MWIND_Village_HERO_1920x870.pngTES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29. April 2022

Making Morrowind

TES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

Als Bethesda Game Studios am 1.

Mai 2002 The Elder Scrolls III: Morrowind veröffentlichte, wurde Spielegeschichte geschrieben. Denn dieser Meilenstein des Rollenspielgenres lockte nicht nur viele an die Konsolen, sondern erwies sich für das Entwicklerstudio auch als entscheidender Moment. Als Pionierstück erweiterte es die Grenzen von Technologie und Storytelling zu einer unvergesslichen virtuellen Welt, die damals völlig neu war – und auch heute noch mehr als einen Besuch wert ist.

Am 1. Mai 2022 feiern wir den 20. Geburtstag von Morrowind und den Weg, den es der Elder Scrolls-Reihe bahnte. Hier erzählen einige der Entwickler von ihrer damaligen Arbeit am RPG-Klassiker. Lest weiter, um zu erfahren, warum es so ein besonderes Projekt war:

Die Erschaffung eines Franchise

Damals war Bethesda Softworks noch ein deutlich kleineres Unternehmen als heute. Pete Hines erinnert sich an die vielen Rollen, die er zu dieser Zeit bekleiden musste, und die schließlich zu seiner aktuellen Position als Senior Vice President of Global Marketing and Communications führten. Er schickte per Fax – ja, ihr lest richtig – Vertraulichkeitsvereinbarungen an die Presse, um Demo-Builds abzusichern, oder leitete die Arbeit an einem Strategy Guide. Eine Aufgabe, die ihn „beinahe umgebracht hätte“, wie er scherzhaft meint. Man mag es kaum glauben, doch damals war The Elder Scrolls noch kein bekannter Name.

„Morrowind war ein großes Spiel, das sehr vieles richtig machte. Das Setting und die Atmosphäre waren großartig. Für Rollenspiele stieß es das Tor zur Welt der Konsolen so weit auf wie nie zuvor und seitdem nicht wieder“, so Hines. „Doch ich glaube immer noch, dass es die Freigabe der Entwicklertools war, die Morrowind auf eine neue Ebene hob und die Elder Scrolls-Reihe schlagartig voranbrachte.“

@YouTube

Obwohl Morrowind in sich abgeschlossen ist, rückte seine Offenheit gegenüber Mods und weiteren Ergänzungen die Kreativität der Spieler ins Rampenlicht. Dies führte zu einer Spielerschaft, die das Spiel nicht bloß annahm, sondern es sich zu eigen machte. „Es veränderte den Blick auf Rollenspiele. Nun interessierten sich auch Leute dafür, die zuvor nie darauf gekommen wären“, meint Hines. „Oblivion stürmte durch dieses Tor und Skyrim riss es aus den Angeln. Morrowind aber stellte es auf.“

Eine Karte für Morrowind

„Kurz nach meiner Anstellung erhielt ich die Aufgabe, eine Karte von Morrowind für den Druck zu zeichnen“, erzählt Michael Wagner, inzwischen Senior Marketing Art Director bei Bethesda Softworks. „Damals hatten wir noch keine Möglichkeit, die gesamte Spielwelt auf Knopfdruck darzustellen. Ich musste also das Construction Set von TES laden, um dann Schritt für Schritt die Karte mit einem Tuschefüller per Hand nachzuzeichnen.

Während meines Vorstellungsgesprächs bei Bethesda zeigte mir Todd Vaughn – inzwischen Senior Vice President of Development – eine frühe Version des Spiels, die mich begeisterte. Von da an wollte ich unbedingt dort arbeiten. Morrowind hat Bethesda gerettet und gab uns die Mittel, um all die großen Spiele zu entwickeln, die danach kamen. So wurde das Unternehmen zu dem, was es heute ist.

