
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames blickt in die Zukunft
Wolfenstein II: The New Colossus
Glückwunsch zu zehn Jahren! Wie fühlt es sich an, diesen Meilenstein zu feiern?
Jerk Gustaffson, Executive Producer: Für eine Menge Leute unseres Team sind es sogar mehr als zehn Jahre. Viele von uns sind seit über 20 Jahren eng miteinander verbunden. Diese lange berufliche Erfahrung und persönliche Freundschaft sind vielleicht das, was unser Studio am meisten auszeichnet.
Lars Johansson, Studio Director: Wie Jerk schon meint, viele von uns haben eine gemeinsame Geschichte noch vor der Gründung von MachineGames. In den späten 1990ern waren die meisten Gründer von MachineGames junge Leute bei zwei verschiedenen Unternehmen. O3 Games in Östhammar und Starbreeze in Härnösand. Beide Unternehmen vereinten ihre Kräfte als Starbreeze in Uppsala. Es entwickelten sich Freundschaften und über die Jahre hinweg wurden eine Handvoll Spiele gemacht, bis es Zeit wurde, weiterzuziehen und MachineGames an den Start zu bringen.
Verrückt, dass es schon zehn Jahre sind – die Zeit rennt einfach, wenn man Spaß hat. Es war wirklich eine fantastische Reise mit reichlich Herausforderungen, nicht nur während der Entwicklung unserer Spiele, um die von uns gewünschte Qualität zu erreichen, sondern auch beim Aufbau und Management unseres Studios, das wir zu einem großartigen Arbeitsplatz machen wollten.
John Jennings, Production Director: Ich war zwar nicht die kompletten zehn Jahre hier, aber manchmal fühlt es sich für uns alle immer noch wie ein „neues Studio“ an. Eine Dekade klärt allerdings sämtliche Fronten. Wir würden so gerne im Büro feiern, aber aus verständlichen Gründen können wir das im Moment nicht. Wir werden trotzdem noch eine Party zum zehnten Geburtstag feiern, auch wenn wir es nicht zusammen tun können. Wir werden zuhause ein gemeinsames „Mitkochen“ veranstalten, was sicher für ein paar neue Erinnerungen sorgen wird.
Was hat euch dazu gebracht, MachineGames aus der Taufe zu heben?
Jerk: Unser gemeinsames Ziel als kreative Kollegen ist es, Spiele zu machen, denen wir unsere Herzen und Seelen widmen können. MachineGames gab uns die Möglichkeit, ein Studio zu erschaffen, das einen glasklaren Fokus auf die Art von Projekten legt, die wir unbedingt entwickeln wollen.
Fredrik Ljungdahl, Gameplay Director: Da wir schon so lange miteinander arbeiten, verstehen wir sehr gut, wie wir als Einzelne und als Gruppe funktionieren. Das ist extrem hilfreich, wenn es um Diskussionen, Problemlösung und Entscheidungsfindung geht.
Mit unserer gemeinsamen Erfahrung aus allen Aspekten der Spielentwicklung wollten wir ein Unternehmen schaffen, das von Grund auf darauf ausgerichtet ist, die bestmögliche Umgebung für die Entwicklung großartiger Spiele zu sein.
Schon vor der Gründung von MachineGames arbeiteten viele Mitglieder des Studios an ein paar faszinierenden Egoshootern, bei denen Action, Schleichen und großartiges Storytelling miteinander verschmolzen wurden. Würdet ihr sagen, dass diese Elemente die „Säulen“ des Studios sind?
Jerk: Für uns ging es immer darum, eine Erfahrung zu schaffen, die so immersiv wie möglich ist. Wir neigen dazu, Genres miteinander zu vermischen, weil die Schnittstelle zur Spielwelt dadurch organischer und weniger starr wird.
Fredrik: Das könnte ein Nebeneffekt davon sein, mit derselben Gruppe von Leuten zu arbeiten, die diese Spiele gemacht haben. Das ist die Art von Spielen, die wir als Spieler mögen, und deshalb erschaffen wir sie gern als Spielentwickler.
Gibt es eine Philosophie hinter dem Ausbalancieren dieser Elemente?
Fredrik: Das ist eine gute – und schwierige – Frage. Jedes Mal, wenn wir über die Spielbalance nachdenken, dann rufen wir uns ins Gedächtnis, dass es das Wichtigste ist, dass das Spiel Spaß macht.
Es ist wichtig, Spieler während des Spiels mit Vielfalt zu versorgen, verschiedene Erfahrungen zu ermöglichen, während sich die Story entfaltet, und ich denke, wir finden beim Erschaffen dieser vielseitigen Erfahrungen eine natürliche Balance zwischen den Elemente, die du genannt hast – Action, Schleichen, Storytelling. Während der Entwicklung suchen wir nach Möglichkeiten, wie wir das Spiel verbessern und aufpolieren können, kürzen Bereiche zusammen, von denen wir denken, dass sie Spieler frustrieren könnten, oder fügen Gameplay-Elemente hinzu, von denen wir glauben, dass sie die Spieler in dem jeweiligen Szenario mögen. Wenn die Spieler vom Spiel genervt werden, dann werden sie es abbrechen, weil sie keinen Spaß haben.
