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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
28. September 2021

Modder des Monats: Dafydd1

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Modder Dafydd1 spricht über das Design von Skyrim-Rätseln, die gleichzeitig bemerkenswert, herausfordernd und zugänglich sind.

Die Highlight-Mods in diesem Monat drehen sich um Rätsel – und wir wollten uns einen der Autoren dieser Rätsel-Mods schnappen, um mit ihm über seinen Designprozess zu sprechen. Manche Modder wollen, dass ihre Inhalte eine möglichst große Bandbreite von Spielern ansprechen, andere konzentrieren sich auf einen eher nischigen Spielstil. Die richtige Balance zu finden, kann knifflig sein, besonders wenn man die Spieler mit neuen Funktionen konfrontiert.

Und die Mod „The Dark And The Light“(PC, Xbox, Nexus) von Dafydd1? Die liefert gleich eine ganze Palette von Rätseln!

In „The Dark and The Light“ stecken jede Menge unterschiedlicher Rätsel, die die Möglichkeiten des Creation Kit und des Spiels selbst wahrlich ausreizen. Wie bist du bei ihrem Design vorgegangen?

Damals in den 1980ern schrieb ich auf 8-Bit-Rechnern BASIC-Programme und veröffentlichte sie in Listing-Magazinen. Während langer Autoreisen nahm ich meinen Notizblock und Millimeterpapier und skizzierte Grafiken, Level und Ideen, und Zuhause überlegte ich mir dann, wie ich sie in Code umsetzen könnte. Heute ist das – abgesehen davon, dass die Fahrten mit der Londoner U-Bahn stattfinden – nicht viel anders! „The Dark and The Light“ war meine erste Mod, Online-Tutorials verschafften mir während der Entwicklung das nötige Wissen und sie inspirierten mich auch. Ich fragte mich: „Wenn ich dies tun kann, warum dann nicht auch das?“ Und so kehrte ich, während ich immer mehr lernte, zu vielen Rätseln zurück, um sie auszutesten und zu verbessern.

Zum Glück gab es für beinahe jede meiner Ideen ein Beispiel, wie so eine Interaktion innerhalb von Skyrim funktionieren könnte, oder es gab zumindest einen guten Startpunkt für meine Arbeit. Gutes Rätseldesign ist überraschend schwer – nicht nur das Konzept und die technische Implementierung, sondern auch die Einschätzung der Schwierigkeit, die den Spielern einen guten Grad an Unterhaltung bieten sollte. Das ist ein bisschen so wie bei einem Hinweis im Kreuzworträtsel: Einige Leute kapieren es sofort, es fehlt also die Herausforderung, und andere werden es nie kapieren. Der Trick ist, den Punkt zu treffen, an dem sie fasziniert genug sind, um sich eine Weile am Kopf zu kratzen, ohne des Ganzen überdrüssig zu werden, bis dann der Groschen fällt und sie weiterkommen. Und falls sie Hilfe suchen mussten, sollen sie dann denken: „Na klar, das ergibt ja total Sinn. Warum bin ich nicht selbst darauf gekommen?“

Wie hast du die Spieler an all die neuen Funktionen deines Designs herangeführt?

Die Rätsel unterscheiden sich deutlich von denen im Originalspiel, auch wenn sie ähnliche Ressourcen nutzen, und sie sind zumeist herausfordernder. Deshalb brauchen die Spieler mitunter mehr Führung, damit sie herausfinden, was zu tun ist. In beinahe allen Fällen liefere ich mehrere unterschiedliche Hinweise (beispielsweise Text auf einer Tafel, eine lose Notiz, Markierungen an der Wand oder sogar einen versteckten Fingerzeig im Rätseldesign selbst), und ein Amulett verbalisiert zudem weitere Hinweise, wenn man bestimmte Zonen betritt. Ab einem bestimmten Punkt die Handlungsoptionen zu limitieren, sollte die Spieler ebenfalls auf den richtigen Pfad führen!

Wie war es, bestehende Skyrim-Mechaniken wie beispielsweise Zauber zu verwenden?

