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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
28. April 2023

Wir stellen vor: Ellys Tan, Quest Designer bei den Bethesda Game Studios

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Wir wollen euch diesen Monat mit Ellys Tan bekannt machen, Quest Designer für Fallout 76 bei den Bethesda Game Studios Austin.

Von Ellys wollten wir etwas über das Hineinwachsen in die Rolle als Senior Quest Designer und die Inspirationen für die eigene Arbeit erfahren.

Was ist deine Rolle bei den Bethesda Game Studios? Wie sieht ein normaler Arbeitstag für dich aus?

Als Quest Designer kümmere ich mich um die Erstellung einer Quest von der Konzeption bis zur Fertigstellung. Dazu gehören ihr Design auf Papier, die Implementierung über den Editor, das Schreiben aller Charaktere und Dialoge, das Playtesting und wiederholtes Anpassen der Quest und ihre finale Perfektionierung für die Veröffentlichung. Meine täglichen Aufgaben unterscheiden sich in Abhängigkeit davon, wo in der Entwicklung wir uns gerade befinden. An manchen Tagen wird nur geschrieben, an anderen nur implementiert, aber meist geht es um eine Kombination von Aufgaben, einschließlich Testen, Ideensammeln und der Kommunikation mit anderen Abteilungen.

Auf welchem Weg bist du Quest Designer geworden?

Solang ich denken kann, schreibe ich zum Spaß Geschichten. Als ich Informatik studierte, war ich in einem Kurs für „Game Writing“, den der Spieleautor Brian Kindregan (Mass Effect 2, StarCraft II, Diablo III) hielt. Er hat unglaublich viel Talent und wurde zu einem großartigen Mentor und Freund für mich. Ich machte meine Sache gut in dem Kurs und wurde für ein Schreibpraktikum bei Epic Games angeheuert. Von dort aus bewarb ich mich bei Bethesda, wo ich dank meiner Schreibfertigkeiten und meines Informatik-Abschlusses ideal auf die Quest-Designer-Rolle passte, die ja Text- und Technikfertigkeiten verlangt.

Welche Ratschläge würdest du jemandem geben, der in diese Industrie gehen will? Wie lange arbeitest du schon bei Bethesda?

Ich bin seit fünf Jahren bei Bethesda, und mein bester Ratschlag ist, sich mit den notwendigen Fertigkeiten auszustatten, um auf Chancen zu reagieren, wenn sie sich auftun. Und dann bereit zu sein, sich diesen Chancen zu stellen. Wie ihr an meiner Geschichte sehen könnt, gehört ein gewisser Grad an Glück zum Finden der richtigen Chance dazu – aber ihr müsst bereit für diese Chance sein, wenn sie auftaucht, und ihr müsst fähig sein, zu zeigen, dass ihr es wert seid, angestellt zu werden. Das kann bedeuten, dass ihr eure Privatzeit darauf verwenden müsst, um zu lernen, wie man Spiele macht, an Treffen von Spielentwickler:innen und Game Jams teilzunehmen, zu Vorträgen zu gehen und euch mit der Szene zu beschäftigen, damit ihr so viel Wissen wie möglich aufsaugen und bei euren persönlichen Projekten anwenden könnt. Und dann könnt ihr diese Projekte (und eure frisch erworbenen Fähigkeiten) eurem potenziellen Arbeitgeber präsentieren.

Was war dein erstes Projekt bei Bethesda?

Ich wurde kurz vor dem Start von Fallout 76 eingestellt, mein erstes Projekt war also im Endeffekt das Beheben von Fehlern, wobei ich aktiv an Last-Minute-Bugfixes arbeitete. Danach war das „Wild Appalachia“-Update das erste neue Feature, an dem ich arbeitete, wobei ich hier für drei neue öffentliche Events und die „Abgestürzt auf Nukashine“-Quests verantwortlich war.

An welchem Projekt hast du am liebsten gearbeitet?

Das dürften „Stählerne Dämmerung“ und „Stählerne Herrschaft“ sein. Ich hatte die Charakter-Verantwortung für Ritter Shin und liebte es, über die Questreihe die Figur zu entwickeln und durch ihre persönlichen Überzeugungen und die von Rahmani die Ereignisse der Bruderschaft-Story generell voranzutreiben. Wir wollten, dass die finale Entscheidung zwischen den beiden eine schwere ist, und dass jeder Pfad seine eigenen Vorzüge und Konsequenzen hat. Ich habe unzählige Online-Diskussionen gelesen, wo mit aller Macht für die eine oder andere Seite argumentiert wird, also denke ich mal, dass wir in dieser Hinsicht erfolgreich waren. Ich fand auch gut, dass Shins strenge und reservierte Persönlichkeit so eine starke Reaktion bei den Spieler:innen auslöste. Ich will lieber, dass ein Charakter einen Eindruck hinterlässt, als dass er nur Mittelmaß und zum Vergessen ist. Und sagen wir mal, wie's ist – es gibt eine Gruppe von Spieler:innen mit einem persönlichen Interesse daran, Shins taffes Äußeres zu durchbrechen und bis in sein Herz vorzudringen. Da haben wir es also: Einige hassen ihn, einige pflichten seinen Überzeugungen bei ... und einige wollen ihn unbedingt küssen. Ich hätte mir keine bessere Reaktion wünschen können.

