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Fallout 4

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22. Juni 2020

Modder des Monats: Antistar

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Diesen Monat sprechen wir mit Antistar, einem altgedienten Modder von Spielen der Bethesda Game Studios.

Antistar ist sogar in der Guiness World Records Gamer's Edition 2016 aufgeführt, und zwar für die von ihm stammende, am häufigsten heruntergeladene Fallout: New Vegas-Mod.

Antistar (Nexus, Bethesda.net) ist ein vielseitig talentierter Modder und selbsternannter australischer Computer-Nerd. Er arbeitete als Leveldesigner bei Micro Forte – Fallout-Veteranen mag der Name bekannt vorkommen, schließlich handelt es sich hier um das Studio hinter Fallout Tactics. Das wurde zwar vor Antistars Zeit dort entwickelt, er arbeitete aber freudig mit einigen der Köpfe hinter dem Spiel zusammen. Auch wenn Antistar nicht mehr in der Spielindustrie tätig ist, ist das Modden weiterhin sein kreatives Ventil und eine Konstante in seinem Leben – vor, während und nach seiner professionellen Beschäftigung damit.

Vergangenen Monat präsentierten wir „Clockwork“ (PC, Xbox One), ein Skyrim-Abenteuer mit einem ausgedehnten Dungeon-Komplex und einem teilmechanisierten Spielerheim. Und diesen Monat haben wir mit „Better Armory Mod (BAM) – Weapon Racks And More“ (PC, Xbox One) und „Thompson SMG Replacer“ (PC, Xbox One) zwei Fallout 4-Mods von Antistar für euch, die sich aus zwei laufenden Projekten ableiten, über die wir hier sprechen.

Deine Mods „Thompson SMG“ und „Better Armory Mod (BAM)“ geben einen Vorgeschmack auf zwei größere Projekte – „Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)“ und „Project Extend And Change Everything (PEACE)“. Was sind deine Ziele bei den beiden?

In den Fallout-Spielen habe ich mich immer eher zu den konventionellen Feuerwaffen als zu den Sci-Fi-mäßigen Energiewaffen hingezogen gefühlt. Ich fand die Energiewaffen – und die andere Sorte außergewöhnlicher Waffen – in Fallout 4 ganz ordentlich, aber ich wollte eine größere Auswahl an geradlinigeren Schusswaffen. „WARS“ soll einige dieser Waffen mit deutlich lebensnaheren Varianten ersetzen – beispielsweise das Sturmgewehr mit dem AR-15-System (also das wohlbekannte M4/M16-Sturmgewehr). Zudem sollen ein paar neue Waffen hinzugefügt werden, um die Auswahl an konventionellen Feuerwaffen abzurunden.

„WARS“ überholt zudem die generelle Kampfmechanik, um das Spiel mehr Richtung „Immersive Simulation“ zu lenken.

Auf der anderen Seite ist „PEACE“ eine Sammlung neuer und veränderter Sachen, die ich in Fallout 4 haben wollte. Eine Art Generalüberholung, die als Schwester-Mod von „WARS“ gedacht ist – auch wenn man beide unabhängig voneinander verwenden kann. „WARS“ für den Kampf, „PEACE“ für alles andere. „WARS“ wie Krieg, „PEACE“ wie Frieden. (Um auf das schöne Akronym zu kommen, brauchte ich deshalb auch diesen schlimmen Mod-Titel, „Project Extend And Change Everything“, ughs.)

Beide Mods werden im „War and Peace“-Patch zu einer (hoffentlich) zusammenhängenden Revision kombiniert – wie hätte ich einer solchen Betitelung widerstehen können?

An was arbeitest du gerade in „WARS“ und „PEACE“?

„WARS“ ist zum größten Teil fertig, abgesehen von der Integration des „AmmoTweaks“ -Frameworks, für das aktuell ein bedeutendes Update ansteht – im Endeffekt eine gegenüber der aktuell erhältlichen Version grundlegende Überarbeitung. Ich freue mich schon lange, „Ammo Tweaks“-Features wie dynamisches Tauschen von Munitionstypen, Durchschalten des Feuermodus, Haltbarkeit und Charakterwert-Voraussetzungen für Waffen, ballistische Modelle für Projektile und so weiter verwenden zu können.

Bei „PEACE“ finalisiere ich gerade einige „Frachtraum“-Anbauten, die beim Bau-deinen-eigenen-Roboter-System Verwendung finden, das im Automatron-DLC eingeführt wurde. Mehr oder weniger große metallene Rucksäcke für Roboter. Ich habe früher schon was Ähnliches für Powerrüstungen gemacht, und ich glaube, jemand hat das mal beschrieben als „Kleiderschrank auf dem Rücken“.

Diese Sachen sind Teil der Tragegewicht-Überarbeitung in „PEACE“, die die Kapazität deines Inventars viel deutlicher von Stärke und Ausrüstung deines Charakters abhängig macht.

„Clockwork“ nimmt den Spieler mit zu zahlreichen wunderschönen neuen Schauplätzen. Woher stammen deine Inspirationen dafür?

Für Clockwork Castle selbst mit seiner satten Viktorianischen und Steampunk-Ästhetik habe ich viel Recherche in puncto Viktorianische Kunst, Architektur und Lebensweise betrieben. Ich habe mir Dokumentationen (wie das exzellente „The Victorians“) angesehen, Geschichts-Blogs gelesen und viel Zeit mit der Google-Bildersuche verbracht. Einige direkte Inspirationen kamen von Spielen wie Clive Barker's Undying](https://de.wikipedia.org/wiki/Clive_Barker%E2%80%99s_Undying){target=”_blank”}, Thief 2 und Arcanum: Von Dampfmaschinen und Magie – jeweils wegen ihrer Elemente aus Viktorianischem Zeitalter und Steampunk.