Es war etwas ganz Neues, Telekinese zur Lösung eines Rätsel einzusetzen. In Skyrim steckt dieser einzigartige Zauber, aber er stand nie im Zentrum von irgendwelchen Ereignissen. In TDATL verwendet man den Zauber, um Flaschen in der richtigen Reihenfolge von Druckplatten zu heben. Das funktioniert nur, weil da ein Rost im Weg ist, der den Spieler hindert, die Flaschen aufzusammeln, und es gibt einen „Zurücksetzen“-Knopf, um sie auf ihre ursprünglichen Positionen zurückzubringen. Wenn also solche Mechaniken auf neuartige Weisen genutzt werden, dann muss man ihren Einsatz ein bisschen limitieren, damit das Rätsel nicht kaputtgemacht werden kann.

Gab es Rätsel, die du nach dem Playtesting verwerfen musstest?

Jede Idee, die nicht richtig funktionierte, bearbeitete ich solange, bis sie zu etwas wurde, das in meinen Augen Spaß machte – ich gab also selten klein bei. Allerdings musste ich auf eine Korridorfalle verzichten, bei der hölzerne Stacheln aus dem Boden kommen und in einer Art Welle in Richtung des Spielers laufen sollten. Ich bekam es nicht hin, dass die Spitzen beim Kontakt mit dem Spieler Schaden machten. Ich hatte auch die Idee, auf Basis von Shalidors Labyrinth ein Ball-Labyrinth-Puzzle mit Neigungssteuerung einzubauen, aber ich fand die Umsetzung nicht solide genug. Den größten Inhalt, den ich entfernte, war allerdings kein Rätsel, sondern ein bewegliches Dwemer-Heim namens „The Sidrat“. Es sollte die abschließende Belohnung für das Durchspielen der Mod sein, aber in meinen Augen hatte es mehr als das verdient, weshalb ich daraus eine separate Mod gemacht habe.

Ohne zu viel zu verraten – gibt es Rätsel, auf die du besonders stolz bist?

Ich finde, dass „The Archery Cup“ gut funktioniert – ich habe Bogenschießziele entworfen und sie mit einem neuen Zählersystem kombiniert, damit man Punktzahlen und Timer sehen kann. Das stellte sich als recht vielseitig heraus, weshalb es fünf verschiedene Spiele gibt, die man in vier Schwierigkeitsstufen angehen kann. „The Traveler's Map“, weil es das Wissen des Spielers bezüglich Skyrim herausfordert. Und „The Contraption Maze“, wo man über Kolben einen Ball durch ein vertikales Labyrinth schubst. Hier wird die Physikengine auf neue Weise perfekt genutzt.

Was magst du am Modden am liebsten?

Um ehrlich zu sein, die hilfsbereite Mod-Community und die Rückmeldungen der Spieler. Immer mal wieder bekommt man eine Nachricht von jemandem, der es großartig findet, was man gemacht hat, und das macht es dann alles wert. Nur so findet man heraus, mit was die Leute wirklich Spaß haben, an was sie hängengeblieben sind und ob das „gruselige Etwas“ wirklich gruselig war. Mod-Macher können nicht auf Erfolge oder Trophäen zugreifen, die ja für Entwickler eine tolle Methode des Feedbacks sind. Und so habe ich das „Dunkle Punkte“-System geschaffen, das einem eine Punktzahl gibt, wenn man die Mod abgeschlossen hat. Und ich habe auch ein Web-basiertes „Orakel“ gebaut, das Komplettisten einen Code auf Basis ihres Spielverlaufs eintippen lässt, wodurch sie an Hinweise und Tipps kommen, was sie alles verpasst haben.

Gibt es Mods, die du neben deinen eigenen empfehlen kannst?

Ich konzentriere mich eigentlich eher auf meine eigenen Mods als auf die von anderen, weshalb ich manchmal schon die Ideen anderer neu erfunden habe, ohne das überhaupt zu realisieren. Gleichwohl mag ich aber diese Klassiker:

Ich freue mich aber immer über Rätsel-lastige Mods!

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