
DOOM® Eternal
BATTLE-MODUS-Update – 7. Mai
DOOM® Eternal
Dieses Update für DOOM Eternal enthält BATTLE-MODUS-Balancing-Änderungen für ALLE Plattformen und erfordert keinen Download.
Nachricht der Entwickler:
Und wieder ist eine Woche voller fantastischer BATTLE-MODUS-Matches vorüber. Wir versuchen weiterhin, auf allen Plattformen eine maximal ausbalancierte Spielerfahrung zu liefern – und dabei kommt den Informationen, die wir von euch Spielern erhalten, eine entscheidende Rolle zu. In Kürze wird es diverse Verbesserungen für den BATTLE-MODUS geben, die sich mit Grafikfehlern sowie Latenz- bzw. Lag-Problemen befassen, welche von euch gemeldet und von uns identifiziert wurden. Im Moment dienen die wöchentlichen Updates aber nur der schnellen Beseitigung von Problemen in der Spielbalance.
Bei den Matches der letzten paar Wochen wurde vor allem Folgendes deutlich:
- Den Mancubus zu spielen, macht auf allen Plattformen Spaß. Wer auf hohem Niveau kämpft, für den ist er aber nicht die erste Wahl.
- Doppelte Teamheilung ist auf dem PC ein bisschen übermächtig. Auf der Konsole stellt die Fähigkeit seit dem Update vor ein paar Wochen kein Problem dar.
- Auf Konsole ist das Pain Elemental nicht mehr zu stark. Eine kleine Anpassung könnte es aber trotzdem noch vertragen.
Für uns stellte sich die Frage: Wie kann man Mancubus ausbalancieren, ohne einfach nur seine Gesundheit zu erhöhen?
Wir haben beschlossen, ihn auf sämtlichen Plattformen „widerstandsfähig“ gegen die Balliste des Slayer zu machen und die Effektivität seiner Kanonen zu erhöhen. Dadurch zwingt er die Spieler, beim Kampf gegen ihn verschiedene Waffen und Kombos einzusetzen, und ist weniger verwundbar gegenüber Balliste-Schüssen aus der Entfernung. Der Mancubus soll eigentlich der M1-Abrams-Panzer des Spiels sein, dafür sind seine Kanonen momentan aber nicht respekteinflößend genug. Bei der Konfrontation mit diesem Dämon ist der Slayer nicht gezwungen, in irgendeiner Form strategisch geschickt auszuweichen. Stärkere und schnellere Geschosse der Mancubus-Kanone fordern nun mehr Denken vom Slayer.
Zudem wird der Schaden des Flammenwerfers wieder leicht auf den Wert erhöht, den er bei Veröffentlichung auf Konsole hatte. (Auf dem PC blieb dieser Angriff unverändert.)
Auf PC ist doppelte Teamheilung in Matches auf hohem Niveau eine alternativlose Wahl – und das ist etwas, was mit diesem Update anders werden soll. Allerdings kann man nicht einfach etwas verändern, auf das die besten Dämonteams beim Kampf gegen Elite-Slayer bauen, ohne gleichzeitig den Slayer anzupassen. Mit der Schwächung der Teamheilung entfernen wir auch sämtliche Munition, die erscheint, wenn Dämonen in der Arena ersetzt werden. Wenn ein Spielerdämon nun durch eine neue Beschwörung einen bestehenden Dämon entfernt, hinterlässt dieser nicht mehr Gesundheit und Munition, sondern nur noch Gesundheit. Und das bedeutet, dass der Slayer während eines Matches nicht mehr so oft über Munition „stolpert“, er vom Ersetzen eines Dämons aber immer noch in Form von Gesundheit profitiert. Bei den Ressourcen, die ein getöteter Spielerdämon hinterlässt, ändert sich nichts. Diese Anpassung gilt nur für den PC.
Auf Konsole ist das Pain Elemental nicht mehr so übermächtig, wie es bei Veröffentlichung des Spiels war. Wir denken aber, dass es sinnvoll ist, zur Basis-Aufladezeit seines Dashs zurückzukehren. Um einen guten Mittelweg zu finden, ändern wir die verbesserte Version allerdings nicht zurück auf ihren einstigen Wert.
Für Dämonen auf Konsole wird sich die Gesundheit zudem um eine kleine Menge erhöhen. Nicht so viel, dass sie wieder so übermächtig wie bei Veröffentlichung des Spiels sind, aber über eine dezente Verbesserung dürfen sie sich doch freuen.
Wie immer danken wir euch für die leidenschaftliche Unterstützung von DOOM Eternal. Wir arbeiten fleißig am Invasion-Modus, an DLCs, neuen spielbaren Dämonen, einem kompetetiven Ranglisten-Modus für den BATTLE-MODUS, neuen MP-Maps, Master Levels, fantastischen neuen kosmetischen Items und – wie immer – einer fortlaufenden Verfeinerung der Gesamterfahrung.
Freut euch auf weitere Updates. Wir sehen uns in der Arena!
- Hugo Martin, Game Director
Balancing-Änderungen für ALLE Plattformen


SLAYER
BALLISTE PRIMÄRSCHADEN GEGEN DEN MANCUBUS
- Balliste-Schaden gegen den Mancubus deutlich verringert – von 550 auf 250 Schaden.

MANCUBUS
- Standardprojektil-Geschwindigkeit erhöht von 70 m/s auf 100 m/s.
- Schaden eines Standardprojektil-Direktreffers erhöht von 8 Punkten auf 10 Punkte.
- Ein direkter Treffer verursacht beim Slayer 25 Schaden (15 Flächenschaden, 10 Direktschaden bei Aufprall).
Balancing-Änderungen nur für PC

TEAMHEILUNG
Der Wirker und sein Teamkamerad erhalten beide 30 % Gesundheit.
- Für den Wirker ist das eine Erniedrigung von ursprünglich 50 % Gesundheit.
- Für den Teamkamerad ist das eine Erhöhung von ursprünglich 25 % Gesundheit.
BEUTE BEI ERSATZ VON KI-DÄMONEN
Ersetzt ein Spielerdämon durch eine Beschwörung einen KI-Dämon, hinterlässt dieser keine Munition mehr.
- Vormals waren es 1-3 Beutelieferungen für jeden Standardtyp abhängig von der Dämonengröße.
Balancing-Änderungen nur für Konsolen

HEILZONE
STANDARD (Stufe 1)
- 720 GP über 8 Sekunden hinweg (90 GP je Sekunde), verfügbar alle 60 Sekunden
- Ursprünglich 600 GP über 8 Sekunden hinweg (75 GP je Sekunde), verfügbar alle 60 Sekunden
VERBESSERT (Stufe 2)
- 1000 GP über 10 Sekunden hinweg (100 GP je Sekunde), verfügbar alle 50 Sekunden
- Ursprünglich 800 GP über 10 Sekunden hinweg (80 GP je Sekunde), verfügbar alle 50 Sekunden

MANCUBUS
Flammenwerfer-Schaden pro Projektil wurde von 3 Schaden pro Treffer auf 4 Schaden pro Treffer erhöht.
- Dies bedeutet eine Rückkehr zum Originalwert bei Veröffentlichung des Spiels.

PAIN ELEMENTAL
DASH
- Dash-Abklingzeit des Pain Elementals von 8 auf 6 Sekunden verringert.
- Der verbesserte Wert bleibt unverändert bei 4 Sekunden.
Bitte beachten: Der Rundenverbesserungstext spricht weiterhin von 50 % schnellerer Aufladung des Dash, was nicht mehr stimmt und in einem künftigen Patch berichtigt wird.