Abseits meiner Arbeit an der Bruderschafts-Questreihe bin ich auch sehr stolz auf das betrunkene Robohirn Al, „Angreifer aus dem All“ und mutierte öffentliche Events.

Was liebst du an deinem Job am meisten? An was arbeitest du am liebsten?

Meine größte Freude in der Spielentwicklung ist die Arbeit mit einem Team extrem talentierter Menschen, die engagiert und enthusiastisch sind, wenn es darum geht, gemeinsam etwas Großes zu erschaffen. Es gibt viele Hindernisse in der Spielentwicklung: technische Schulden, beschränkte Zeit und Ressourcen und harte Design-Herausforderungen, um nur ein paar zu nennen. Wenn man fünf Jahre lang Vollzeit an etwas arbeitet, ist es auch wichtig, neue Initiativen zu finden, an die man glauben kann, anstatt die Arbeit zur täglichen Tretmühle werden zu lassen. Das beste Gefühl ist, wenn man die Möglichkeit hat, als Team zusammenzuarbeiten und einen Plan zu entwickeln, durch den all diese Herausforderungen gemeistert werden, und dem Spiel etwas Großartiges hinzuzufügen, an dem jede:r begeistert arbeitet.

Was ist dein Lieblingsspiel bzw. welche Spiele inspirieren dich am meisten?

Ich war immer schon sehr begeistert von Spielen, die ihrer Kernidee treu bleiben, während sie sie auf eine Weise weitertreiben, die Spaß macht und diese Kernidee weiterhin unterstützt. Die Boost-Mechanik von Octopath Traveler beispielsweise machte den rundenbasierten Kampf frisch und aufregend, ohne sich zu weit von der strikten Rundenbasiertheit wegzubewegen. Persona 5 Royal fügt dem Original so viele zusätzliche Aktivitäten und Erweiterungen bestehender Mechaniken hinzu, dass es sich fast wie ein anderes Spiel anfühlt, auch wenn die Story und das zentrale Gameplay gleich bleiben. Horizon Zero Dawn diversifiziert klassischen Action-Adventure-Kampf mit allerlei Fallen, elementarer Munition und echten, kreativen Optionen, an die Auseinandersetzung mit einem Gegner heranzugehen. Ich finde, dass all diese Spiele extrem hochpoliert waren in der Weise, wie sie eine starke Kernidee genommen und deren Potenzial erweitert haben. Das zeigt einfach, dass man nicht immer das Rad neu erfinden muss, um eine großartige Erfahrung zu schaffen. Wir alle bauen auf frühere Innovationen auf und lernen, wie sie sich auf die nächste Stufe bringen lassen.

Was magst du an den Bethesda Game Studios am liebsten?

Am liebsten an Bethesda mag ich die Spiele – die Abenteuer –, die dieses Studio erschaffen hat. Als ich beim Aufwachsen Fallout und Elder Scrolls spielte, fühlte sich das wirklich so an, als wäre die Geschichte, die ich in der offenen Welt erlebe, meine eigene. Jetzt die Möglichkeit zu haben, bei der Erschaffung dieser Welt für andere Spieler:innen zu helfen, das ist ein Traum, der wahr wird.

Woran arbeitest du als Nächstes? Worauf bist du am meisten gespannt?

Ich glaube nicht, dass ich sagen kann, woran ich gerade arbeite. Ich sag nur, dass es da ein paar haarsträubende Charaktere gibt, die sich bereit machen, Fallout 76-Spieler:innen in Zukunft in Empfang zu nehmen.

Hast du irgendwelche witzigen Geschichten von deiner Arbeit an Spielen der Bethesda Game Studios?

Stellt euch vor, ihr wandert durch The Pitt und euch kommt ein Haufen Troggs in T-Pose entgegen. Das war für eine Weile echt witzig.

Gehst du an das Spiel, an dem du gerade arbeitest, anders heran als an die früheren Spiele, an denen du beteiligt warst? (Neue Tools? Neue Technologie? Neue Tricks?)

