchige Pausen. Insgesamt habe ich von Anfang bis Ende acht Monate gebraucht, wovon ich insgesamt ungefähr vier Monate lang täglich in Creation Kit gearbeitet habe.

Die Musik für „SIRENROOT“, die du zusammen mit Young Scrolls komponiert hast, ist wunderschön und erzeugt die perfekte Stimmung. Welche Inspirationen und Ziele hattest du für den Soundtrack der Mod?
Erst mal danke! Die Musik exakt an die Emotionen in der Story anzupassen stand an erster Stelle. Ich habe mir grafisch vielfältige Erkundungsspiele wie Tomb Raider, Dragon Age und sogar Terraria angeschaut, da dort häufig mit bestimmten Umgebungen wie Wasser, Wüsten oder Tempel assoziierte Klangmotive hervorgehoben werden.
Ich wollte von Anfang an unterschiedliche Stimmen für „sichere Häfen“ und den Kampf aufnehmen, ähnlich den Momenten der Ruhe in Survival-Horror-Spielen wie beispielsweise Resident Evil und den heftigen Boss-Tracks in den Souls-Spielen. Ich bin unglaublich dankbar dafür, dass der Soundtrack so gut angekommen ist, und möchte mich natürlich auch bei Young Scrolls bedanken – die langen Aufnahmesessions waren es wert!
Da es in dieser Mod so viele eindrucksvolle und kinoartige Momente gibt: Hatten deine Erfahrungen im Bereich der Videobearbeitung einen Einfluss auf das Mod-Design?
Meine Erfahrungen hinsichtlich Videobearbeitung kamen in den Zwischensequenzen in „SIRENROOT“ tatsächlich zum Tragen: Sowohl B-Roll-Material von Videospielen in Medien (wie zum Beispiel kinoartige Vorstellungen von Skyrim-Mods mit einer freien Kamera) als auch Momente mit gesperrter Steuerung in narrativen Spielen polarisieren oft, weil man sie als nicht repräsentativ für das eigentliche Gameplay empfindet oder das Gefühl hat, aus dem Spielerlebnis herauszufallen. Ich wollte die Zwischensequenzen so angenehm und informativ wie möglich gestalten. Jede Einstellung brauchte genügend Zeit, um das zu zeigen, was wichtig war, ohne zu lang zu werden. Außerdem musste es eine ständige Bewegung geben, damit der Blick auf dem Bildschirm bleibt.

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der gerne mit dem Modding anfangen würde?
Findet Leute in der Community, die ähnliche Dinge wie das machen, was ihr machen wollt. Das Modding von Bethesda-Spielen kann man sich wunderbar selbst beibringen, da es online jede Menge Dokumentationen und Tutorials gibt. Wenn man aber eine erfahrene Person kennt, an die man sich wenden kann, geht es einfach wesentlich schneller! Fangt klein und mit einer genauen Vorstellung an, dann befasst ihr euch im Nu mit größeren und besseren Projekten.

Was sind abschließend einige deiner Lieblings-Mods bzw. Lieblings-Mod-Autor:innen?
Einige unterschätzte Modder haben mir beim Entwickeln von „SIRENROOT“ das eine oder andere Mal geholfen, außerdem sind das wirklich richtig tolle Leute: Ashen (Nexus) erstellt jede Menge großartige Mods für allgemeine Verbesserungen, Novelysts umwerfende Skin-Texturen (Nexus) kommen für NPCs in „SIRENROOT“ zum Einsatz und DylanJames (Nexus) hat ein mehr als gutes Ohr für Audio und ein Auge für Grafik.
