
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder des Monats: Beyond Skyrim: Morrowind
The Elder Scrolls V: Skyrim
Einer der aufregendsten Trends im Modding ist zurzeit die Neuschöpfung alter, heißgeliebter Spiele – etwas, das ja auch die klassische Spieleindustrie schon länger macht.
Die entsprechenden Mods sind oft unglaublich engagiert und ehrgeizig, wovon die Leute hinter Beyond Skyrim: Morrowind nach jahrelangen gemeinsamen Mühen ein Lied singen können. Kürzlich haben sie das Bonemold Weapon Pack (PC, Xbox, Nexus) veröffentlicht, um Spielern einen Vorgeschmack davon zu geben, welchen Detailgrad und welche Kunstfertigkeit sie von jedem einzelnen Aspekt dieser liebevollen Neuschöpfung von Vvardenfell erwarten dürfen, sobald Beyond Skyrim: Morrowind – The New North erscheint.
Das Beyond Skyrim-Projekt selbst ist eine Kollaboration mehrerer großer Gemeinschaftsprojekte, bei denen die (manchmal auch nur am Rande erwähnten) Ländereien früherer Elder Scrolls-Spiele und -DLCs in TES V nachgebaut werden. Diese Schauplätze, die man in früheren Spielen besuchen konnte, haben sich zur TES V-Gegenwart weiterentwickelt, oftmals liegen hunderte Jahre zwischen dem Heute und den Spielen, von denen sie inspiriert wurden. Zum Beyond Skyrim: Morrowind-Team gehören Meglos (Art und Narrative Director), Mia Cain (3D Lead), Kothri (Exterior Level Design Lead) und Larrian (Design Director).
Morrowind ist so ein wichtiges, grundlegendes Spiel für die Entwicklung von BGS als Studio. Was hat euch als Spieler anfänglich an Morrowind beeindruckt, und wie hat es euren eigenen Ansatz bezüglich Modding und Entwicklung beeinflusst?
Meglos: Seine Ästhetik und Seltsamkeit und die Bestimmtheit, mit der diese Seltsamkeit umgesetzt wurde, ragten für mich am Anfang am deutlichsten hervor. Es war eines der ersten Male, dass ich ein wirklich gut umgesetztes Fantasy-Setting erlebte, das sich nicht aus dem üblichen mittelalterlichen England speiste. Und wichtiger noch: Alles am Setting fühlte sich an, als würde es sich nach seiner eigenen Logik richten. Es gab keine NPCs, die deine Hand hielten und dir alles erklärten. Du musstest dein eigenes Verständnis der Welt und deines Platzes darin entwickeln. Diese Atmosphäre und das Gefühl des Eintauchens in eine komplett fremde Umgebung gehören zu dem, was ich hoffentlich in meine zukünftige Arbeit einbringen werde.

Wie seid ihr an die Herausforderung herangegangen, die Ländereien von Morrowind in die Zeitperiode zu bringen, in der TES V: Skyrim spielt?
Meglos: Der eindeutige Elefant im Raum sind natürlich der Rote Berg und die Eruption, die in der Zeit zwischen damals und heute stattfand. In der Zeit, in der sich das Team bildete, gab es jede Menge erste Diskussionen darüber, wie viel von diesem Spiel miteinbezogen werden sollte und wie wir dafür sorgen könnten, dass das Ganze funktioniert. Als weit interessantere Aufgabe stellte sich aber das Herausarbeiten der Politik des Kontinents heraus und wer die großen Fraktionen sein sollten. Sollten sie aus früheren Spielen kommen, nur aus Erwähnungen in der Hintergrundgeschichte stammen oder komplett von uns erfunden werden?
Larrian: Ich glaube, die größte Herausforderung am Zeitrahmen von Skyrim ist, zu kommunizieren, wie lang 200 Jahre wirklich sind! Manchen mag es so erscheinen, dass das Rote Jahr und die Invasionen aus Schwarzmarsch erst ein, zwei Jahre vorher stattfanden. Aber die Wirklichkeit ist, dass die meisten, die diese Ereignisse erlebt haben, nun tot sind, und auch wenn die Folgen dieser Ereignisse immens waren, hat sich Morrowind doch zu großen Teilen erholt. Ich denke, dass viel der kreativen Philosophie von Beyond Skyrim: Morrowind daher kommt, dass man Morrowind als eine neue Nation erlebt, die frei ist von den Fesseln der Vergangenheit, zwar betroffen von den Katastrophen der vorangegangenen zwei Jahrhunderte, aber nicht zerstört.