Nachdem mein letztes Spiel auch mein erstes in dieser Industrie war, gehe ich an dieses jetzt mit einer gewaltigen Menge an Erfahrung und Wissen heran, das ich zuvor einfach nicht hatte. Ein paar wichtige Dinge: Großartige Inhalte kommen von Playtesting, Feedback und ständiger Überarbeitung, nicht von einem perfekten Design zu Anfang (was es sowieso nicht geben kann). Kommuniziere so viel wie möglich und nimm immer an, dass hinter textlicher Kommunikation die besten Absichten stecken. Bezüglich des Schreibens von Dialogen ist weniger mehr – sei prägnant und lass jedes Wort zählen.

Welche Arten von Geschichten packen dich, wenn du spielst? Gibt es allgemeine Themen, die du beim Schaffen neuer Welten für die Bethesda Game Studios erkunden (und erneut aufgreifen) willst?

Was ich an Spielen der Bethesda Game Studios mag, ist, dass sie dich ermächtigen. Ja, sogar in Fallout bist du Held:in oder Bösewicht. Du hast die Macht, dich durch die Welt zu bewegen und sie in jeder gewünschten Art zu beeinflussen. Du bist wichtig für die Leute, die du triffst, in der einen oder anderen Weise. Es klingt kitschig, aber ich fände es toll, wenn mehr Menschen sich in der realen Welt wie der Hauptcharakter fühlen würden – auf ihre Fähigkeit vertrauen würden, aktiv zu werden und ihr eigenes Leben in etwas zu verwandeln, das sie haben wollen. Ich hoffe, dass Bethesda-Spiele ein Ort sein können, um auf sichere Weise diese Macht und ihre Effekte auf andere auszuloten, und um die Leute zu ermächtigen, sich wie die Held:innen ihrer eigenen Geschichte zu fühlen.

Gab es etwas Bestimmtes, das du als kreativer Mensch in dein aktuelles Projekt bringen wolltest?

Ich liebe es, edgy Burschen zu schreiben. Haut aus Stahl, Herz aus Gold. Looking at you, Ritter Shin und Danilo.


Danilo-Concept-Art

Gibt es für dich bereits einen Lieblingsaspekt (Quest, Charakter, Moment, Thema) des Spiels, an dem du gerade arbeitest?

Abgesehen von den genannten Dingen in puncto Inhalt ist einer meiner Lieblingsaspekte von Fallout 76 die Spieler:innen-Community. Von einfachen Dingen wie Rollenspiel-mäßigem Mitlaufen beim Fastnachtsumzug bis zu absolut irren C.A.M.P.s, die Dutzende Stunden Bauzeit verschlungen haben müssen – es ist einfach wundervoll, zu sehen, wie viele Leute Spaß mit diesem Spiel haben, an dem mitzuarbeiten ich die Ehre habe. Erst neulich spielte ich „Einsturzgefahr“ mit meiner Automatik-Axt und hatte einen spontanen Kampf mit einem Kettensägen-Typen in der Nähe und wir gingen einfach dauernd mit aufheulenden Waffen aufeinander los. Es sind solche spaßigen kleinen Interaktionen, die 76 zu einer lebendigen Welt machen.

Hattest du besondere Möglichkeiten, bei deinem aktuellen Projekt etwas Neues auszuprobieren?

Wenn ich am Quest-Design arbeite, liegt mein Hauptfokus typischerweise auf der Spielerfahrung der Quest selbst, wobei es schon eine Menge Komponenten gibt, die man aus der Perspektive des Designs managen muss. Allerdings übernahm ich neulich bei den mutierten öffentlichen Events zum ersten Mal die Rolle des Produkteigners. Das bedeutete, dass ich das Feature bezüglich seines Platzes im Spiel als Ganzes evaluieren musste, anstatt nur dafür zu sorgen, dass sich eine Gameplay-Erfahrung in einem Vakuum gut anfühlt. Ich musste mir über komplett andere Dinge Gedanken machen wie den Wert von Belohnungen, Endgame-Inhalt-Schleifen und strategische Planung von Live-Inhalten, ganz abgesehen von der Pflege effektiver Kommunikation, dem Liefern nützlicher Informationen, der Anleitung und der Unterstützung des Teams in Richtung eines erfolgreichen Endergebnisses. Auch wenn ich Quest-Design liebe und niemals damit aufhören will, Inhalte im Editor zu machen, war es doch extrem belohnend, die Macht zu haben, ein komplettes Feature in Richtung einer erfolgreichen Veröffentlichung zu führen – und es gab mir viel Perspektive auf das, was nötig ist, um eben dies zu tun.

Vielen Dank, Ellys, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten. Hier erfahrt ihr mehr über unser Team bei den Bethesda Game Studios. Wenn ihr mit Ellys oder anderen Leuten der Bethesda Game Studios zusammenarbeiten wollt, dann besucht doch unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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