A suit of power armor from the Fallout series stands next to the "Bethesda Game Studios" sign lit in the Bethesda Game Studios lobby.TES-Oblivion_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
27. März 2023

Wir stellen vor: Angela Browder, Studio Director bei den Bethesda Game Studios

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The Elder Scrolls IV: Oblivion

In diesem Monat hatten wir die Gelegenheit, mit Angela Browder zu sprechen, die als Studio Director bei den Bethesda Game Studios tätig ist.

Bereitwillig gab sie uns Einsicht in ihre Verantwortlichkeiten, ihren Karriereweg und die Erfahrungen in der Videospielindustrie, die sie in eine Führungsrolle hineinwachsen ließen.

Was umfasst deine Rolle als Studio Director bei den Bethesda Game Studios alles? Wie sieht dein Alltag aus?

Ich glaube nicht, dass ein normaler Alltag für mich existiert. Mein Job besteht aus drei allgemeinen Bereichen, und ich würde sagen, dass ich mich Tag für Tag in einem dieser Bereiche aufhalte – und welcher das ist, ist eher Zufall und basiert darauf, was an diesem Tag gerade notwendig ist.

In meinen Augen habe ich drei größere Rollen. Die erste ist das Alltagsgeschäft wie das Management des Gebäudes und das Besorgen von Hardware für die Leute, Dinge von der „Überlegen, was wir brauchen, um den Ball am Laufen zu halten“-Sorte. Dann ist da die Zukunftsplanung. Ich verbringe eine beträchtliche Menge Zeit damit, mir Gedanken über die Zukunft zu machen. Was soll dieses Studio meiner Meinung nach sein? Wer möchte ich sein? Welche Art von Arbeitsumgebung will ich den Leuten bieten, die hier arbeiten? Ich denke viel darüber nach, wie die Antwort auf diese Frage in einem Jahr lauten wird. In fünf Jahren. Was muss ich jetzt in Angriff nehmen, damit ich die Ziele und Visionen erreichen kann, die ich für einen Ort habe, an dem ich arbeiten will?

Schlussendlich gibt es eine dritte Rolle: ein Resonanzboden für unsere Führungsleute sein. Ob es sich um die Leitung des Studios oder individueller Projekte handelt, einer Person in einer Führungsrolle wird viel abverlangt. Und da komme ich ins Spiel. Ich bin jemand, zu der alle kommen können, wenn sie einen Ratschlag benötigen oder Unterstützung beim Entwerfen von Plänen, wenn sie nach konstruktiver Kritik suchen oder wenn sie Hilfe dabei brauchen, die auf ihnen lastende Verantwortung zu bewältigen. Ich nehme diesen Teil meines Jobs sehr ernst, und es ist einer meiner Lieblingsaspekte. Auf diese Weise werden sie bessere Führungspersönlichkeiten und lernen, die Menschen unter ihnen zum Erfolg zu führen.

Wie bist du in deine aktuelle Rolle gekommen?

Ich habe in der QA (Qualitätssicherung) angefangen, die damals wirklich klein war. Ich war die Leiterin der Nachtschicht bei der PS3-Version von The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ich bekam dann die Chance, mich auf eine Producer-Position zu bewerben. Sie stellten mich ein und steckten mich in die Grafikabteilung ... und ich wusste überhaupt nichts über dieses Thema. Ich habe einen Abschluss in Jura. Aber es war eine großartige Möglichkeit für mich, zu lernen, auf den eigenen Füßen zu stehen. Ich musste wirklich herausfinden, was ein „Art Producer“ ist, denn das wusste keiner von uns. Wir lernten beim Arbeiten und im Lauf der Zeit gewann ich eine Menge Einsichten in das, was ich tun musste, um erfolgreich zu sein. Als Producer hast du zwei zentrale Verantwortungen. Die eine gegenüber dem Projekt und die andere gegenüber den Leuten. Und das ändert sich auch nicht, wenn man in der Hierarchie aufsteigt.

