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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25. Januar 2021

Modder des Monats: Adolon

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The Elder Scrolls V: Skyrim

In unserem neuesten „Modder des Monats“-Interview sprechen wir mit Adolon darüber, wie man neue Spielerfahrungen erschafft und welche Abenteuer wir in Zukunft von diesem Level-Design-Talent erwarten dürfen.

In die Entwicklung neuer Dungeons und Abenteuer fließt jede Menge Arbeit – schon vor dem Anwerfen des Creation Kits müssen sich Mod-Autoren ausgiebig Gedanken machen. Diesen Monat gibt Adalon einen Einblick in dieses frühe Planungsstadium und erläutert, von was sich Mod-Macher inspirieren lassen.

Wie legst du bei deinen Mods los? Fängst du eher mit dem Schauplatz, der Story oder den Mechaniken an?

Der erste Schritt ist die Story. Ich definiere den generellen Konflikt (Vampire, Dwemer, Draugr), das Thema (Kathedrale, Ruine, Höhle) und dann die Geschichte, die beides zusammenbringt (Falmer, Daedra, mehr Daedra). Weil ich die Mods in meiner „Farben-Reihe“ eher als Dungeons denn als Quests definiere, müssen ihre Storys durch die Umgebung und andere verstreute Hinweisgeber wie Bücher oder Briefe erzählt werden. Vieles überlasse ich der Fantasie der Spieler.

Als Nächstes wird ein Schauplatz gewählt, und das ist normalerweise am zeitaufwendigsten. Es gibt ein paar tolle Tools, mit denen man die Landschaften von Skyrim aus der Vogelperspektive betrachten kann, ohne das Spiel oder das Creation Kit starten zu müssen. Ich suche nach Gebieten, die nicht so vollgestopft sind, und lasse mich vom spärlichen Vorhandensein von Map-Markierungen in einer Region leiten. Das System ist nicht perfekt. Manchmal entdecke ich einen großartigen, unbewohnten Platz und finde dann im Creation Kit heraus, dass dort eine zufällige Begegnung oder eine Quest spawnt. Die Begegnung zu entfernen oder die Quest wegzubewegen, ist keine Option. Ich will einen so kleinen Fußabdruck wie möglich hinterlassen, also wende ich mich wieder der Satellitenkarte zu und schaue weiter.

Zum Schluss kommen die Mechaniken. Wenn ich mal die Story, den Schauplatz und eine generelle Vorstellung davon habe, wie ich die Level aneinanderreihen will, folgt am Ende des Prozesses das Hinzufügen von Mechaniken, also beispielsweise von Fallen oder Begegnungen. Die Fallen in „Yellow King“ habe ich erst finalisiert, als so gut wie alles andere fertig war.

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Von was lässt du dich inspirieren?

Ich hole mir meine Inspirationen hauptsächlich aus der Literatur, aber auch von Musik, Architektur und anderen Videospielen.

J.R.R. Tolkien hat den berühmten Satz gesagt, dass zuerst ein Name käme und dann die Geschichte. Bei meiner jüngsten Mod wusste ich, dass sie „Yellow King“ heißen sollte, noch bevor ich wusste, worum sie sich drehen würde. Nachdem der König in Gelb in vielen Gruselgeschichten auftaucht, war der Horror-Aspekt bereits gesetzt. Ich schrieb meine eigene Nord-Legende, „The Tragedy of the King in Yellow“, die Spieler in der Mod lesen können. Ich gestaltete sie nach skandinavischen Legenden wie der von Beowulf, von der Tolkien meinte, dass sie eher eine Totenklage als ein Heldenepos sei. Dann schrieb ich die Legende noch mal Wort für Wort in Drachensprache – ganz einfach, weil ich es konnte! Ich fand ein Online-Archiv mit nordischen Begriffen und nutzte es, um die Namen von Figuren und Objekten der Legende zu entwickeln. In der einen oder anderen Weise haben die meisten Nord-Namen, die in „Yellow King“ auftauchen, die Bedeutung „golden“ in der Skaldendichtung. Dagegen stammen die Namen der Thalmor-Charaktere aus den Tolkien-Sprachen Sindarin und Quenya, bedeuten aber ebenfalls „gelb“ oder „golden“. Der Name des Königs, Hahdrim, ist das Wort für „Geist“ in der Drachensprache, denn der Geist ist von zentraler Bedeutung in der Geschichte.

Eine meiner Lieblings-Quests in The Elder Scrolls IV: Oblivion ist „Zusammenstoß mit dem Tod“. Bei dieser werden die Spieler in ein Gemälde versetzt – alle Texturen der Umgebung und der Gegner sind total einzigartig und haben einen Ölfarben-Look. Der Ursprung von „Yellow King“ war die Idee, in eine andere Welt einzutauchen, wo sich die Texturen deutlich unterscheiden und der Spieler desorientiert zurückgelassen wird. Alles ist einem vertraut und trotzdem fremdartig. Dieser Quest verdanke ich die Inspiration zu „Yellow King“.

Was magst du am Modding am liebsten?

Das Leveldesign. Das ist, als ob man mit digitalen Bausteinen spielt. Dazu kommt das Storytelling – und dann mag ich es einfach, wenn ich sehe, wie die Leute mit einer Welt, die ich geschaffen habe, interagieren und sie erleben. In „Yellow King“ habe ich Tage gebraucht, um die Perspektive und die Breite, in der die Höhle freigelegt wird, richtig hinzubekommen. Ich wollte, dass die Leute anhalten und fasziniert sind von dem, was sie sehen.

Auf diesen Weg gebracht hat mich seinerzeit The Elder Scrolls III: Morrowind. Als ich die Verpackung des Spiels zum ersten Mal öffnete, waren da zu meiner Überraschung zwei CDs drin! Das Spiel kam zusammen mit einem Baukasten. Wenn ich wollte, konnte ich das gesamte Spiel auseinandernehmen. Ich erinnere mich, dass ich mir in Balmora ein Haus baute. Seither habe ich meinen Spaß mit Leveldesign.

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Arbeitest du gerade an irgendwas?

Jede Mod in meiner Reihe basiert auf einer Farbe des Regenbogens: „Red Flame“, „Orange Moon“, „Yellow King“. An der nächsten Farbe, Grün, arbeite ich gerade unter Hochdruck. Die Mod wird „Green Sleeves“ heißen. Falls euch der englische Folksong „Greensleeves“ und dessen Text geläufig sind, könntet ihr ahnen, worum es in der Mod geht. All die anderen Farben habe ich schon skizziert.

Gibt es Mods, die du empfehlen kannst?

„Death Consumes All“ (Xbox, Nexus) und „Shezarrine – The Fate of Tamriel“ (Xbox, Nexus) von Anbeegod. Man hatte mich kurz nach der Veröffentlichung von „Red Flame“ rekrutiert, damit ich beim Leveldesign helfe. Ein Außengebiet namens „Magickal Realm“ stammt von mir.

„Undead FX“ (Xbox, PC, Nexus) von SeriousW00F. Besonders, wenn es um Nekromanten- und Vampir-Charaktere (womit ich aktuell spiele) geht – es hat einfach was, wenn sich Haut und Sehnen einer auferstandenen Leiche langsam zersetzen, um das Skelett darunter freizugeben.

Die gesamte Mod-Reihe von ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). Ich mag es einfach, dass die Quests so kurz und nett sind, und nichts haben, was das Spiel ruiniert oder überkandidelt wäre. Sie sind so gut gemacht und makellos, dass ich manchmal ganz vergesse, dass die Quest, mit der sich mein Charakter gerade beschäftigt, nicht aus dem eigentlichen Skyrim stammt.

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