Schon bald nach der Veröffentlichung auf Xbox erfuhren wir, wie sehr man bei Microsoft davon beeindruckt war. Das Spiel war in aller Munde. Das war eine unglaublich aufregende Zeit, denn wir begriffen, dass wir mit Morrowind einen Klassiker erschaffen hatten, der einen großen Einfluss auf zukünftige Spiele haben würde.“

Auch heute noch erschafft Wagner Grafiken für Bethesda. Dank des technischen Fortschritts muss er dafür allerdings keinen Tuschefüller mehr bemühen. „Irgendwie hatte es geklappt. An diese Karte werde ich mich immer erinnern.“

Der Einstieg in die Branche

„Ich war damals der QA Lead für das externe Unternehmen, das für das Spiel beauftragt wurde. Wir hatten ein Team aus zehn Personen, um diesen gigantischen Titel auf zwei Plattformen zu testen“, erinnert sich Rob Gray, QA Director bei Bethesda Softworks. „Das war eine willkommene Abwechslung von den familienfreundlichen Spielen, die wir zu dieser Zeit hauptsächlich testeten. Außerdem freuten wir uns auf das Spiel selbst“.

Um ein Spiel zu testen, muss man es auch an seine Grenzen bringen. Morrowind bildete da keine Ausnahme. „Um die Extreme mit so einem kleinen Team möglichst gut auszutesten, mussten wir kreativ werden“, sagt Gray. „Einer unserer Tester erstellte einen riesigen Flächenzauber, der so groß wie eine ganze Stadt war, aber nur einen einzigen Schadenspunkte zufügte. Auf einer Klippe über Balmora setzte er den Zauber ein. Ich weiß noch, dass jeder NPC sich dem Spieler zuwandte, dann brach das Chaos aus. Und zwar sowohl im Spiel als auch in der Wirklichkeit. Die NPCs attackierten von überall, und die Hardware begann, völlig zu rotieren – egal, ob auf Konsole oder PC.“

Die Grenzen auszutesten, gehörte nicht nur zum Job. Es zeigte auch, wie weit diese Grenzen in Morrowind reichten. „Die Freiheit des Spiels erweckte meine Liebe zu RPGs wieder zum Leben. Die Landschaften wirken fast wie von einem anderen Planeten, die Lore ist äußerst ausgeprägt, aber zugänglich, und die Quests sind zugleich einzigartig und vertraut“, meint Gray.

„Meine Karriere hier begann mit diesem Spiel. Der damalige QA Manager heuerte mich als einen der ersten internen Tester an. Seitdem gehöre ich zum Team. Es erfüllt mich mit großem Stolz, zu einem gewissen Grad daran mitgewirkt zu haben. Morrowind wird immer ein Schlüsselmoment in meinem Leben bleiben, den ich nie vergessen werde.“

Vom Modder zum Macher

„Morrowind war mein erstes Projekt als Programmierer,“ sagt Mike Lipari, Senior Programmer bei Bethesda Games Studios. „Ich hatte Arena und Daggerfall gespielt und liebte die offenen, flexiblen Welten der Elder Scrolls-Titel. Als Spieler hatte ich angefragt, ob es für Daggerfall eine Art Plug-in-System wie 3DS MAX geben könne, damit die Nutzer das Gefängnissystem ausgestalten können, sodass der Spieler die Möglichkeit hat, aus dem Gefängnis auszubrechen.

Durch eine Verkettung glücklicher Umstände wurde ich dann tatsächlich Junior Programmer für Morrowind und arbeite mit an der Entwicklung des The Elder Scrolls Construction Set, um meinen Traum und den eines jeden Modders zu verwirklichen.“

Bei einem seinerzeit so ambitionierten Projekt wie Morrowind blieben Wachstumsschmerzen natürlich nicht aus. Diese erwiesen sich für die zukünftigen Projekte von Bethesda Game Studios jedoch als nützlich.

„In Morrowind gab es für die meisten Objekte keine numerischen IDs. Dinge wie Zellen oder Bereiche in der Außenwelt besaßen als Bezeichner lediglich ihren Namen oder die Editor-ID“, erklärt Lipari. „Als das Spiel dann übersetzt wurde, war die Charaktererstellung plötzlich vollkommen unbrauchbar, weil die Stadt mit dem ausgedachten Namen Seyda Neen in der französischen Version aus irgendeinem Grund dann ‚Sehda Nihn‘ war. Ausgiebig fluchend behoben wir dann das Problem.“

Nach dieser Erfahrung mit der Lokalisierung „[...]waren numerische IDs für Oblivion dann ein Muss“, so Lipari. Von solchen Problemen abgesehen, war Morrowind jedoch ein Riesenhit, weil die Spieler hier durch ihre eigene Kreativität nicht nur in der Spielwelt lebten, sondern sie verändern konnten.