Ich war 15 Jahre lang Art Producer. Ich fing bei Charakter-Grafik und -Animationen an und übernahm schließlich die Führung der gesamten Grafikabteilung. Ich managte 50 bis 60 Grafiker:innen und ich versuchte nicht nur, dafür zu sorgen, dass sie den richtigen Weg bei der Herstellung der Produkte einschlagen, sondern ihnen als Menschen zu helfen, ihre Karriereziele zu erreichen. Man will sicherstellen, dass sie glücklich sind, und so verbrachte ich viel Zeit damit, Prozesse und Prozeduren zu installieren, die bis dahin nicht existent waren, weil wir einst sehr, sehr klein waren und mit unserem Wachstum solche Prozesse benötigten. Und ich glaube, dass solche Sachen mir wirklich auf vielerlei Weise geholfen haben, mich auf meine heutige Rolle vorzubereiten.

2020 wurde ich Studio Director. Ich glaube, dass man mich ausgewählt hat, weil ich Erfahrung mit einer positiven Art des Managements der menschlichen und der Unternehmens-Seite habe.

Was hat dich von Jura zur Spielentwicklung gebracht? Gibt es irgendwelche Dinge, die du aus deinem Studium mitgenommen hast, die dir in deiner heutigen Rolle helfen?

Seinerzeit spielte ich dieses MUD namens Modus Operandi. Ich spielte es Jahr um Jahr, seit der Highschool, und ich wurde irgendwann ein Game Master. Für mich war das ein kreatives Unterfangen. Und dann übergab ich den Stab, war mit meinem Jura-Abschluss arbeitslos und hatte eine Menge Schulden. Ich war auf der Suche nach einem Job und ich hatte eine Freundin bei Bethesda, die meinte: „Hey, wir haben eine offene Stelle in der QA-Abteilung. Warum kommst du nicht einfach zum Arbeiten zu uns, bis du einen Job findest?“

Nicht mal ein Jahr später beschloss ich, die Rolle des stellvertretenden Producers zu übernehmen, die man mir angeboten hatte, denn ich befand mich an einem Scheideweg in meinem Leben. Ich liebte die juristische Fakultät, ich liebte das Lernen, aber eine Anwältin zu sein, erfüllte mich nicht. Damals wusste ich nicht, dass man auch eine Karriere in der Spieleindustrie machen kann, wenn man keine Grafikerin oder Programmiererin ist.

Dass ich einen Abschluss in Business und Jura habe, hat mir geholfen, ein erfolgreicher Producer zu sein, denn durch all diese höhere Ausbildung musste ich lerne, organisiert zu sein und mit anderen Leuten kommunizieren zu können. Das verschaffte mir eine Menge Werkzeuge, ein guter Product Manager zu sein, und ich konnte Zeit auf das Lernen der Aspekte verwenden, die ich noch nicht kannte. Ich glaube, einer der Gründe, dass ich dort bin, wo ich bin, ist, dass ich die Gelegenheit hatte, sehr vielseitig zu werden.

An welchem Projekt hast du am liebsten gearbeitet? Was war der beste Moment in deiner Karriere?

Ich glaube, mein Lieblingsprojekt ist Oblivion. Ich denke, dass das erste echte Projekt in der Industrie bei den meisten Leuten einen besonderen Platz im Herzen belegt. Es hilft natürlich auch, dass es ein exzellentes Spiel war!

Das klingt jetzt wirklich schnulzig, aber Studio Director zu werden, war ein riesiger Moment. So etwas ist eindeutig ein Lieblingsmoment, denn wenn du für eine wirklich lange Zeit wo arbeitest und dann jemand so eine Wahl trifft, die das Vertrauen ihn dich widerspiegelt, dann bestätigt das wirklich die ganze Arbeit, die du geleistet hast. Es entsteht ein Vertrauen, wenn man sagt, „Angela, wir glauben, dass du das kannst. Bitte sehr.“ Als Todd anrief und meinte, „ich mache dich zum Studio Director“, da ließ ich ihn das zweimal wiederholen. Ich war sehr verwirrt. Ich legte auf und war ziemlich bewegt, es bedeutet mir viel und es war ein gewaltiger Moment in meinem Leben und meiner Karriere.

Ein weiterer wichtiger Moment für mich war, bei der Präsentation von Fallout 4 als Producer der Video-Elemente im Dolby Theater zu sitzen. Todd Howard geht da hoch, um die Videos zu zeigen, und du bist von Fans umringt, die auf Fallout gewartet haben. Und du sitzt einfach da und beobachtest sie, wie fröhlich sie sind, einfach nur, weil sie Fallout lieben. In meiner Karriere gibt es keinen Augenblick, der diesem ähnelt.

