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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
06. November 2023

Wir stellen vor: Jae Espinosa, Lead Systems Designer bei Bethesda Game Studios. 

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Gestatten: Jae Espinosa!

Lead Systems Designer von Fallout 76. Jae ist zu Zeiten des Launchs von Wastelanders zum Team gestoßen und hat sich dann bei Bethesda um die Systeme gekümmert, die für die Spielerfahrung unerlässlich sind.

Was ist deine Rolle? Wie sieht bei dir ein normaler Arbeitstag aus?

Hallo! Ich bin Jae und behalte bei den größeren Systemen des Spiels den Überblick und leiste anderen dabei Hilfestellung. Dazu zählen spielinterne Ökonomie, Inventar, Spielerfortschritt, Kampf, C.A.M.P.-Bau, Skills, Fähigkeiten und noch so einiges mehr.

Mein Arbeitstag beginnt üblicherweise damit, dass ich einen Berg von E-Mails und anderen Nachrichten abtrage, die bei der Koordination des Teams hilfreich sind. Jeder soll aus „Systemperspektive“ die benötigten Informationen bekommen. Da Systeme nahezu jeden Aspekt im Spiel betreffen, artet das oft ganz schön aus! Dann geht es mit meinem Team aus System-Designern weiter: Wie läuft es bei ihnen, haben sie alles Nötige, um gute Arbeit zu leisten? Dann geht es oft in ein paar Meetings, zwischendrin werfe ich, falls möglich, ein Auge auf die Designs meines Teams. Bevor ich den Arbeitstag beschließe, kümmere ich mich noch um ausstehende Revisionen oder Freigaben und/oder sogar um meine eigenhändige Arbeit!

Wie bist du zu dem Job gekommen? Gibt es Leute, denen du zu Dank verpflichtet bist, oder spezielle Inspirationen?

Ich bin jetzt etwa ein Jahrzehnt in der Branche aktiv, den Großteil davon hier bei BGS. Eingestiegen bin ich als Systems Designer auf mittlerer Ebene, kurz nach dem Start von 76. Ich habe dann einfach immer weiter versucht, das Beste aus mir, dem Team und dem Spiel herauszuholen. Irgendwann wurde ich zur Ansprechpartnerin für Systeme und jetzt ist das eben meine Rolle. Was Inspiration angeht … da möchte ich meinen Vorgänger ausdrücklich loben. Er hat mich nie ausgebremst, sondern mir immer den Raum gegeben, anderen zeigen zu können, was ich draufhabe.

Wie lange bist du schon bei Bethesda? Was würdest du Leuten raten, die in dieser Branche Fuß fassen wollen?

Ich bin jetzt etwas über vier Jahre hier. Mein Rat für Brancheneinsteiger wäre … nicht aufgeben und nicht darauf warten, dass einem jemand gestattet, kreativ zu sein.

An welchem Projekt hast du am liebsten mitgearbeitet?

Fallout 76 natürlich! 😊
Aber an was genau? Gerade bei 76 fällt mir das schwer … die täglichen Operationen vielleicht? Ich habe die Mutationen und Kämpfer für die Erstveröffentlichung gemacht. Unser Magie-/Fähigkeiten-System ans Limit zu bringen und uns für die Implementierung der verschiedenen Effekte was Schlaues auszudenken, das hat schon echt Spaß gemacht. Dabei habe ich wohl das meiste gelernt und ich habe mit Engineering zusammengearbeitet, um Tools so zu verbessern, dass sie den Entwickler:innen das Leben erleichtern und uns allen gleichzeitig die Möglichkeit verschaffen, in der Zukunft an noch mehr Knöpfchen zu drehen. Ein Heidenspaß!

Mit welchem Projekt bist du bei Bethesda eingestiegen?

Mein eigentlicher Einstieg waren ein paar Fixes bei Wastelanders. Mein erstes echtes Projekt waren allerdings Gegenstandsbeschreibungen. Ich hab proaktiv mal bei den Mod-Beschreibungen aufgeräumt und einen Standard dafür auf die Beine gestellt, damit klar wird, was die Mod so anstellt. Tausende Dateien! Die dynamischen Mod-Beschreibungen, die wir jetzt haben, sind natürlich noch mal eine ganz andere Geschichte! Haha.

Was gefällt dir an deinem Job am meisten? Was macht dich dabei glücklich?

Ich lebe davon, Videospiele bei Bethesda Game Studios zu machen. Eines meiner Lieblingsspiele ist Skyrim. Da passt einfach alles, himmlisch!

Aber mal im Ernst: Es ist das Wissen, dass ich etwas mache, das (hoffentlich!) jemandem gefällt. Ich weiß, was Videospiele für mich getan haben, und ich weiß, dass die Unterhaltung, die ich mitproduziere, Spieler:innen auf so viele Arten helfen kann. Spaß ist extrem wichtig für unser Wohlbefinden; nicht umsonst gibt es bei Die Sims einen Spaß-Balken!

Was spielst du selbst am liebsten? Welche Spiele haben dich nachhaltig inspiriert?