Im Kontrast dazu erwuchs das Dungeon-Design organisch aus der Story – einerseits aus Szenen und Gameplay-Sequenzen, die ich in diesen Gebieten haben wollte, anderseits aus der Kombination mit bestehenden Skyrim-Grafikelemente-Sets, mit denen ich arbeitete. Ich überlegte mir, was ich ein einem bestimmten Teil erreichen wollte, und schaute mir dann an, wie ich das mit den bestehenden Grafikelementen und -Ressourcen umsetzen könnte.

„Clockwork“ besitzt eine unglaubliche Story. Sollte die schon immer für eine Mod sein?

Ja, die Story wurde für „Clockwork“ geschrieben. Ich stehe schon lange aufs Schreiben, aber zumeist schreibe ich speziell für Spiele und keine Erzählungen.

Bei „Clockwork“ startete ich mit einer Reihe von Design-Zielen und praktischen Überlegungen, und dann entwickelte ich die Story so, dass diese Sachen Sinn ergaben. Zum Beispiel: „Ich will Sprachsynthese für die gesprochenen Dialoge nutzen, also müssen alle Sprechrollen Roboter sein“ – oder Dwemer-Maschinen in diesem Fall. Oder: „Es muss einen Grund geben, warum der Spielercharakter – und niemand sonst – einfach vorbeikommen und diese große Burg für sich beanspruchen kann.“

Ohne zu viel zu verraten – besonders diese zwei Elemente führten zu den zentralen Themen der Story von „Clockwork“: Isolation und die Schwierigkeit, mit anderen Kontakt aufzunehmen, vor allem, weil dies durch Nebenwirkungen ansonsten nützlicher Technologie noch verstärkt wird. Darüber habe ich in dieser Zeit viel nachgedacht, und das Thema wird auch im erschreckenden „Kairo““ behandelt, einem meiner Lieblingsfilme. Ist also vielleicht keine Überraschung, wie es letztlich gekommen ist.

Was würdest du Fans empfehlen, die selbst mit dem Modden anfangen wollen?

Die Standardantwort ist hier: Klein anfangen. Modding ist harte Arbeit und wenn man überambitioniert ist, dann droht der Burn-Out. Man sollte auch eine konkrete Idee davon haben, was man machen will und warum, und dann sollte man so gut wie möglich an seinem Plan festhalten. Featuritis ist verführerisch, kann aber ebenfalls in Richtung Burn-Out führen.

Wenn es darum geht, wirklich zu lernen, wie man die Mod machen kann, die man im Kopf hat, dann fange ich immer mit der Suche nach etwas an, das dem ähnelt, was ich tun will – ob nun in einer anderen Mod oder im Grundspiel. Und dann nehme ich es auseinander, um zu sehen, wie es funktioniert. Danach kommt die Suche nach Online-Tutorials, wenn ich mit besonders komplizierten Aspekten konfrontiert werden.

Irgendwelche Modder, denen du hier für ihre jahrelange Unterstützung danken willst?

Bei den Animationen in „WARS“ bekam ich jede Menge Hilfe, vor allem von Hitman47101. Von ihm stammen die meisten Animationen der Mod. Ein paar haben auch War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} und [Ha_ru beigesteuert – und sie alle hatten Ratschläge für mich, als ich wieder lernte, selbst zu animieren. Vielen Dank!

Ich bin auch sehr dankbar für alles, was isathar – Autor von „AmmoTweaks“ – im kommenden Update dieser Mod gemacht hat, damit ich es einfacher habe, deren Framework in „WARS“ zu verwenden.

Wenn ich (erheblich weiter) in die Vergangenheit blicke, dann bin ich immer noch glücklich über all die Unterstützung, die ich von The 3rd Type und MadCat221 bei „WMX“ für Fallout: New Vegas hatte.

Und schlussendlich: Danke an alle, die mir jemals beim Beta-Testing einer meiner Mods geholfen haben!

Gibt es Mods, die du empfehlen möchtest?

Ich konzentriere mich hier mal auf Fallout 4, weil ich dem aktuell meine größte Aufmerksamkeit widme und wir außerdem hier nie zu einem Ende fänden. Es gibt eine ganze Reihe von aufstrebenden Mod-Autoren. Sie hauen einfach ständig gleichbleibend umwerfende Mods raus.

Die fruchtbare Arbeit von Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net) umfasst eine Reihe von UI-Mods, die so gut wie unentbehrlich sind. FX0x01 (Nexus) ist spezialisiert darauf, Sammlungen von Grafikressourcen in makellose Waffen-Mods umzusetzen – und aus eigener Erfahrung weiß ich, dass das erheblich schwieriger ist, als es klingt. Ebenfalls um Waffen dreht es sich bei asXas
(Nexus, Bethesda.net), der für seine umwerfenden Neue-Waffen-Mods bekannt ist. Niero (Nexus, Bethesda.net) hat eine Reihe wunderschöner, hochqualitativer Rüstungs- und Waffen-Mods veröffentlicht. Die „Sim Settlement“-Serie von Kinggath (Nexus, Bethesda.net) hat etliche Stärken und ist für sich allein schon eine Institution.

Und zum Schluss würde ich sagen, dass man toounx (Nexus) definitiv im Auge behalten sollte. Dieser User hat Mods im Angebot, die echte Veränderung bringen und auf makellose Weise stilvoll sind.

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