Was liebst du an deinem Job am meisten? Was macht dich am glücklichsten, jeden Tag in die Arbeit zu gehen?

Ich bin gesegnet, dass ich hier seit beinahe 18 Jahren arbeite. Es gibt einen Grund, warum ich so lange hier geblieben bin, und das sind die Leute. Diese Leute sind meine Freunde. Meine Hochzeitsgesellschaft bestand zu 85 Prozent aus Bethesda-Mitarbeiter:innen. Es sind die Leute und die Bindungen, die du bei der gemeinsamen, herausfordernden Arbeit aufbaust, die Beziehungen, die sich bei der langen gemeinsamen Zeit hier entwickelt haben. Mir ist klar, dass das schon wieder schnulzig klingt, aber als ich vor all den Jahren bei Bethesda anfing, wurden die Leute hier meine Familie. Jetzt wo ich Studio Director bin, will ich es allen recht machen, und ich will es für alle großartig machen. Sie haben mir viel gegeben und ich weiß, dass ich die Kapazität habe, die Situation für sie alle zu verbessern.

Hast du einen Rat für Leute, die in die Spieleindustrie gehen wollen, vor allem für solche, die keine Videospielerfahrung haben?

Ich ermuntere Leute dazu, die Industrie aus dem Bild zu nehmen. Seht euch einfach an, was das Unternehmen in puncto Fähigkeiten sucht. Es dreht sich alles nur um die Einordnung, oder? Ich kann meine Erfahrung nehmen und sie auf eine Weise einordnen, dass ich jedem Personalmanager zeigen kann, ja, ich habe nie in dieser Industrie gearbeitet, aber ich habe die Fertigkeiten und ich habe das Verlangen, zu lernen, und ich bin Gamerin.

Personaler:innen lieben die Möglichkeit, Leute zu formen und zu lehren. Die meisten HR-Manager sehnen sich nach diesem 50-prozentigen Rohdiamanten. Ich werde dich alles lehren, was du wissen musst, aber ich kann auch dabei helfen, Mitarbeiter:innen zu formen, die so arbeiten, wie es am besten zu unserem Unternehmen passt, und die sich gut in die Kultur einfügen.

Was ich noch sagen würde: Hört nicht auf, euch zu bewerben. Ihr passt vielleicht nicht richtig auf eine bestimmte Stelle, oder das Projekt befindet sich an einem Punkt, an dem man es sich nicht leisten kann, in euch zu investieren und euch zu unterrichten. Aber vielleicht ist ja dieses Studio da drüben an so einem Punkt. Lasst euch nicht von einer Zurückweisung aufhalten. Ich würde die Leute ermuntern, es weiter zu versuchen. Nehmt diese eine Ablehnung nicht als etwas Persönliches. Bewerbt euch weiter. Macht weiter.

Auf was freust du dich im kommenden Jahr am meisten? Wie sieht die Zukunft der Bethesda Game Studios aus?

Als Studio sind wir exponentiell gewachsen, und wir haben diese Möglichkeit, zu entscheiden, wer wir sein wollen. Ich bin so stolz darauf, wo wir jetzt sind, aber es gibt immer noch Raum zum Wachsen. Es ist so aufregend, Teil davon zu sein, und ich bin stolz, dass ich meine gesamte Karriere hier verbracht habe. Ich plane, das zu machen, bis ich in Rente gehe.

Ich will einen Ort erschaffen, an dem die Tochter meiner Tochter eines Tages arbeiten und wo sie glücklich und zufrieden sein kann, Herausforderungen, Erfüllung und eine Karriere findet. Ich will beides sagen können: Dass wir die besten Videospiele der Welt machen und dass wir der beste Arbeitgeber sind. Ich will, dass wir das Gesamtpaket sind.

Vielen Dank, Angela, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten. Hier erfahrt ihr mehr über unser Team bei den Bethesda Game Studios. Wenn ihr mit Angela oder anderen Leuten der Bethesda Game Studios zusammenarbeiten wollt, dann besucht doch unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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