„Wer danach sucht und genug Geduld hat, um sie zu stehlen, kann bereits auf Stufe eins die Glasrüstung erhalten. Ihr könnt mit Ikarus' Flug über eigentlich unüberwindbare, für die Story zentrale Barrieren schweben oder springen. Hebt euch aber eine Schriftrolle für die Landung auf. Ihr könnte für die Hauptquest nötige NPCs töten, solange ihr in Kauf nehmt, dass dies den Faden der Prophezeiung durchtrennt. Und ihr könnt mit selbstgebrauten, übermächtigen Tränken den Oberschurken besiegen, ohne alle Gegenstände aus der Hauptquest zu besitzen“, erinnert sich Lipari.

„So ein Ausmaß an Freiheit gibt es in Spielen nur selten. Das ist einen oder zwei(hundert) Kämpfe gegen Klippenläufer schon wert.“

Morrowind eine Stimme geben

„Als man mich für Morrowind castete, bestand meine Erfahrung nur aus Animationsfilmen und einem Titel, in dem ich über 200 Leute spielte, die auf unzählige außergewöhnliche Arten starben. Doch trotz dieser vierstündigen Session aus Todesschreien, war ich auf Morrowind nicht vorbereitet“, meint Wes Johnson, Synchronsprecher für die englische Vertonung von Boethiah, Malacath und Molag Bal in Morrowind. Die Elder Scrolls-Community kennt ihn auch als Stimme von Sheogorath, dem daedrischen Prinzen des Wahnsinns.

„Die eigentliche Wirkung der von Todd Howard geleiteten Aufnahmesessions kam erst, als das Spiel erschien. Morrowind zu spielen, glich für mich einer Offenbarung. Wo ich bei Animationsfilmen das Ergebnis im Film bereits vorher kannte, war die Spielwelt hier so immersiv, dass ich sogar davon träumte“, sagt Johnson. „In den Interaktionen kann der Spieler eine enge Bindung zu den NPCs aufbauen. Das zollte mir Respekt ab. In meiner Vorstellung war diese Welt so lebendig. Und so nahm ich das volle Gewicht meiner Spielerfahrung mit in das nächste Elder Scrolls-Projekt: Oblivion. Die über 800 Stunden Spielzeit aus Morrowind halfen mir dabei, in die Charaktere von Oblivion einzutauchen. In dieser einzigartigen Welt gelebt zu haben, war für meine Arbeit als Sprecher für Videospiele ein echter Segen.“

Wer in den Spielewelten von Bethesda Game Studios „lebt“, für den werden auch die Stimmen ein Teil dieser Wirklichkeit. So erinnert Johnson sich an die Reaktionen auf seine Interpretationen der Charaktere.

„Als es an die Aufnahmen der Laute ging, fragte ich, wie mein Bretonen-Charakter reagieren soll, wenn ihn ein Breitschwert trifft. Man sagte mir, dass es sich um eher verweichlichte Magier handelte, und ich entsprechend klingen sollte. Also ließ ich meinen von Schlägen und Stichen traktierten Bretonen schrill kreischen – so wie man wahrscheinlich auch im echten Leben darauf reagieren würde. Später sagten mir einige Spieler dann, dass ihnen das nicht gefiel. Ihr Magier würde diese Schläge stoisch ertragen, wie ein harter Krieger.

Natürlich liegt darin die eigentliche Schönheit von Morrowind und The Elder Scrolls – wir müssen nicht wir selbst sein. Wir können in jede Rolle schlüpfen. In der offenen Welt von Morrowind können wir in das aufregende Abenteuerleben eines Helden eintauchen. The Elder Scrolls besitzt die Macht, uns in eine andere Welt zu versetzen. Eine Welt, in der ihr auf eure Süßkuchen aufpassen solltet, damit sie keiner stiehlt!“

Das ist noch längst nicht alles! Nicht nur die Schöpfer von Morrowind haben zu dieser Spielwelt eine Verbindung. Auch die Spieler haben zu ihren ersten Schritten in Vvardenfell ihre eigenen Geschichten zu erzählen. In diesem Artikel findet ihr noch mehr Geschichten zu Morrowind. Diesmal von Fans, die später selbst in der Spielebranche arbeiteten!

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager