A ringed planet like Saturn comes into view against a bright blue sky. The player character stands framed in between two inorganic looking slate walls.Starfield box art

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31. Juli 2023

Wir stellen vor: Jamie Mallory, Producer bei Bethesda Game Studios

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Sagt „Hallo“ zu Jamie Mallory, Starfield-Producer bei Bethesda Game Studios!

Wenn ihr die jüngste Starfield Direct gesehen habt, dann kennt ihr sicher schon Jamies tierische Raumschiffe und die besondere Form der Sandwich-Piraterie. Aber Jamie ist schon seit 2013 Teil der Bethesda-Familie. Jamies Videospielindustrie-Reise von id Software bis Bethesda Game Studios Dallas hat sie in Kontakt mit wirklich vielen Bethesda-Titeln gebracht.

Was ist deine Rolle? Wie sieht bei dir ein normaler Arbeitstag aus?

Ich habe als Producer das Glück, großartige Einsatzteams zu unterstützen. Ein Einsatzteam ist eine Gruppe talentierter Entwicklerinnen und Entwickler aus allen möglichen Disziplinen, die mit einem gemeinsamen Ziel im Kopf zusammenkommen – es ist so was wie das Schweizer Messer der Spielentwicklungswelt. Jedes Team bringt seine einzigartigen Designfähigkeiten mit und sorgt für die Umsetzung großartiger Features.

Jetzt stellt euch das vor: Mein Arbeitstag beginnt mit einer gewaltigen Tasse Tee, denn seien wir ehrlich, wir alle müssen uns ein bisschen Mut antrinken, um den vor uns liegenden Herausforderungen zu begegnen. Der erste Tagesordnungspunkt ist die Fehlersichtung. Das ist ein bisschen wie Detektivarbeit! Als Team untersuchen wir jedes Problem, stellen Fragen und evaluieren das Risiko des Problems. Haben wir den Fall gelöst, sorge ich dafür, die Sache den passenden Einzelpersonen oder Teams zuzuweisen, die sich dann damit befassen.
Als Nächstes kommt der gefürchtete Posteingang. Ich bin eine selbsternannte Leerer-Posteingang-Lady, was bedeutet, dass ich es nicht ertrage, dass mich eine Reihe unbeantworteter Nachrichten anstarrt und Zeugnis über meine Produktivität ablegt.

Ich bin nicht nur Producer, ich bin auch ein Puffer und eine Meisterin des Wegfreimachens! Ich schütze mein Team vor unnötigen Ablenkungen und beseitige jegliche Hindernisse. Was bedeutet, dass ich im konstanten Gespräch mit der Führungsspitze, Leiterinnen und Leitern sowie anderen Producern bin und dafür sorge, dass wir die korrekten Prioritäten setzen und das Projekt auf Spur halten. Es ist ganz so, als wäre ich die Dirigentin einer wohlorchestrierten Symphonie, die dafür sorgt, dass stets die richtigen Noten von den richtigen Teams zur richtigen Zeit gespielt werden.

So ist das also! Das bin ich, die Tee-schlürfende, Posteingang-meisternde, Aufgabenliste-schwenkende, puffernde und alles beiseiteräumende Produzentin. Wenn wir synchron und wie eine Einheit arbeiten, dann sind wir unaufhaltsam und erschaffen ein Spiel, das alle aus den Socken hauen wird!

Wie lange bist du schon bei Bethesda, und wie gestaltete sich dein Weg in die Rolle des Producers?

Da kann ich eine lustige Geschichte über meinen Weg in die Spieleindustrie erzählen.

Nach meinem College-Abschluss mit einem Diplom in Internationalem Handel startete ich eine Karriere als Anlageberaterin bei einem Wertpapierhändler. Ich hatte ja keine Ahnung, dass mein Ehemann, der immer schon mit der Spieleindustrie liebäugelte, meinen beruflichen Werdegang verändern würde. Er betätigte sich schon einige Jahre lang als Konferenzmitarbeiter bei der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. Als wir heirateten, überredete er mich, mich im Rahmen unserer Hochzeitsreise auch als Konferenzmitarbeiterin zu bewerben. Ich war ein bisschen zögerlich, aber letztlich sehr froh, dass ich auf ihn gehört hatte!

Bei dieser Tätigkeit hatte ich das Vergnügen, unglaubliche Leute zu treffen, die entweder dort waren, um sich in die Spieleindustrie zu stürzen, oder bei denen es sich um altgediente Veteranen handelte. Ich hatte so viel Spaß, dass ich die Konferenz jedes Jahr besuchte, und bevor ich's mich versah wurde ich von Konferenzmitarbeiterin zu Konferenzpersonal „degradiert“. Aber drücken wir mal ein bisschen auf Schnellvorlauf.

Dann kam der Börsencrash und meine Anlageberaterei verlor ihren Glanz. Ich war mit meinem Mann nach Dallas, Texas gezogen und war glücklicherweise in der Nähe einiger Freundinnen und Freunde, die ich auf der GDC gefunden hatte. Eines Abends, an dem ich mich in einem Pub über meinen Job ausließ, traf ich Grant Shonkwiler, der zu der Zeit bei id Software angestellt war. Er meinte, dass es zeitlich befristete Stellen in der QA für ihr nächstes Spiel gebe, und dass das vielleicht der Tapetenwechsel sein könnte, den ich brauchte. Ich ließ mich auf das Wagnis ein, bewarb mich, und nach einem Vorstellungsgespräch hieß mich das Team willkommen.

Ursprünglich galt mein Vertrag für die Arbeit am Multiplayer von DOOM (2016), aber die Pläne änderten sich und ich wechselte zu einem anderen Projekt, das später im Jahr erscheinen sollte, Wolfenstein: The New Order. Da blühte meine Liebe zur Arbeit an Videospielen richtig auf. Ich konnte zusammen mit Leuten aus verschiedenen Studios auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. Das war eine großartige Erfahrung. Als mein Vertrag endete, hatte ich das Glück, von id Software als Vollzeitmitarbeiterin angestellt zu werden.

Im Lauf der folgenden fünf Jahre hatte ich das Privileg, an unglaublichen Spielen wie DOOM, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, DOOM Eternal und DOOM VFR zu arbeiten. Meine Rolle entwickelte sich von befristeter QA zum Lead QA, aber im Lauf der Zeit begann ich über meine zukünftigen Ziele zu grübeln. Ich wollte eine größere Rolle einnehmen, Teil der Entscheidungsfindung sein und enger mit den Entwicklerinnen und Entwicklern zusammenarbeiten. Und so steckte ich mir, nach zahllosen Konversationen mit Freundinnen und Freunden aus der Industrie und dem Studio (und wohl auch nach ein paar Bier) die Produktion als Ziel.

Dann eröffnete sich eine großartige Chance bei Bethesda in Dallas. Ich bewarb mich auf die Position des Associate Producer und wurde zum Bewerbungsgespräch eingeladen. Ich traf meinen zukünftigen Boss, Jesse Flanagan, sowie die Studio Directors Marc Tardif und Tom Mustaine. Ab dem Start unseres Gesprächs war ich gefesselt von ihrer Liebe zu dem Studio, ihrer uneingeschränkten Unterstützung ihrer Teams und der unglaublichen Energie, die sie mitbrachten.

Während des Gesprächs, als sie mich zu meinen langfristigeren Zielen befragten, konnte ich es nicht verhindern, meine Begeisterung durchscheinen zu lassen. Mit großen Augen sagte ich: „Eines Tages will ich Executive Producer sein. Ich will wie ihr sein, auf der E3 über die Bühne spazieren, um das faszinierende Werk zu präsentieren, das unser Team geschaffen hat. Ich habe sogar schon meinen E3-Song gewählt.“ Und da hatte ich's auch schon vermasselt. Die nächste Frage war logisch, und ich spürte es in meinem Magen. Ich war vorangestürmt, ohne über die Konsequenzen nachzudenken. Marc und Jesse starrten mich an, und die Frage kam: „Und welcher Song wäre das?“ Tja, da hatte ich den Schlamassel. Aber dann sollten sie eben gleich wissen, welche Art Mensch sie vielleicht bald einstellen. Kleinlaut antwortete ich, „Bad Motherfucker“ von Biting Elbows. Und, oh Mann, ohne Zögern brachen Jesse und Marc in Lachen aus, und ich war erleichtert zu wissen, dass ich meinen Stamm gefunden hatte.

Spulen wir vier Jahre vor: Ich bin immer noch bei Bethesda und liebe jeden Moment davon. Ich sehe eine strahlende Zukunft vor mir – nun, außer natürlich, sie werden irgendwann meines Unfugs müde! Aber Witz beiseite, ich habe eine Leidenschaft für die Spielproduktion entdeckt und dafür, Teil des kreativen Prozesses zu sein. Ich freue mich sehr darauf, weiter zu wachsen und zu diesem unglaublichen Studio und der Industrie beizutragen.

Was war dein liebstes Projekt, an dem du gearbeitet hast?

Starfield ragt heraus. Das Maß an Teamzusammenarbeit bei diesem Projekt war aberwitzig, besonders in puncto Schiffsbuilder. Wir hatten ein großartiges Team mit einigen Entwicklerinnen und Entwicklern, die am unglaublichen SnapMap-Editor in DOOM (2016) gearbeitet haben. Und wir haben diese riesige Liste aufregender Features, bei denen wir uns darauf freuen, sie zu diskutieren und vielleicht in Zukunft zu implementieren, aber psst, ich kann hier nicht alle Einzelheiten ausplaudern. Allein der Gedanke an all die Möglichkeiten lässt das Dopamin durch meine Adern strömen.

Der verrückteste Titel, an dem ich zu arbeiten die Ehre hatte: DOOM VFR. Stellt euch vor: Wir mussten uns eine Fortbewegung in VR überlegen, bei der die Spielerinnen und Spieler nicht ihr Mittagessen von sich geben, gleichzeitig aber diese rasante, kompromisslose DOOM-Erfahrung beibehalten wird. Ich sage euch, es gab unzählige Sessions, bei denen ich und mein Team unterschiedliche Ideen im Sitzen austesteten und dabei geduldige Mülleimer zwischen unseren Knöcheln klemmten. Ich werde nie die Zeit vergessen, als das Entwicklerteam ein Roomba-artiges Gerät präsentierte, das mit hoher Geschwindigkeit um Kurven driften konnte. Das war die totale Randale, aber aus allzu offensichtlichen Gründen mussten wir es letztlich rausnehmen. Und doch war es die totale Wucht, an diesem Titel zu arbeiten. Und ich werde nie das Glücksgefühl vergessen, auf der E3 zu sein und am DOOM VFR-Stand zu helfen. Zu sehen, wie die Leute Angst bekommen und zu Schreien anfangen, war unbezahlbar! Es sind diese einmaligen Erfahrungen, die jedes Projekt besonders machen und dafür sorgen, dass ich die Begeisterung an meiner Arbeit nicht verliere. Ich bin wirklich dankbar für die Chancen, die ich bekommen habe, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, welche unglaublichen Abenteuer vor mir liegen!

Was war dein erstes Projekt bei Bethesda?

Starfield hat einen besonderen Platz in meinem Herzen, weil es mein allererstes Bethesda-Projekt war. Als Einsatzteam-Producer hatte ich das Privileg, an einigen faszinierenden Aspekten des Spiels zu arbeiten. Ich war verantwortlich für die Unterstützung des Schiffsbuilders, der Sternenkarte, der Terminals, der Auftragsbörse und – die Krönung des Ganzen – ich war Teil des Streaming-Einsatzteams innerhalb des Systeme-Bereichs.

Die Arbeit am Schiffsbuilder war der Wahnsinn. Mit dem talentierten und fantasievollen Team zusammenzuarbeiten, um komplexe, Ehrfurcht gebietende und auch dämliche Raumschiffe zu erschaffen, war unterhaltsam und erfüllend. Bei der Sternenkarte mussten wir eine Karte entwickeln, die Teil eines immersiven Universums ist und die von den Spielerinnen und Spielern genutzt werden kann, um den Weltraum zu erkunden und herauszufinden, wohin sie ihr nächstes Abenteuer führen soll. Die Terminals fügten dem Spiel eine weitere, tiefere Ebene hinzu, indem sie den Spielerinnen und Spielern üblicherweise mehr Einblick in die Story und die Hintergrundgeschichte des Gebiets verschaffen, in dem diese sich gerade befinden. Die Auftragsbörse hielt uns ebenfalls alle auf Trab, weil wir sicherstellen mussten, dass während der Erkundung des Kosmos genügend Herausforderungen auf einen warten.

Teil des Streaming-Einsatzteams innerhalb des Systeme-Bereichs zu sein, war eine exzellente Erfahrung. Wir arbeiteten unermüdlich an der Optimierung und Verbesserung der Technologie des Spiels, um dafür zu sorgen, dass die Spielerfahrung nahtlos und immersiv ist. Es dreht sich alles darum, sicherzustellen, dass die Spielerinnen und Spieler in eine Welt ohne Schluckauf eintauchen können.

Ich bin überglücklich, dass ich die Gelegenheit hatte, zu Starfield beizutragen und an der Seite eines derart talentierten Teams zu arbeiten. Dieses Projekt war ein Wirbelwind der Begeisterung und Kreativität, und ich kann es kaum erwarten, dass die Spielerinnen und Spieler die Weiten des Universums erkunden, das die Teams erschaffen haben. Es war eine absolute Freude, ein Teil dieser Reise zu sein.

Was gefällt dir an deiner Rolle als Producer am besten?

Mit die beste Sache an meiner Rolle ist die Interaktion mit den Entwicklerinnen und Entwicklern. Wir versammeln uns alle um einen Tisch herum (oder während der Pandemie in einem Videoanruf), brainstormen und hauen diese wilden Luftschloss-Ideen raus. Das ist ein Raum voller leidenschaftlicher Nerds, und die Kreativität, die in diesen Momenten fließt, ist einfach nur magisch. Im Herzen sind wir alle Gamer, wir machen also nicht nur ein Spiel – wir erschaffen etwas, das wir persönlich spielen und genießen wollen.

Ich glaube, was mein Herz wirklich aufgehen lässt, ist die Kameradschaft und die Bande zu den Entwicklerinnen und Entwicklern, die ich unterstütze. Wir sind wie eine eingeschworene Familie im Schützengraben, helfen uns gegenseitig durch dick und dünn. Wir gehen über den beruflichen Bereich hinaus und kümmern uns ernsthaft um das gegenseitige Wohlergehen. Wir bleiben immer auf dem Laufenden, fragen, wie es den Familien der anderen geht, und sorgen dafür, dass man sich um jede und jeden kümmert. Ein Teil davon zu sein, ist wunderschön.

Ich habe das unglaubliche Glück, an der Seite von einigen der bemerkenswertesten Menschen der Welt zu arbeiten. Diese talentierten Leute steuern tagtäglich ihre Leidenschaft, Hingabe und Brillanz bei. Sie inspirieren mich, fordern mich heraus und bringen mich dazu, mein Bestes zu geben. Ich bin wirklich dankbar, dass ich ein so unglaubliches Team in meinem Leben habe. Es ist nicht einfach nur ein Job, es ist ein gemeinsames Abenteuer voller Lachen, Kreativität und echten Beziehungen. Ich schätze jeden Moment, den ich mit diesen talentierten Nerds verbringe, die mir gute Freundinnen und Freunde geworden sind.

Was ist dein Lieblingsspiel oder eines, das dich inspiriert hat?

Ah, diese Frage! Ich weiß auch nicht, warum diese Frage zu Beklemmung führt. Wahrscheinlich weil ich nicht einige wenige aus vielen herauspicken will.
Ein Spiel, das mich lange Zeit in seinen Bann gezogen hatte und das ich oft einer ahnungslosen Seele schenke, die dieses glorreiche Chaos noch nicht erlebt hat, ist Untitled Goose Game. Oh Mann, dieses Spiel. Die Kontrolle über eine boshafte Gans übernehmen und Verwüstung anrichten bei arglosen Leuten in einem englischen Dorf. Ein wahres Vergnügen für jedes Alter. Ich habe die Entwicklung dieses Spiels jahrelang verfolgt, und als es schließlich veröffentlicht wurde, haben House House (die brillanten Köpfe dahinter) nicht enttäuscht.

Für eine gemütliche und entspannte Spielerfahrung wende ich mich Animal Crossing: New Horizons zu. Dieses Spiel hat einen besonderen Platz in meinem Herzen, und ich kehre Jahr für Jahr auf meine Insel zurück. Herumzulaufen, zu dekorieren, zu bauen und dafür zu sorgen, dass Eugen ein vollständig bestücktes Museum hat, ist eine wahre Freude. Das ist ein Spiel, das man schnell mal spielen kann, wann immer man einen Moment Zeit übrig hat oder dieses unwiderstehliche Verlangen verspürt. Die stetig wechselnden Events und Jahreszeiten, das wunderschöne Wetter (ich habe mal einen doppelten Regenbogen beobachtet!) und der beruhigende Soundtrack machen es zu einer perfekten Flucht vor der Hektik des Alltags. Allerdings darf ich gar nicht sagen, wie viele Stunden ich schon im Spiel verbracht habe. Ich denke, das dürfte bereits die Marke von 4.000 bis 5.000 erreicht haben.

Wenn ich in Stimmung für eine schnelles Spiel bin, dann stürze ich mich gern in Kartenspiele wie Slay the Spire oder Hearthstone Battlegrounds. Sie bieten die perfekte Balance aus Strategie und Spaß und liefern flotte Unterhaltung.
In puncto Sandbox-Spiele habe ich eine Schwäche für Planet Zoo. Wer kann schon dem bezaubernden Schnabeltier im Feuchtgebiete-Paket widerstehen? Ich auf jeden Fall nicht! Ein weiteres Sandbox-Spiel, das ich anbete, ist Two Point Hospital, und auch sein Nachfolger Two Point Campus. Tatsächlich erinnere ich mich an die Veröffentlichung von Two Point Campus während der letztjährigen QuakeCon – also zu einem Zeitpunkt, an dem mein Freundeskreis und ich uns für eine epische Multiplayer-LAN-Party treffen. Diese Veröffentlichung ergriff komplett von meiner QuakeCon-Erfahrung Besitz! Ich fühle mich immer noch ein wenig schlecht, dass ich so viel Zeit mit einem Solo-Spiel verbracht habe, aber wir hatten alle eine tolle Zeit.

Und vergessen wir nicht Multiplayer-Spiele! Fangen wir mal mit Destiny 2 an, einem Spiel, das mein Herz erobert hat. Die Waffen sind fantastisch, die Umgebungen atemberaubend, und der rasante Kampf gibt mir das Gefühl, total krass drauf zu sein. Und dann sind da noch die umwerfenden Rüstungssets, die meinen Charakter wie eine echte Legende aussehen lassen. Aber jetzt kommt der lustige Teil: Sie haben ein Team, das weiß, wie man ein bisschen Albernheit in das Ganze bringt. Von Ace-Ventura-Emotes bis zu absurd kleinen Fahrzeugen, die deine Freundinnen und Freunde in Gelächter ausbrechen lassen, wenn du an ihnen vorbeisaust – es ist einfach eine herrliche Mischung aus epischen Momenten und unbeschwertem Spaß.

Wenn wir über einen Multiplayer-Titel sprechen, der meinen Freundeskreis an einem Freitagabend verlässlich zum Spielen bringt, dann ist Golf it! der unangefochtene Meister. Diese Entdeckung während der Pandemie wurde schnell zu dem Spiel, zu dem wir griffen, wenn alle mit ihrer Arbeit fertig waren und ihr Wochenende mit einem wohlverdienten Getränk einläuteten. Wir lieben es so sehr, dass sogar eines seiner Level (Sky Valley) ein episches, Geschichten-schweres Indiana-Jones-Abenteuer für einen Junggesellenabschied inspiriert hat. Wer hätte gedacht, dass Golf so inspirierend sein kann?

Einer der unglaublichsten Aspekte meiner Arbeit ist die unerschütterliche Unterstützung und der Zuspruch, die ich von meinen Kolleginnen und Kollegen und der Führungsetage erhalte. Ich scheue mich nicht, mit wilden und verrückten Ideen anzukommen, und statt die mit einem lautstarken „Du bist wahnsinnig!“ abzuschmettern, werden sie wirklich in Betracht gezogen. Sie sind immer bereit, meine Ideen auszutesten und dabei eigene brillante Kniffe miteinzubringen. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht, aber dennoch spüre ich die Unterstützung, die sie mir geben. Es ist nicht alltäglich, solch ein förderndes und unterstützendes Umfeld in der Spieleindustrie zu finden, weshalb ich mich unglaublich glücklich schätzen darf, von derart wunderbaren Menschen umgeben zu sein.

Vor Kurzem hast du viele Herzen und Köpfe erobert mit der Enthüllung der großartigen tierischen Raumschiffe, die du gerne in Starfield baust, und mit deiner Liebe zur Sandwich-Piraterie. Hast du eine (bestehende oder kommende) Lieblings-Starfield-Kreation? Und was ist das Endziel für eine Baguette-Banditin? Gibt es einen geheimen Provolone-Palast oder irgendeinen Planeten weit draußen, wo du all die schmackhafte Beute aufbewahrst?

Eines meiner absoluten Lieblings-Hobbys ist die Erschaffung einzigartiger Schiffe im Schiffsbuilder, so wie die nun berüchtigte HMS Schnabeltier! Die Idee für das Schnabeltierschiff stammt von meiner lieben Freundin Alexis, die eine unglaublich talentierte Umgebungsgrafikerin bei id Software ist. Sie ist unsterblich in diese sonderbaren Kreaturen verliebt. Kann man es ihr verdenken? Schnabeltiere sind einfach der Inbegriff der liebenswerten Seltsamkeit. Ich besitze sogar Socken, die mit einer Gruppe Schnabeltiere geschmückt sind! Sie entlocken mir stets ein Lächeln.

Aber wartet, es gibt noch mehr schreckliche Ideen für Schiffe! Eines ist ein gewaltiges Sandwich, das durch den Raum schwebt, treffend „Der Griller“ genannt. Der Name selbst sorgt für Angst, aber wenn man sieht, wie dieses Mammut-Sandwich in einer Zwischensequenz anmutig landet oder durch den Kosmos saust, dann ist das echtes Comedy-Gold. Das erinnert mich an diese Momente in Spielen, wo man diese hanebüchenen Vorbestellungs-Outfits oder -Gegenstände für seinen Charakter freischaltet, nur um sich damit inmitten einer ernsthaften Zwischensequenz wiederzufinden, in der jemand tragisch umgekommen ist oder der bedrohliche Bösewicht seinen großen Einstand gibt. Es ist absurd, es ist lächerlich und es zaubert mir stets ein dickes Grinsen ins Gesicht. Ich bin eine ziemliche Expertin im Schießen von Bildschirmfotos geworden, die ich mit meinen Kolleginnen und Kollegen teile, die so wie ich einen guten Lacher zu schätzen wissen.

Bezüglich des Provolone-Palasts muss ich zugeben, dass ich meine Sandwiches und weiteres Diebesgut gerne in direkter Nähe auf meinem Schiff habe. Das bringt einen leichten Hauch von Risiko in die spannenden Weltraumschlachten. Aber he, jetzt wo du das ansprichst – ein Außenposten auf dem Erdenmond (Luna) klingt nicht nach einer so schlechten Idee. Vor allem ja, weil er komplett aus Käse besteht! Nur Spaß. Es gibt dort keinen Käse.

Gibt es an dem Spiel, an dem du gerade arbeitest, bereits einen Lieblingsaspekt (Quest, Charakter, Moment, Thema) für dich?

Die meisten Inhalte, an denen wir im Moment arbeiten, befinden sich aus Sicht der Spielerinnen und Spieler hinter den Kulissen, also Optimierungen und so etwas. Aber lasst mich von meinen jüngsten Playtesting-Abenteuern erzählen. In letzter Zeit knie ich mich tief in die Questreihen all der verschiedenen Fraktionen, und ich wurde freudig überrascht von der unglaublichen Vielfalt der Storys. Das ist, als würde man eine Schatzkammer voller fesselnder Geschichten aufschließen, deren Existenz vielen Leuten womöglich gar nicht bewusst ist. Während manche einfach über den goldenen Hauptpfad der Story stürmen mögen, dürfen sich die furchtlosen Entdeckerinnen und Entdecker, die abseits der ausgetretenen Pfade wandeln und sich in die Fraktionsquests stürzen, auf echte Leckerbissen freuen.

Die Menge an Inhalten, die in diese Fraktionen-Geschichten gepackt wurden, ist einfach beeindruckend. Das ist, als würde man zu einem großen Abenteuer innerhalb eines Abenteuers aufbrechen, bei dem jede Interaktion und jede Entscheidung, die man trifft, den Lauf der Geschichte verändert. Die Charakterentwicklung, die plötzlichen Wendungen in der Handlung, die moralischen Zwickmühlen – ich bin vollkommen süchtig danach! Diese Quests bieten die Möglichkeit, tiefer in die reichhaltige Geschichte des Spiels einzutauchen und versteckte Perlen zu entdecken, die der Gesamterfahrung mehr Tiefe und Spannung verleihen.

Also, meine lieben Spielerinnen und Spieler, ich fordere euch eindringlich auf, von der Hauptgeschichte abzudriften und die faszinierende Welt der Fraktionsquests zu erkunden. Vertraut mir, die Belohnungen werden eure Zeit und Mühen wert sein. Macht euch bereit, von komplexem Storytelling und immersivem Gameplay verzaubert zu werden. Das ist, wie wenn man ein Überraschungsgeschenk im Spiel selbst auspackt – ein Geschenk, das einem unvergessliche Erinnerungen verschafft und eine neue Wertschätzung für die grenzenlose Kreativität der Designer- und Spielentwicklerteams. Viel Spaß beim Questen!

Großen Dank an Jamie, dass sie sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten, und dass sie unser Leben mit dem „Griller“ bereichert. Wenn euch der Artikel gefallen hat, dann lernt gerne mehr Leute der Bethesda Game Studios kennen. Wenn ihr Lust habt, an der Seite von Jamie oder ihren Kolleginnen und Kollegen bei Bethesda Game Studios zu arbeiten, dann werft doch einen Blick auf unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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