Aber ihr sorgt ja nicht nur im Gameplay für Balance, sondern auch in der Erzählung – verzahnt tiefe Momente mit Komik und Drama, und bringt Tiefe in vormals eindimensionale Charaktere. Ein gutes Beispiel dafür ist, was ihr mit B.J. gemacht habt. In den frühen Wolfenstein-Titeln ist er der stille Protagonist, aber in den MachineGames-Spielen tritt er nicht nur Hintern, sondern führt auch einen tiefen, nachdenklichen inneren Monolog. Woher kam die Idee für diesen „neuen“ B.J. Blazkowicz?
Tommy Tordsson Björk, Narrative Designer: Eine unserer Bestrebungen bei Wolfenstein: The New Order war, vorgefasste Ansichten darüber umzustoßen, was ein Wolfenstein-Spiel sein sollte und was nicht. Zu den legendärsten Aspekten von Wolfenstein gehört sein originaler Protagonist B.J. Blazkowicz, und natürlich wollten wir auch mit ihm was anderes anstellen.
Was ihn so faszinierend macht, ist, dass wir ihn nicht wirklich groß verändert haben. Wir haben nur ein paar Schichten emotionaler Tiefe freigelegt, die man zuvor nicht sehen konnte. Er ist immer noch der rabiate 1980er-Actionheld von früher, aber er ist jetzt älter. Er ist kriegsmüde geworden. Er will sich einfach nur auf einem schönen Fleckchen Land niederlassen und eine Familie gründen. Es ist dieser Zwiespalt in ihm – sein Hass auf die Nazis, sein instinktiver Trieb, für das Richtige zu kämpfen, und sein Wunsch, Frieden zu finden –, der diesen, wenn man so will, „Kriegerpoeten“-Aspekt von ihm erschafft.
Wolfenstein: Youngblood war der erste Mehrspielertitel des Studios. Welche Lehren habt ihr aus dem Designen eines Multiplayer-Spiels im Vergleich zu einer Solo-Erfahrung gezogen? Und ist Multiplayer etwas, das wir in Zukunft häufiger von MachineGames sehen werden?
Fredrik: Wir lieben Koop-Spiele, es war also eine großartige Erfahrung, mit Youngblood Koop ins Wolfenstein-Universum zu bringen. Die Design-Arbeit bei einem Multiplayer-Spiel ist ziemlich anders als die bei einem Solo-Titel, und auch das Testen ist um einiges härter. Besonders weil wir das Spiel auch erheblich weniger linear als das gemacht haben, das wir gewohnt sind. Die besonders inszenierten Ereignisse, die man von den vorherigen Spielen kennt, basieren oft auf dem Standort und Fortschritt und anderen bekannten „Umständen“ des Spielers. Diese Annahmen und Bezugssysteme funktionieren bei einem nichtlinearen Koop-Ansatz nicht unbedingt.
Wir haben bei Youngblood viel gelernt, und es wäre toll, ein paar unserer Erkenntnisse auf zukünftige Spiele anzuwenden.
John: Unser erster Vorstoß in die Multiplayer-Welt mit Youngblood half uns, in den Bereichen Gameplay und Technologie viel zu lernen. Die Erkenntnis, dass zwei steile Lernkurven auf einmal vielleicht doch eine zu viel sind, ist wahrscheinlich eine der wichtigsten Lektionen, die wir dabei gelernt haben. Das wollen wir bei der Entwicklung von Multiplayer-Inhalten jedenfalls nicht wiederholen.
Jedes Wolfenstein-Spiel hat irgendwie die Grenzen der Technik ausgelotet, zuletzt kamen bei Wolfenstein: Youngblood dynamische Raytracing-Reflexionen in Echtzeit hinzu. Gibt es eine kommende Technologie, die euch begeistert?
Jim Kjellin, Chief Technology Officer: Etwas ganz Zentrales, das in der nahen Zukunft allgemein verfügbar sein wird, ist richtig schneller Datenspeicher. Man konnte sich immer schon annehmbar schnellen Festspeicher für seinen PC kaufen, aber in den nächsten Konsolengenerationen wird er zum Standard.
Das erlaubt uns eine neue Denkweise beim Game-Design. Das althergebrachte Problem, dass man Ladezeiten hat oder das Tempo künstlich zurückfährt, bevor man größere Veränderungen in der Spielerfahrung durchführen kann, wird der Vergangenheit angehören.
John: Da stimme ich Jim voll und ganz zu. Mit diesen superschnellen SSDs müssen wir uns nicht mehr überlegen, wie wir die Spieler unterhalten, während das Level geladen wird. Dass jetzt größere Welten möglich sind und die Spieler nahtlos darin herumspringen können, wird einige aufregende neue Erfahrungen möglich machen. Darauf freue ich mich wirklich.
Was erwartet uns in der nächsten Dekade von MachineGames?
Fredrik: Spiele, Spiele und noch mehr Spiele! Ich glaube auch, dass die Zugehörigkeit zu Microsoft uns helfen wird, in der Zukunft noch großartigere Spiele zu machen. Sie haben eine gewaltige Menge bewanderter Leute, großartiger Entwickler, technischer Lösungen und Ausstattung.