Was wollt ihr, dass die Spieler aus der Erkundung eurer Version von Morrowind in TES V herausholen?
Kothri: Ich hoffe, dass die Spieler einen neuen Moment des Staunens erleben, so wie den, als sie zum ersten Mal in TES III das Boot verließen, aber auf frische Weise. Dass sie etwas erleben, das sie außerhalb von Morrowind noch nicht gesehen haben, wobei aber der Kern dessen bewahrt wird, was den Augenblick damals überhaupt so ehrfurchtgebietend gemacht hat. Wir sind mit der Creation Engine nicht so limitiert wie mit Gamebryo von TES III, und deshalb sind wir fähig, die Details auf eine neue Stufe zu bringen.
Ich freue mich auch auf das Potenzial, neue Geschichten zu erzählen. Morrowind hat sich ziemlich verändert, seitdem wir es zuletzt gesehen haben, und wir wollen nicht Dagoth oder die Nerevarine-Prophezeiung recyceln. Diese Geschichte ist auserzählt, und ich freue mich sehr über die Richtung, in die wir mit Morrowind und dem Neuen Norden gehen.
Larrian: Ich will, dass die Spieler so oft wie möglich dieses Gefühl haben, „Oh, das ist vertraut, aber neu!“. Schauplätze und sogar Objekte wie Pflanzen und Schüsseln und Waffen zu sehen, die neu interpretiert und technologisch aktualisiert, aber dennoch irgendwie vertraut sind – das ist ein sehr wichtiger Teil davon, eine Version von Morrowind zu machen, die sich wie eine legitime Fortsetzung von TES III anfühlt.
Setzen euch die Erwartungen der Spieler an diese Welt, zu der sie womöglich ihre eigenen, einzigartigen emotionalen Bindungen haben, zusätzlich unter Druck?
Mia: Ja, absolut. Viele der Dinge, die die Spieler an Morrowind geliebt haben – an der Geschichte wie dem Gameplay –, haben sich in den letzten 20 Jahren drastisch verändert. Und Wege zu finden, einen neuen und andersartigen Look im selben Setting zu schaffen, ist eine einzigartige Herausforderung. Ich hoffe, dass das die Leute genauso begeistert wie mich selbst!
Kothri: Sheogorad zu bauen, war eine besonders amüsante Herausforderung – das ist eine der Regionen, die stärker im Gedächtnis der Spieler verankert ist. Als ich daran arbeitete, startete ich das TES III Construction Set neben dem Skyrim Creation Kit, holte mir Inspirationen aus dem originalen Aufbau in TES III, brachte es aber sowohl auf den Detailgrad, den man von TES V erwartet, als auch in dessen Ära. Das Ergebnis ist eine interessante Balance zwischen Bekannt und Neu, und ich freue mich darauf, zu sehen, welchen Eindruck es hinterlässt!
Klassische oder ältere Spiele nachzuempfinden oder zu aktualisieren, ist eine der beliebtesten Modding-Kategorien, und das nicht nur bei BGS-Spielen. Warum glaubt ihr, ist das so?
Larrian: Ich glaube, dass das zwei Gründe hat. Der erste ist offensichtlich: Das Verlangen, solche Orte zu besuchen, zu denen Spieler und Modder eine emotionale Verbindung haben, ist viel größer, als sich neue Orte anzusehen. Als ein Modder hat man das Gefühl, dass man zu etwas beitragen kann, mit dem man tief verbunden ist. Und als Spieler ist es sehr erfüllend, diesen Ort zu sehen, wie er mit neuer Technologie und frischer kreativer Vision gestaltet ist. Der zweite Grund ist, wenigstens für mich persönlich, dass das Adaptieren und Anpassen von Eigenheiten älterer und andersartiger Spiele an ein zusammenhängendes Setting einer der vergnüglichsten Aspekte der Arbeit an Projekten wie diesem ist. Zu versuchen, Inkonsistenzen aufzulösen und alles zusammenpassend zu machen, ist ein sehr interessanter kreativer Prozess!

Bei den Morrowind- wie bei den größeren Beyond Skyrim-Initiativen handelt es sich augenscheinlich um eine gewaltige Anstrengung, die im hohen Maße auf Zusammenarbeit fußt und viel Zeit kostet. Wie gestaltete sich dieser kollaborative Prozess und was habt ihr dabei für euch als individuelle Entwickler und Schöpfer herausgeholt?
Mia: Es läuft nicht immer reibungslos. Komplett online und freiwillig zu arbeiten, führt ganz automatisch dazu, dass manche Leute im Laufe der Zeit das Projekt verlassen, aber es kommen auch immer neue Gesichter dazu. Ich persönlich habe das meiste, was ich über 3D-Kunst weiß, durch meine Beschäftigung mit Beyond Skyrim: Morrowind gelernt, vor allem bei der Zusammenarbeit mit anderen Künstlern. Mehr noch, ich habe ganz unglaubliche Freundschaften geschlossen. Als mein Laptop 2020 das Zeitliche segnete, legten ein paar von ihnen sogar zusammen, um mir einen neuen zu kaufen! Beyond Skyrim hat mein Leben in vielerlei Hinsicht positiv verändert, und ich werde nichts davon je bereuen, auch nicht die schwierigeren Momente.
Kothri: Ich bin jetzt seit ungefähr sechs Jahren beim Morrowind-Team und hab den Wandel des sternenverwundeten Ostens erlebt. Ich bin sehr stolz darauf, wie weit das Projekt in dieser Zeit gekommen ist, und ich habe viel gelernt dank der Chance, über verschiedene Fachgebiete hinweg im Team zu arbeiten. Ein Freiwilligen-Projekt wie dieses wird getrieben von einer Leidenschaft, die von allen geteilt wird, die dazu beitragen, und es hat zu vielen engen Freundschaften geführt, für die ich dankbar bin. Die Natur dieses Projekts sorgt auch für Arbeitsabläufe, die flexibel sind und Freizeit erlauben. Wir betonen immer, dass Leben und Gesundheit oberste Priorität haben, und es gibt zwangsläufig Zeiten, in denen der Fortschritt nur langsam ist. Aber wir kommen immer voran.
Meglos: Ich bin nur dabei wegen des Geldes, des Ruhms und der aufrichtigen Wertschätzung für all das, worum wir uns bemühen, ob die Veröffentlichung nun in Sicht ist oder nicht.
Ich mach natürlich nur Spaß. Uns hat (noch) niemand Geld angeboten.