The Legend of Zelda: Wind Waker. Wie soll das nicht inspirierend sein? Für mich ist das das Beste aus allen Welten. Die Welt und die Stilisierung, das ist so interessant. Und bei der Seekarte ist weniger mal echt mehr. Erkundung und die Herausforderungen werden ebenfalls toll belohnt. Und das Bewegen in der Welt und das Kämpfen gehen gut von der Hand, sie sind konsistent (auf gute Weise) und machen einfach Spaß. Ich könnte jetzt tagelang weitermachen, der Punkt aber ist: Wind Waker ist ein Meisterwerk. Nach solcher Perfektion strebe ich immer!

Was schätzt du am meisten an Bethesda Game Studios?

Das Team! Mein Team liegt mir wirklich am Herzen. Wenn es erfolgreich arbeitet und ich das nicht nur bestätigen kann, sondern auch eine Rolle dabei gespielt habe: Das macht mich unheimlich glücklich.

Was ist dein nächstes Projekt, worauf können wir uns freuen?

Oh, da darf ich nichts zu sagen. Es dürfte ein aufregendes Jahr werden. Das muss reichen 😊.

Gibt es irgendwelche witzigen Geschichten (in puncto Entwicklung oder allgemein) aus deiner Arbeit an einem BGS-Spiel?

In meiner ersten Woche rief mich das Personalbüro an, als ich beim Mittagessen war. Ich solle sofort zurückkommen. Der Horror! Ich also hin, da standen die Studiobosse und IT um meinen Schreibtisch herum. Ich dachte: „Okay, das war's. Jetzt stecken sie mich in einen Spind und rufen: Du bist gefeuert, du Nerd!“
Als ich schon den Bauch einziehe, um auch ja in den Spind zu passen, sehe ich eine kleine Rauchwolke über dem Kopf des Leiters der IT. Mein Rechner hatte offenbar Feuer gefangen und sie wollten nur sichergehen, dass da nichts Wichtiges drauf war. Und meine Antwort lautete nur: „DER RECHNER BRENNT!“.
Letztlich stellte sich heraus, der Rechner rauchte nur ein bisschen vor sich hin, ganz harmlos. Am nächsten Tag hatte ich einen neuen Computer, auf das Abflauen der „DIE NEUE DESIGNERIN IST FEUER UND FLAMME FÜR IHREN JOB!“-Witze musste ich allerdings ein paar Wochen warten. Jetzt erinnert sich niemand mehr an den Brand. Nur ich. Ich schon.

Gehst du dein aktuelles Spiel anders an als die Vorgänger?

Ja, ich setze viel mehr auf den „Fokus auf den Menschen“-Aspekt als früher. Ich verfolge meine eigene Richtung, meine eigene Vision, aber letztlich mache ich das für Leute, die spielen möchten. Wenn dem Spaß der Spieler:innen etwas im Weg steht, müssen wir uns das noch mal ansehen.

Das ist ein fragiles Gleichgewicht und es ist harte Arbeit, diese Balance zu halten. Aber wir haben ja Glück: Als Live-Game wissen wir immer, was die Spieler:innen so treiben.

Welche Art von Geschichten faszinieren dich, wenn du zockst?

Ich mag wirklich traurige und ernste Geschichten, in denen dem Spieler oder Protagonisten einiges abverlangt wird. Bonuspunkte gibt es, wenn wir mitbekommen, wie die Charaktere im Laufe der Zeit altern! Die Geschichten von Yoko Taro, besonders in Nier, gehören zu meinen absoluten Lieblingen.

Gab es etwas, das du als kreative Person unbedingt im aktuellen Projekt unterbringen wolltest?

Das klingt erst mal nicht sonderlich kreativ, aber: Zusammenhalt und intuitive Struktur. Das reduziert sich dann oft auf Komfortverbesserungen. Beim letzten Update waren solche Verbesserungen neben den neuen Charakter-Loadouts tatsächlich ein zentraler Faktor. Im Idealfall nutzt man seine Zeit, um das Spiel zu genießen und nicht, um die Systeme zu verstehen. Auf diese Weise können die Spieler:innen wirklich ein- und abtauchen. Wir haben dabei große Fortschritte gemacht und ich hoffe, dass wir das weiter fortführen.

Und Pink natürlich. Wir brauchen mehr Pink in unserem Leben.

Hattest du bei deinem aktuellen Projekt Gelegenheit, etwas Neues auszuprobieren?

Ja, klar. Wir müssen den Gegner-KI-Paketen Unterstützungsverhalten hinzufügen. Die Kampf-KI kann natürlich sehr wankelmütig sein, deshalb ist es immer toll, ein neues Verhalten zu entwickeln und etwas auszuprobieren, das in Zukunft genutzt und erweitert werden kann. Wir werden auch die Welt der Minispiele ein wenig erkunden! Ich denke, es ist eher ein „Wiedererkunden“, wenn man die gesamte Fallout-Reihe betrachtet, aber für 76 ist das ziemlich neu. Wir hatten viel Erfolg mit den „Nuka World on Tour“-Arcade-Spielen und wir hoffen, dass euch die „Atlantic City“-Spiele auch gefallen werden!

Großen Dank an Jae, dass sie sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Wenn euch der Artikel gefallen hat, dann lernt gerne mehr Leute der Bethesda Game Studios kennen. Wenn ihr Lust habt, an der Seite von Jae oder ihren Kolleg:innen bei Bethesda Game Studios zu arbeiten, dann werft doch einen Blick auf unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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